在一部處女作成功變成“好評收割機”的情況下,繼續向下“擴盤”的最穩妥辦法,應該就是緊緊抱著前作的老腿,然後再啃出一部各方面都“雨露均霑”有所進步的續作。但很顯然不是每個開發組都樂於守著老本圈地自萌——就比如《潛水員戴夫》7月前腳剛宣佈突破了200W銷量,後腳廠商就亮出了他們讓人意外的下款產品,一部和“潛水”毫不相干的喪屍題材遊戲。
又比如,憑藉著優秀的劇情、刻畫至深的角色形象,與出色的粵語配音殺出了一條陽光道的文字冒險遊戲《海沙風雲》,其開發組的下一款作品竟然也不是《海沙2》——而是一部把世界觀舞臺架設得更加宏大,甚至還融入了即時戰鬥與能力構築等“船新”玩法的《夢燈花》。
而可以在開頭省流的是:相較於“初出茅廬闖四方”的《海沙風雲》,時隔兩年後登臺的《夢燈花》在開發資源的投入上有著肉眼可見的提升,在保證立繪美術與過場CG更進一步之餘,本作帶來的依舊是30小時左右的管飽流程,只不過在第一次嘗試加入“動作戰鬥”與“成長構築”等玩法體系的過程上,遇到了一些比較明顯的磕碰。
高水準的音畫呈現:雖然認不清名,但記得住臉
在《夢燈花》這個以“光使少女”與“暗獸”之間此消彼長的漫長鬥爭作為故事主軸的世界裡,每個少女都遵循於同一套命名邏輯,即X燈X夜。例如粉毛主角的名字叫夢燈此夜,有點自然呆的黃毛搭檔則叫彩燈絢夜。
這些名字或多或少都蘊含著“光使”一族“照亮黑夜”的職責與追逐光明的渴望,但在大量的X燈X夜面前,讓玩家一次性全部記準其實是有難度的——而《夢燈花》給出的解法倒是有點力大磚飛的意思,那就是砸錢把音畫表現拔高到一個能讓人“一眼萬年”的程度,記不住名字沒關係,精緻的臉蛋解君愁。
而強化角色存在感的另一大利器則在於,遊戲為每個主要角色都賦予了不同的“花語”。例如剛登場就伴隨著失憶事件與重重謎團的林中少女月燈輝夜,其代表的“花”便是“冷霧溟溟,幾多西風”的“遠跡花”;而對妹妹此夜懷抱著親人之情的姐姐夢燈彼夜,其背後隱含的則是“彼時此夕,相思處”的“永齡花”。
通過肉眼可見燒了大把資源的音畫呈現、形色不一的“花語”和重要橋段時出現的CV配音(可惜不是全程),雖然流程前半段慢熱的敘事節奏與相對冗雜的日常戲,在一定程度上削減了故事的表現力與“吸引錨”,但整體的觀感還是全程在線的——即使你對這套日系王道舞臺劇風格的腳本興趣不大,也仍然可以從“光使少女”們之間“淺至貼貼打鬧,深至託付後背”的點滴情感互動中,找到繼續往下翻閱的動力。
順帶一提,隨著主線進程而不斷更新的人物支線故事,推薦是見一個做一個,這些支線的完成度會直接關乎到遊戲結局的可選走向(當然最後其實會給你查缺補漏的機會)。
這種少女與少女之間的情感羈絆,不僅僅在很多瞬間是推動情節持續白熱化的燃料,也同樣延續到了本作的戰鬥系統當中——除了可以使用夢燈此夜和彩燈絢夜靈活地配合作戰外,來自其他少女情誼的“光”也是構成角色戰力必不可少的一環。
追光少女的戰鬥法則,竟然是躲彈幕+打COMBO?
本作雖然跳脫出了純粹化視覺小說的框架,嘗試在故事之外利用即時制戰鬥創造更多的玩法深度,但手法其實並不算激進,換言之,戰鬥與成長系統都緊密服務於敘事目的本身,且沒有獨立於敘事之外存在的自由戰鬥。
唯一能自由戰鬥的場合是主菜單的“戰鬥模擬器”,比較像一個用來試招、試組合的練習場。即尋常RPG遊戲裡的“十里坡劍聖”操作在《夢燈花》裡是沒法實現的。
落回到玩法本身,《夢燈花》的戰鬥邏輯簡單來說,就是操控擅長遠程牽制的夢燈此夜和擅長衝鋒突破的彩燈絢夜,一邊在敵人的攻擊彈幕中見縫插針地遊走,一邊尋找合適的契機打出傷害。
其中兩名角色各持有著三種架勢型態。每種型態都對應著一套完全不同的攻擊模組與光萃技能(大招),玩家在戰鬥過程中可以隨意切換型態,而技能的釋放則會消耗光萃值。除此之外,玩家還可以在戰鬥中隨時更換操控角色,以應對一些複雜的戰場環境,或是打出Combo(連擊)——比如此夜的2型弓箭的尾擊可以快速地把敵人聚攏起來,此時再切換到絢夜使用3型的蓄力長槍就可以達到很好的清場效果。
相比起上手比較容易的戰鬥方式,對於敵方攻擊的合理規避可能會更有挑戰性。隨著主線進度,遊戲在怪物的種類安排與數量上會越發“放飛自我”,而角色的閃避在初始狀態下僅有2格,且自帶CD,如何編排好閃避的使用時機,並尋覓敵人層層彈幕的缺漏之處發起反攻,是玩家能否自由主導戰鬥節奏的關鍵問題。
不過好消息是,廠商最近已經加入了難度選項,遊戲內也提供一些用來調整具體難度參數的官方外掛——你完全可以把閃避次數的硬性限制關掉,至少我就是用這種方式換來更舒適,也更符合直覺的操作體驗的。
