本文作者:#老实人评测#sugar
有幸在几个月前参与了万界之门的内部测试,虽然笔者并不是很想再评测DBG卡牌游戏了,但我认为万界在一系列同类游戏中,
DBG卡牌游戏究竟应该怎么创新?
万界之门是一款在遗迹中探险的Roguelike卡牌DBG游戏。说到这类游戏,就不可能绕得开杀戮尖塔。虽然不能说杀戮尖塔是这类游戏的开山鼻祖(真正的鼻祖应该是Dream Quest),但其成就绝对是这类游戏中最高的。
杀戮尖塔带火了这个类型,尖塔基本上奠定了DBG游戏关于打牌部分的基本框架,这也为其带来了生命力极其旺盛的创意工坊。如今想要尝试制作这类游戏,其难度和限制相对而言都变得相当高。如果不在机制上创新,那似乎还不如去玩杀戮尖塔的创意工坊。
但,究竟应该怎么去开辟自己的路呢?
杀戮尖塔创意工坊的火热带来一系列百花齐放、异想天开的新内容,却也收窄了这类游戏后来者前进的路。
这也在一定程度上让我特别不喜欢评测这类游戏。如果没有新机制,那这些后来者的游戏到底算是站在巨人肩膀上,还是只是对巨人拙劣的模仿呢?
我们想做纯粹打牌的DBG!
决定为万界之门好好写一篇推荐文的我,决定采访一下制作人,以获得更多有关万界之门的信息。
我表达了对万界之门在游戏中加入的两个创新系统的喜爱,也询问了制作人对于DBG卡牌游戏创新相关的问题。
他认为以尖塔为底层的DBG模式,仍然有着相当多的设计空间。虽然市面上有着将塔防和DBG结合起来的Ratropolis(鼠之城邦)和将战棋和DBG结合的火焰审判,这种另辟蹊径的做法,但万界之门还是希望做一款纯打牌的游戏。
附魔和传送门带来的独特体验
万界之门的创新正如他们自己所说,要做一款纯打牌的游戏,游戏中两个颇具创新的新机制——附魔和传送门,皆是围绕着打牌展开的。
附魔系统允许玩家给卡牌附魔,令卡牌在使用的时候有额外效果。并且与此对应的,给卡牌新增了一个类似于装备镶嵌孔的设定,卡牌上孔的数目决定了卡牌附魔次数的上限。
传送门允许玩家把卡牌丢进传送门中,然后从牌库中抽一张牌,丢进去的牌会根据传送门的不同,附魔不同的效果。
虽然是两个新机制,但游戏中它们的结合相当的紧密。游戏的大部分流派都依赖于附魔,而传送门则是为玩家提供了附魔特殊渠道,顺带还能调整手牌。
投入传送门的卡牌在当前回合无法使用,这一特性也迫使玩家需要仔细考虑投入传送门中的卡牌,这进一步增强了游戏的策略性。
万界之门本身的roguelike要素就已经让每一局的游戏充满未知体验,而附魔和传送门这两个系统的存在,则在原有的基础上极大的丰富了游戏内容,不仅催生了更多卡组构筑的流派,也给玩家留下更多的可操作空间。
构筑流派与风格
作为一个纯粹的DBG打牌游戏,万界之门中卡牌的构筑流派应该是许多玩家关注的重点。
制作人非常贴心的为我准备了一份目前万界之门已知构筑流派的资料。游戏目前上线的两个职业的构筑流派数目几乎持平,两者的风格差异也极大。个人感觉冒险家职业的构筑相对简单粗暴,艺人职业的构筑则更加花哨。
像是冒险家的充能魔弹流,核心卡充能魔弹有着打出已附魔卡牌永久成长的特性,可以依靠0费自带附魔的符文牌疯狂刷伤害,最后达成“充能核弹”的效果。
艺人这边则有靠0费套debuff附魔,再靠驱散爆一波AOE高伤害的驱散流。
如果你怕痛还可以选择,穿上反甲,全点防御的防御艺人流。
总之万界之门里的构筑流派,大部分都紧紧围绕着附魔这一新机制展开。游戏算是很好的将自己创新的机制,塑造成了游戏的核心。
初见令我印象深刻的BOSS
在这里,我还要点名表扬一下游戏最终关的BOSS,暴君之影。
游戏最终关卡,玩家有几率会碰上一个矮骑兵、一个高骑兵和一个看上去很弱鸡的黄毛。
当时初见暴君之影的我,还以为黄毛是小弟,没有仔细观看他们的状态栏特殊技能。
结果我三下五除二把除了黄毛以外的另外两个敌人打败时,黄毛突然摇身一变,带上了皇冠,我顿感大事不妙,结果被其一刀取走了性命,送出了遗迹。
黄毛这瞬间升变将我秒杀的场景,让我对这个BOSS印象极为深刻。
我与制作人交流时,也聊到了他,制作人透露游戏中的BOSS其实都已经设计了出场动画和背景故事,暴君之影更是有着万字的长文剧情(可惜有可能用不上)。不过由于最后一个BOSS的制作还未结束,且第三职业的制作进度更加紧迫,这些内容暂时还未上线到正式版游戏中。
总结
万界之门没有采取将DBG和其他类型游戏结合的方式,来创造全新的体验,反而是在DBG最核心的打牌部分贡献出自己珍贵的奇思妙想,专注于雕琢DBG的卡牌战斗。
它无论是卡组构筑,还是原创的新机制,本质上都是为了专注于给玩家提供更好的打牌体验。
如果你喜欢DBG卡牌游戏,我非常推荐你尝试万界之门,相信附魔和传送门两个新系统一定可以给玩家带来耳目一新的打牌体验。