【遊話好說】《臥龍》:因為“接化發”而變得酣暢淋漓的爽快戰鬥


3樓貓 發佈時間:2023-03-11 15:38:57 作者:遊話好說以理服人 Language

#遊話好說#        作者:廣州仔吳小昕   


小編補:本期測評建議搭配周華健的《刀劍如夢》BGM進行食用,


粵語區建議使用《刀劍若夢》進行替代。


正文開始:


《臥龍:蒼天隕落》是我目前繼通關《艾爾登法環》之後,另一部讓我覺得有興趣的大作,同時也是目前讓我玩得比較沉浸且津津有味的一個遊戲。(說實話,我本人在通關“老頭環”三次全成就之後,出現了短時間的中度“電子陽痿”……)      

   

【遊話好說】《臥龍》:因為“接化發”而變得酣暢淋漓的爽快戰鬥-第0張

         

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給大家看看我捏的臉,還有它在遊戲實機裡的表現


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(上面存檔的臉,其實是我根據我在B站上很喜歡的一個聊天區女主播——阿斯忒芮雪,她的臉來捏的,不知道大家覺得我還原了幾分呢?


儘管我也是最近兩天才開始玩,遊戲時長也只有大概不到十個小時左右的時間。相比各位已經通關的玩家而言,我的遊戲時間顯得如此短暫,而且目前我也只是暫時打到第三章而已,不過我也想借著這個機會,主要聊聊《臥龍:蒼天隕落》中的戰鬥部分,特別是“接化發”系統在整個遊戲的戰鬥部分帶給我的感受:         

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1. “接化發”:對“怪獵見切”與“只狼打鐵”兩者體驗的整合優化

其實這部分的標題我覺得改為這樣會更加貼切準確地表現出“接化發”這個系統的特點:

         

“接化發”——整合了優化後的只狼打鐵體驗的怪獵“見切”系統

         

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只狼的拼刀打鐵

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怪獵的帥氣見切

         

很多讀者估計看到這兒就忍不住要數落我兩句:“你到底有沒有玩過臥龍?”“怎麼上來就把怪獵和只狼放一起說”等等之類的話。先別急,之所以會在聊臥龍的“接化發”系統,提起怪獵的“見切”和只狼的“打鐵”體驗。因為:


一是筆者估計,在設計“接化發”的系統的時候,忍者組應該也是對只狼的打鐵系統進行過一定參考;

二是因為,“接化發”這個系統的核心的前半部分,也就是所謂的“完美防禦”,實則上是和魔物獵人的見切系統是有著共同點的(當然,這種完美格擋系統最早是在忍者龍劍傳中出現,但考慮到時效性,所以用魔物獵人來替代);

還有就是,“接化發”實則上就是在對見切和打鐵這兩個系統的改進上,交出的一份令人滿意的答卷。

         

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叮叮噹噹的刀劍碰撞聲,讓人夢迴只狼拼刀打鐵

         

先來談談“接化發”系統中,讓我覺得最為突出的地方,那就是:對只狼“打鐵”體驗的優化整合—— “接化發”對遊戲中敵人的“殺招”的化解,和只狼的“危”的應對有相通之處,但在流暢性、簡便性方面做得比只狼更好:


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之所以說它是對只狼打鐵體驗的優化,是因為忍者組允許玩家能用“接化發”來應對幾乎所有的“殺招”(對應到只狼便是各種的“危”。補充一點,因為目前筆者還沒打到後期,所以為求客觀說“能用‘接化發’來應對幾乎所有的‘殺招’”)。這一點便是對應上文提到的簡便性:


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區區的幾尺短刀,居然能夠化解巨猿的臭jio衝擊……


不知道大家是否還記得,只狼當中的“危”,其實又根據敵人的攻擊動作細分為:“突刺危”、“橫掃危”以及“投技危”等幾種。


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突刺“危“

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橫掃”危“

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投技”危“

雖然它們同樣都是“危”,但是玩家需要用不同方式來應對化解這些“危”。最為直觀的例子便是,在應對“突刺危”的時候,玩家需要看準時機,採取“識破”的方式對敵人的突刺攻擊進行腳踩應對;

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而在應對“非突刺危”(即如赤鬼的投技、大將的下段橫掃)的時候,玩家的“識破”踩就派不上用場了,只能採取翻滾躲閃或上跳踩頭的方式進行應對——翻滾躲閃避開赤鬼的抱抱,上跳避開大將的下段橫掃,同時踩頭補刀。         