在確定了戰鬥邏輯後,本作的成長要素則大多都被放在了對於戰鬥樂趣的擴容上。其中一項是隨著流程推進玩家會獲得越來越多的特殊能力,比如能一鍵就能把精英敵人的護盾給連皮帶肉扯下來的消耗品,以及兩位主角共同釋放的超級大招,可以帶來短時間的無敵和極其恐怖的範圍殺傷力。
另外一項則是玩家能夠在主線之外,接取到一系列其他角色的特殊支線,在達到進度後會給一個專屬的“祝福之花”,相當於角色共享的裝備,每個“祝福之花”提供的能力都不太相同,而玩家則需要在有限的槽位條件下權衡取捨這些能力,以達到戰鬥效率的最優化。
當然槽位上限是會隨著玩家做任務而不斷提升的,到了後期玩家基本都能在“祝福之花”界面中組構出一個巨大璀璨的圓花。
最後一項是比較模板化的成長,通過完成主線任務玩家可以獲取到定量的“光粒”,而這些“光粒”的唯一用途就是拔高角色的各項基礎屬性。
這一部分的成長只需要做好資源投入的優先級即可,因為主線最後都能點滿全部的數值,並且支持隨時洗點。
於是在越發豐富的技能組與越發龐雜、交織的“祝福之花”系統下,《夢燈花》的這套躲彈幕+打Combo式的俯視角戰鬥玩法雖然依舊難掩稚嫩和生澀,但也切實地擁有了一定程度上漸進深入的可玩性與可鑽研性——即便“最終答卷”的分數不高,這種關於更宏大野心的探索也值得加以肯定。
光暗糾葛的二象性,愛與勇氣的正反面
下文涉及大量劇透,建議尚未通關的玩家取捨性閱讀。
說實話,《夢燈花》在劇情結構與敘事節奏上的設計其實非常有“欺詐性”。因為劇本的前半段基本就是看美少女們在一片祥和的世界中歡樂遊園,偶爾吹吹牛撒撒糖,兩名主角一路相伴披荊斬棘,順理成章地邁向更高的舞臺與更遠的天地。
甚至90%的角色支線任務也突出一個“波瀾不驚”,生長在春風裡的少女似乎就連憂愁都是甜蜜的,這也在很大程度上導致了遊戲前半程觀感上的極其慢熱。
無理由的美好支撐不起任何的戲劇張力——那麼,如果讓這些美好全部以極快的速度走向分崩離析呢?在《夢燈花》中,光芒意味著安全,而黑暗則意味著兇險,因為遊戲的世界本質上就是一個由光明(光使)和黑暗(黑獸)不斷此消彼長並達到某種動態平衡的世界,但主塔的一名偉大的“光使”燃燒自我點亮了整片無夜原的天空,少女們從此得以生活在一個有著規律的晝夜輪替,威脅永遠不會無止境來襲的和平國度之中。
直到劇情尖銳地刺破了這個國度不過只是一個幻夢,現實中的無夜原其實早已失去了曾經的“太陽”,永夜籠罩著大地,而兩名少女其實也早已分道揚鑣,互為敵人,此夜渴望將“暗獸”趕盡殺絕,而絢夜則堅守在維持光暗平衡的原教旨道路上——其幕後原因在於越劇烈的光會滋發出越濃郁的黑暗,而這無疑會加速“光使”文明的崩潰。
光與暗就如同一枚旋轉不停的硬幣的正反面般互相糾葛,這大抵也是《夢燈花》最為核心的主題。過分地追求虛假的白晝,只會被更深的黑暗反噬,經歷了幻夢後的少女搭檔重新產生了情感上的共鳴,最終對愛與勇氣進行了久違的呼喚——而她們所面對的最後敵人蝕夜,其本質上也是過分追求白晝而不知不覺陷落於黑暗當中的“囚徒”,她希望製造一場能接納所有“光使”的大型幻夢,以讓文明永遠逃避永夜的殘酷現實,在虛妄中塑造起嶄新的烏托邦。
但當這枚“硬幣”反過來看時,其實我們也很難評斷作為幕後反派的蝕夜在立場上的對錯,在永夜的黑暗中起舞了太久,嘗試在夢境的彼端重新建立起光明(哪怕它是虛假的)這件事本身同樣需要巨大的決心——蝕夜只不過是站在了傳統意義上的愛與勇氣的反面,進一步放大了本作中“光暗糾葛二象性”的具體體現。
於是,在經歷了前半段漫長的“小打小鬧”之後,我們終於在《夢燈花》的後半段見證了這個世界本來的面目,也終於迎來了劇情上一連串的精彩反轉與立體化的探討。而不避不讓地選擇了直面血淋淋現實的兩位少女,則用自己的信念與堅守譜寫出了一段令人難忘的王道旅途——
最後:如果日常戲能再有趣一點就更好了
《夢燈花》的優勢非常耀眼,那就是在文字遊戲可能最重要(大概僅次於劇本)的音畫呈現設計上,達到了遠超預期的水平,並且在內容體量上達到了與《海沙》相當的地步。
而它有待於繼續探索,或是成長的地方也顯而易見,略顯生澀的戰鬥體驗,與在更宏大世界觀舞臺下的總體敘事節奏把握能力,還有著不少可以打磨深入的地方。以及如果能把日常部分的臺詞文本與少女間的互動編排得更有趣一些,那就更好了。
也希望這份下足了苦工的絕美音畫質感,與大膽探索更多玩法元素的野心,能夠在未來的《海沙風雲2》身上迎來更加耀眼的高光時刻。