在一部处女作成功变成“好评收割机”的情况下,继续向下“扩盘”的最稳妥办法,应该就是紧紧抱着前作的老腿,然后再啃出一部各方面都“雨露均沾”有所进步的续作。但很显然不是每个开发组都乐于守着老本圈地自萌——就比如《潜水员戴夫》7月前脚刚宣布突破了200W销量,后脚厂商就亮出了他们让人意外的下款产品,一部和“潜水”毫不相干的丧尸题材游戏。
又比如,凭借着优秀的剧情、刻画至深的角色形象,与出色的粤语配音杀出了一条阳光道的文字冒险游戏《海沙风云》,其开发组的下一款作品竟然也不是《海沙2》——而是一部把世界观舞台架设得更加宏大,甚至还融入了即时战斗与能力构筑等“船新”玩法的《梦灯花》。
而可以在开头省流的是:相较于“初出茅庐闯四方”的《海沙风云》,时隔两年后登台的《梦灯花》在开发资源的投入上有着肉眼可见的提升,在保证立绘美术与过场CG更进一步之余,本作带来的依旧是30小时左右的管饱流程,只不过在第一次尝试加入“动作战斗”与“成长构筑”等玩法体系的过程上,遇到了一些比较明显的磕碰。
高水准的音画呈现:虽然认不清名,但记得住脸
在《梦灯花》这个以“光使少女”与“暗兽”之间此消彼长的漫长斗争作为故事主轴的世界里,每个少女都遵循于同一套命名逻辑,即X灯X夜。例如粉毛主角的名字叫梦灯此夜,有点自然呆的黄毛搭档则叫彩灯绚夜。
这些名字或多或少都蕴含着“光使”一族“照亮黑夜”的职责与追逐光明的渴望,但在大量的X灯X夜面前,让玩家一次性全部记准其实是有难度的——而《梦灯花》给出的解法倒是有点力大砖飞的意思,那就是砸钱把音画表现拔高到一个能让人“一眼万年”的程度,记不住名字没关系,精致的脸蛋解君愁。
而强化角色存在感的另一大利器则在于,游戏为每个主要角色都赋予了不同的“花语”。例如刚登场就伴随着失忆事件与重重谜团的林中少女月灯辉夜,其代表的“花”便是“冷雾溟溟,几多西风”的“远迹花”;而对妹妹此夜怀抱着亲人之情的姐姐梦灯彼夜,其背后隐含的则是“彼时此夕,相思处”的“永龄花”。
通过肉眼可见烧了大把资源的音画呈现、形色不一的“花语”和重要桥段时出现的CV配音(可惜不是全程),虽然流程前半段慢热的叙事节奏与相对冗杂的日常戏,在一定程度上削减了故事的表现力与“吸引锚”,但整体的观感还是全程在线的——即使你对这套日系王道舞台剧风格的脚本兴趣不大,也仍然可以从“光使少女”们之间“浅至贴贴打闹,深至托付后背”的点滴情感互动中,找到继续往下翻阅的动力。
顺带一提,随着主线进程而不断更新的人物支线故事,推荐是见一个做一个,这些支线的完成度会直接关乎到游戏结局的可选走向(当然最后其实会给你查缺补漏的机会)。
这种少女与少女之间的情感羁绊,不仅仅在很多瞬间是推动情节持续白热化的燃料,也同样延续到了本作的战斗系统当中——除了可以使用梦灯此夜和彩灯绚夜灵活地配合作战外,来自其他少女情谊的“光”也是构成角色战力必不可少的一环。
追光少女的战斗法则,竟然是躲弹幕+打COMBO?
本作虽然跳脱出了纯粹化视觉小说的框架,尝试在故事之外利用即时制战斗创造更多的玩法深度,但手法其实并不算激进,换言之,战斗与成长系统都紧密服务于叙事目的本身,且没有独立于叙事之外存在的自由战斗。
唯一能自由战斗的场合是主菜单的“战斗模拟器”,比较像一个用来试招、试组合的练习场。即寻常RPG游戏里的“十里坡剑圣”操作在《梦灯花》里是没法实现的。
落回到玩法本身,《梦灯花》的战斗逻辑简单来说,就是操控擅长远程牵制的梦灯此夜和擅长冲锋突破的彩灯绚夜,一边在敌人的攻击弹幕中见缝插针地游走,一边寻找合适的契机打出伤害。
其中两名角色各持有着三种架势型态。每种型态都对应着一套完全不同的攻击模组与光萃技能(大招),玩家在战斗过程中可以随意切换型态,而技能的释放则会消耗光萃值。除此之外,玩家还可以在战斗中随时更换操控角色,以应对一些复杂的战场环境,或是打出Combo(连击)——比如此夜的2型弓箭的尾击可以快速地把敌人聚拢起来,此时再切换到绚夜使用3型的蓄力长枪就可以达到很好的清场效果。
相比起上手比较容易的战斗方式,对于敌方攻击的合理规避可能会更有挑战性。随着主线进度,游戏在怪物的种类安排与数量上会越发“放飞自我”,而角色的闪避在初始状态下仅有2格,且自带CD,如何编排好闪避的使用时机,并寻觅敌人层层弹幕的缺漏之处发起反攻,是玩家能否自由主导战斗节奏的关键问题。
不过好消息是,厂商最近已经加入了难度选项,游戏内也提供一些用来调整具体难度参数的官方外挂——你完全可以把闪避次数的硬性限制关掉,至少我就是用这种方式换来更舒适,也更符合直觉的操作体验的。