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只狼的這種設計不是不好,事實上也是比較真實還原出實際戰鬥而且符合“見招拆招”這個理念的——只是,這麼設計的前提是,玩家能夠看清並準確判斷敵人的出招,也就是需要讓玩家知道“危”的類型以及化解對應“危”的方式——而讓玩家在短短的一兩秒瞬間中就能如此作出準確的判斷,顯然是對玩家的控制要求與判斷力有著極高的要求與挑戰:這就令玩家初見挑戰的時候,不太好考慮清楚:“敵人要出什麼招”“我要怎麼去拆解這一招”,這就很容易讓玩家出現力不從心、甚至氣餒棄坑的情況


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《臥龍》的“接化發”就成功在:幾乎是不管什麼類型的“殺招”,只要玩家看到敵人的出招前搖,並且在即將被擊中的前一秒左右按對了組合,就可以用簡單的方式來輕巧完美地化解殺招(相對只狼而言),轉危為安,為自己贏得生的機會的同時,也爭取到了乘勝追擊、連招殺敵的機會,進而贏取勝利——畢竟動作遊戲,誰還沒個貪刀癌呢?這種如此簡便的格擋反擊,無疑是貪刀癌最晚期患者的福音。


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作為”接化發“的傳人,既然我都能化解巨猿的臭腳衝擊,那麼肥豬的這個泰山壓頂,我能給它”接化發“掉,也是非常合理的吧?


而這種簡便性,又是為上文提到的刀劍過招對決的流暢性以及打鬥的酣暢淋漓作保證,這一點,又可以在忍者組在對如“見切”或“完美防禦”的這一要素上的改進,可以看出。         


此處我們以魔物獵人為例:“見切”是魔物獵人太刀這一武器流派的核心技能之一——它要求玩家把控好時機,在怪物即將攻擊到自己的一瞬按下相應的組合,進行完美防禦,在保證自身角色的生存之餘,又可以連續不斷地對怪物發起攻擊。這一設計實際上就是“接化發”的第一部分——“接”。這裡就不再贅述了,大家應該也都耳熟能詳,因為即便是在“仁王”中也有關於“完美防禦”這樣的設定,所以這裡就不展開說了。


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這裡著重講“化”與“發”。


首先是“化”在《臥龍》中的表現為:玩家如果成功地在敵人攻擊到自己的瞬間,按下完美格擋之後,敵人是會產生一定的硬直時間(我如果記得沒錯的話,小兵大概是一秒到兩秒,Boss好像是半秒到一秒),讓玩家爭取到追擊的時間與機會。


而在魔物獵人中,如果我記得沒錯的話,當玩家見切成功,觸發完美格擋之後,玩家除了不掉血之外,怪物好像是沒有硬直時間的,反而是玩家在成功見切之後,會有一段比較短的硬直時間,且會對接續下來的出招的流暢性會有一定影響——但在《臥龍》中,只要玩家正確使出了“接化發”,那麼就能享受雙重收益:一是不掉血,二是贏得了連招追擊的機會(補一句,《臥龍》敵人的攻擊被化解之後出現的硬直,也是很符合實際兵擊情形的) 。        

         

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再來說說“發”——“發”的一部分其實已經在“化”的部分中有所體現,另一部分就是“化勁轉擊”這一招——允許玩家在完美格擋之後,能立即切換成第二把主要近戰武器,進行傷害更大或者攻速更快的攻擊,從而保證了戰鬥的流暢連續,以及酣暢淋漓的戰鬥體驗——特別是從環首刀一瞬間切換成大桿刀,對敵人進行氣勢如虹的流水攻擊,那種打得敵人連連後退的絲滑流暢的連招攻擊,它所帶給人的暢快震撼,堪稱無可比擬。


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因此,總結下來,我們其實可以不難看出,《臥龍》的“接化發”實際上是圍繞“如何讓玩家能夠酣暢淋漓地連續順滑戰鬥”這一主題,對整個“防禦—反擊”系統進行設計,其中體現出的接招化解的簡便性,又是打鬥流暢性的保證,而打鬥流暢性又反過來讓接招化解的簡便性,降低了對玩家的操作要求,因此形成了一個簡易的邏輯閉環,比起只狼來更容易讓玩家獲得“接化發”的正收益與正反饋。  

       

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2. 關於“接化發”中的一些我覺得是瑕疵的地方

不過,“接化發”的設計是不是就沒有讓人詬病的地方呢?

