【游话好说】《卧龙》:因为“接化发”而变得酣畅淋漓的爽快战斗


3楼猫 发布时间:2023-03-11 15:38:57 作者:游话好说以理服人 Language

#游话好说#        作者:广州仔吴小昕   


小编补:本期测评建议搭配周华健的《刀剑如梦》BGM进行食用,


粤语区建议使用《刀剑若梦》进行替代。


正文开始:


《卧龙:苍天陨落》是我目前继通关《艾尔登法环》之后,另一部让我觉得有兴趣的大作,同时也是目前让我玩得比较沉浸且津津有味的一个游戏。(说实话,我本人在通关“老头环”三次全成就之后,出现了短时间的中度“电子阳痿”……)      

   

【游话好说】《卧龙》:因为“接化发”而变得酣畅淋漓的爽快战斗-第0张

         

【游话好说】《卧龙》:因为“接化发”而变得酣畅淋漓的爽快战斗-第1张

给大家看看我捏的脸,还有它在游戏实机里的表现


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【游话好说】《卧龙》:因为“接化发”而变得酣畅淋漓的爽快战斗-第3张

(上面存档的脸,其实是我根据我在B站上很喜欢的一个聊天区女主播——阿斯忒芮雪,她的脸来捏的,不知道大家觉得我还原了几分呢?


尽管我也是最近两天才开始玩,游戏时长也只有大概不到十个小时左右的时间。相比各位已经通关的玩家而言,我的游戏时间显得如此短暂,而且目前我也只是暂时打到第三章而已,不过我也想借着这个机会,主要聊聊《卧龙:苍天陨落》中的战斗部分,特别是“接化发”系统在整个游戏的战斗部分带给我的感受:         

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1. “接化发”:对“怪猎见切”与“只狼打铁”两者体验的整合优化

其实这部分的标题我觉得改为这样会更加贴切准确地表现出“接化发”这个系统的特点:

         

“接化发”——整合了优化后的只狼打铁体验的怪猎“见切”系统

         

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只狼的拼刀打铁

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怪猎的帅气见切

         

很多读者估计看到这儿就忍不住要数落我两句:“你到底有没有玩过卧龙?”“怎么上来就把怪猎和只狼放一起说”等等之类的话。先别急,之所以会在聊卧龙的“接化发”系统,提起怪猎的“见切”和只狼的“打铁”体验。因为:


一是笔者估计,在设计“接化发”的系统的时候,忍者组应该也是对只狼的打铁系统进行过一定参考;

二是因为,“接化发”这个系统的核心的前半部分,也就是所谓的“完美防御”,实则上是和怪物猎人的见切系统是有着共同点的(当然,这种完美格挡系统最早是在忍者龙剑传中出现,但考虑到时效性,所以用怪物猎人来替代);

还有就是,“接化发”实则上就是在对见切和打铁这两个系统的改进上,交出的一份令人满意的答卷。

         

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叮叮当当的刀剑碰撞声,让人梦回只狼拼刀打铁

         

先来谈谈“接化发”系统中,让我觉得最为突出的地方,那就是:对只狼“打铁”体验的优化整合—— “接化发”对游戏中敌人的“杀招”的化解,和只狼的“危”的应对有相通之处,但在流畅性、简便性方面做得比只狼更好:


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之所以说它是对只狼打铁体验的优化,是因为忍者组允许玩家能用“接化发”来应对几乎所有的“杀招”(对应到只狼便是各种的“危”。补充一点,因为目前笔者还没打到后期,所以为求客观说“能用‘接化发’来应对几乎所有的‘杀招’”)。这一点便是对应上文提到的简便性:


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区区的几尺短刀,居然能够化解巨猿的臭jio冲击……


不知道大家是否还记得,只狼当中的“危”,其实又根据敌人的攻击动作细分为:“突刺危”、“横扫危”以及“投技危”等几种。


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突刺“危“

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横扫”危“

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投技”危“

虽然它们同样都是“危”,但是玩家需要用不同方式来应对化解这些“危”。最为直观的例子便是,在应对“突刺危”的时候,玩家需要看准时机,采取“识破”的方式对敌人的突刺攻击进行脚踩应对;

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而在应对“非突刺危”(即如赤鬼的投技、大将的下段横扫)的时候,玩家的“识破”踩就派不上用场了,只能采取翻滚躲闪或上跳踩头的方式进行应对——翻滚躲闪避开赤鬼的抱抱,上跳避开大将的下段横扫,同时踩头补刀。         


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只狼的这种设计不是不好,事实上也是比较真实还原出实际战斗而且符合“见招拆招”这个理念的——只是,这么设计的前提是,玩家能够看清并准确判断敌人的出招,也就是需要让玩家知道“危”的类型以及化解对应“危”的方式——而让玩家在短短的一两秒瞬间中就能如此作出准确的判断,显然是对玩家的控制要求与判断力有着极高的要求与挑战:这就令玩家初见挑战的时候,不太好考虑清楚:“敌人要出什么招”“我要怎么去拆解这一招”,这就很容易让玩家出现力不从心、甚至气馁弃坑的情况


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《卧龙》的“接化发”就成功在:几乎是不管什么类型的“杀招”,只要玩家看到敌人的出招前摇,并且在即将被击中的前一秒左右按对了组合,就可以用简单的方式来轻巧完美地化解杀招(相对只狼而言),转危为安,为自己赢得生的机会的同时,也争取到了乘胜追击、连招杀敌的机会,进而赢取胜利——毕竟动作游戏,谁还没个贪刀癌呢?这种如此简便的格挡反击,无疑是贪刀癌最晚期患者的福音。


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作为”接化发“的传人,既然我都能化解巨猿的臭脚冲击,那么肥猪的这个泰山压顶,我能给它”接化发“掉,也是非常合理的吧?