在确定了战斗逻辑后,本作的成长要素则大多都被放在了对于战斗乐趣的扩容上。其中一项是随着流程推进玩家会获得越来越多的特殊能力,比如能一键就能把精英敌人的护盾给连皮带肉扯下来的消耗品,以及两位主角共同释放的超级大招,可以带来短时间的无敌和极其恐怖的范围杀伤力。
另外一项则是玩家能够在主线之外,接取到一系列其他角色的特殊支线,在达到进度后会给一个专属的“祝福之花”,相当于角色共享的装备,每个“祝福之花”提供的能力都不太相同,而玩家则需要在有限的槽位条件下权衡取舍这些能力,以达到战斗效率的最优化。
当然槽位上限是会随着玩家做任务而不断提升的,到了后期玩家基本都能在“祝福之花”界面中组构出一个巨大璀璨的圆花。
最后一项是比较模板化的成长,通过完成主线任务玩家可以获取到定量的“光粒”,而这些“光粒”的唯一用途就是拔高角色的各项基础属性。
这一部分的成长只需要做好资源投入的优先级即可,因为主线最后都能点满全部的数值,并且支持随时洗点。
于是在越发丰富的技能组与越发庞杂、交织的“祝福之花”系统下,《梦灯花》的这套躲弹幕+打Combo式的俯视角战斗玩法虽然依旧难掩稚嫩和生涩,但也切实地拥有了一定程度上渐进深入的可玩性与可钻研性——即便“最终答卷”的分数不高,这种关于更宏大野心的探索也值得加以肯定。
光暗纠葛的二象性,爱与勇气的正反面
下文涉及大量剧透,建议尚未通关的玩家取舍性阅读。
说实话,《梦灯花》在剧情结构与叙事节奏上的设计其实非常有“欺诈性”。因为剧本的前半段基本就是看美少女们在一片祥和的世界中欢乐游园,偶尔吹吹牛撒撒糖,两名主角一路相伴披荆斩棘,顺理成章地迈向更高的舞台与更远的天地。
甚至90%的角色支线任务也突出一个“波澜不惊”,生长在春风里的少女似乎就连忧愁都是甜蜜的,这也在很大程度上导致了游戏前半程观感上的极其慢热。
无理由的美好支撑不起任何的戏剧张力——那么,如果让这些美好全部以极快的速度走向分崩离析呢?在《梦灯花》中,光芒意味着安全,而黑暗则意味着凶险,因为游戏的世界本质上就是一个由光明(光使)和黑暗(黑兽)不断此消彼长并达到某种动态平衡的世界,但主塔的一名伟大的“光使”燃烧自我点亮了整片无夜原的天空,少女们从此得以生活在一个有着规律的昼夜轮替,威胁永远不会无止境来袭的和平国度之中。
直到剧情尖锐地刺破了这个国度不过只是一个幻梦,现实中的无夜原其实早已失去了曾经的“太阳”,永夜笼罩着大地,而两名少女其实也早已分道扬镳,互为敌人,此夜渴望将“暗兽”赶尽杀绝,而绚夜则坚守在维持光暗平衡的原教旨道路上——其幕后原因在于越剧烈的光会滋发出越浓郁的黑暗,而这无疑会加速“光使”文明的崩溃。
光与暗就如同一枚旋转不停的硬币的正反面般互相纠葛,这大抵也是《梦灯花》最为核心的主题。过分地追求虚假的白昼,只会被更深的黑暗反噬,经历了幻梦后的少女搭档重新产生了情感上的共鸣,最终对爱与勇气进行了久违的呼唤——而她们所面对的最后敌人蚀夜,其本质上也是过分追求白昼而不知不觉陷落于黑暗当中的“囚徒”,她希望制造一场能接纳所有“光使”的大型幻梦,以让文明永远逃避永夜的残酷现实,在虚妄中塑造起崭新的乌托邦。
但当这枚“硬币”反过来看时,其实我们也很难评断作为幕后反派的蚀夜在立场上的对错,在永夜的黑暗中起舞了太久,尝试在梦境的彼端重新建立起光明(哪怕它是虚假的)这件事本身同样需要巨大的决心——蚀夜只不过是站在了传统意义上的爱与勇气的反面,进一步放大了本作中“光暗纠葛二象性”的具体体现。
于是,在经历了前半段漫长的“小打小闹”之后,我们终于在《梦灯花》的后半段见证了这个世界本来的面目,也终于迎来了剧情上一连串的精彩反转与立体化的探讨。而不避不让地选择了直面血淋淋现实的两位少女,则用自己的信念与坚守谱写出了一段令人难忘的王道旅途——
最后:如果日常戏能再有趣一点就更好了
《梦灯花》的优势非常耀眼,那就是在文字游戏可能最重要(大概仅次于剧本)的音画呈现设计上,达到了远超预期的水平,并且在内容体量上达到了与《海沙》相当的地步。
而它有待于继续探索,或是成长的地方也显而易见,略显生涩的战斗体验,与在更宏大世界观舞台下的总体叙事节奏把握能力,还有着不少可以打磨深入的地方。以及如果能把日常部分的台词文本与少女间的互动编排得更有趣一些,那就更好了。
也希望这份下足了苦工的绝美音画质感,与大胆探索更多玩法元素的野心,能够在未来的《海沙风云2》身上迎来更加耀眼的高光时刻。