當然不是,“接化發”讓我覺得不太適應的地方就是,相比只狼和怪獵而言,“接化發”的成本消耗其實還是有點大的——不管是隻狼消耗的架勢條,抑或是怪獵見切消耗的耐力條,它們消耗的部分都能較快回復,但是《臥龍》中的“接化發”消耗的氣勢條,如果在對付普通的小兵的時候,其實還是夠用的,但是如果面對“殺招”多且連續的敵人Boss的時候,那麼氣勢條其實還是不太夠用——特別是新手玩家剛開始的幾個小時的體驗中,往往就是:“這個殺招防住了,但是下個殺招因為氣勢條不夠了沒防住,然後直接被一招送走。”         

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這點在第一章的Boss“張梁”可以體現出來,一階段的第二狀態下,張梁是有極大的概率連續出兩個殺招,而玩家在接住第一個殺招之後,氣勢條往往不太夠接住第二個殺招,所以如果沒有看到自己的氣勢條剩餘量而盲目上去接的話,就又相當於白給了。


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另外補一點,“張梁”作為玩家第一個遇見的Boss,而且是教玩家掌握“接化發”的“老師”,你說他設計得好不好呢?一階段來說,從兵擊的角度看,我個人覺得這個Boss的設計還是其實還可以,畢竟各種抬手、接擊的前搖提示,其實已經算是非常明顯的了,但就是快慢刀的設計會比較考驗玩家的“接化發”的時機,而且因為比較缺乏提示,所以就容易讓玩家有坐牢的痛苦感。


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而在二階段的時候,“張梁”是會使用類似玩家的“奇術”對玩家進行攻擊——但這種攻擊的前搖看起來和一階段的普通刀劍攻擊沒什麼區別,容易導致玩家錯判,過早發動“接化發”而躲不開後面的攻擊,進而又一次白給。


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另外一點,前文中我就提過,整個“接化發”系統其實是基於“完美格擋”這一招來發展的,而這個“完美格擋”的判定,除了依賴玩家按鍵的時機,實際上也非常考驗玩家對敵我雙方接擊距離的判定:

玩家只有在和敵人拉扯到合適的距離之後,恰如其時地按下化解,才能使出“接化發”;而一旦玩家離敵人太遠了或太近了,就很容易被判定成閃避或翻滾——所以這一點對於像我這樣眼睛視力不太好的玩家來說,其實體驗並不友好,畢竟這遊戲的敵人居然還能跳出第四面牆的限制,對玩家發起“掉幀攻擊”,這就非常蛋疼了。         

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但總的來說,結合上述的內容來看,“接化發”給我的感覺是瑕不掩瑜的,而且最大限度地將武術兵擊的那種緊迫感、血脈亢奮的感覺,還原在玩家的面前。      

    

3.對工作室前前作戰鬥系統的優化

《臥龍》與忍者組先前的仁王1比起來(因為仁王2我沒有玩過,所以主要還是基於1進行縱比),我個人比較喜歡它的戰鬥系統的優點在於,去掉了特定位置的起手式(或起始架勢)的設定—— 因為類似的“起手式”,其實更多適合應用在1v1且在短暫幾招中就能決出生死勝負的戰鬥中(但即便在實際的二人對決或者比武中,甚至是那種一招決出生死的情況,特定位置的起始架勢的運用其實也比較少見)

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在這個視頻中,”架勢“所表現出的是,兩招內即可克敵制勝的”巧勁“,而不是隻能砍個血皮的乾癟勁兒

       

對於混戰型的場面而言(也就是非1v1的戰鬥),不管是在遊戲抑或是實際兵擊中,戰鬥動作的靈活度、順暢度,以及對敵的壓制性會更加被著重與強調,因而特定位置的起手式相對來說就顯得沒那麼重要了——因為說到底,怎麼起手攻擊不重要,最重要是在於用攻擊擊倒對方,特別是在《臥龍》這款主打順滑流暢的戰鬥體驗的遊戲,更是如此。        

 

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圖源:B站UP主白藥君翻譯、搬運自油管Sword’s Path頻道的視頻內容:“巫師3的劍術實戰靠譜嗎?”


3. 結  語

最後,

上次打鐵打到滿地找牙但依然覺得很爽的時候,還是上次打只狼的時候;

上次玩大作能讓我沉浸下來跟Boss死磕的時候,還是三次通關全成就艾爾登法環的時候;

所以,如果你和我一樣,在玩過艾爾登法環之後,陷入了短暫的“電子陽痿”(笑)的苦悶的話,

不妨試試《臥龍:蒼天隕落》,感受一下“接化發”帶來的那種武俠對決的刀光劍影的磨礪與洗禮,以及那種酣暢淋漓的戰鬥快感吧!

【遊話好說】《臥龍》:因為“接化發”而變得酣暢淋漓的爽快戰鬥-第29張

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