而这种简便性,又是为上文提到的刀剑过招对决的流畅性以及打斗的酣畅淋漓作保证,这一点,又可以在忍者组在对如“见切”或“完美防御”的这一要素上的改进,可以看出。         


此处我们以怪物猎人为例:“见切”是怪物猎人太刀这一武器流派的核心技能之一——它要求玩家把控好时机,在怪物即将攻击到自己的一瞬按下相应的组合,进行完美防御,在保证自身角色的生存之余,又可以连续不断地对怪物发起攻击。这一设计实际上就是“接化发”的第一部分——“接”。这里就不再赘述了,大家应该也都耳熟能详,因为即便是在“仁王”中也有关于“完美防御”这样的设定,所以这里就不展开说了。


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这里着重讲“化”与“发”。


首先是“化”在《卧龙》中的表现为:玩家如果成功地在敌人攻击到自己的瞬间,按下完美格挡之后,敌人是会产生一定的硬直时间(我如果记得没错的话,小兵大概是一秒到两秒,Boss好像是半秒到一秒),让玩家争取到追击的时间与机会。


而在怪物猎人中,如果我记得没错的话,当玩家见切成功,触发完美格挡之后,玩家除了不掉血之外,怪物好像是没有硬直时间的,反而是玩家在成功见切之后,会有一段比较短的硬直时间,且会对接续下来的出招的流畅性会有一定影响——但在《卧龙》中,只要玩家正确使出了“接化发”,那么就能享受双重收益:一是不掉血,二是赢得了连招追击的机会(补一句,《卧龙》敌人的攻击被化解之后出现的硬直,也是很符合实际兵击情形的) 。        

         

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再来说说“发”——“发”的一部分其实已经在“化”的部分中有所体现,另一部分就是“化劲转击”这一招——允许玩家在完美格挡之后,能立即切换成第二把主要近战武器,进行伤害更大或者攻速更快的攻击,从而保证了战斗的流畅连续,以及酣畅淋漓的战斗体验——特别是从环首刀一瞬间切换成大杆刀,对敌人进行气势如虹的流水攻击,那种打得敌人连连后退的丝滑流畅的连招攻击,它所带给人的畅快震撼,堪称无可比拟。


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因此,总结下来,我们其实可以不难看出,《卧龙》的“接化发”实际上是围绕“如何让玩家能够酣畅淋漓地连续顺滑战斗”这一主题,对整个“防御—反击”系统进行设计,其中体现出的接招化解的简便性,又是打斗流畅性的保证,而打斗流畅性又反过来让接招化解的简便性,降低了对玩家的操作要求,因此形成了一个简易的逻辑闭环,比起只狼来更容易让玩家获得“接化发”的正收益与正反馈。  

       

【游话好说】《卧龙》:因为“接化发”而变得酣畅淋漓的爽快战斗-第21张

         

2. 关于“接化发”中的一些我觉得是瑕疵的地方

不过,“接化发”的设计是不是就没有让人诟病的地方呢?

当然不是,“接化发”让我觉得不太适应的地方就是,相比只狼和怪猎而言,“接化发”的成本消耗其实还是有点大的——不管是只狼消耗的架势条,抑或是怪猎见切消耗的耐力条,它们消耗的部分都能较快回复,但是《卧龙》中的“接化发”消耗的气势条,如果在对付普通的小兵的时候,其实还是够用的,但是如果面对“杀招”多且连续的敌人Boss的时候,那么气势条其实还是不太够用——特别是新手玩家刚开始的几个小时的体验中,往往就是:“这个杀招防住了,但是下个杀招因为气势条不够了没防住,然后直接被一招送走。”         

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这点在第一章的Boss“张梁”可以体现出来,一阶段的第二状态下,张梁是有极大的概率连续出两个杀招,而玩家在接住第一个杀招之后,气势条往往不太够接住第二个杀招,所以如果没有看到自己的气势条剩余量而盲目上去接的话,就又相当于白给了。


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另外补一点,“张梁”作为玩家第一个遇见的Boss,而且是教玩家掌握“接化发”的“老师”,你说他设计得好不好呢?一阶段来说,从兵击的角度看,我个人觉得这个Boss的设计还是其实还可以,毕竟各种抬手、接击的前摇提示,其实已经算是非常明显的了,但就是快慢刀的设计会比较考验玩家的“接化发”的时机,而且因为比较缺乏提示,所以就容易让玩家有坐牢的痛苦感。


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而在二阶段的时候,“张梁”是会使用类似玩家的“奇术”对玩家进行攻击——但这种攻击的前摇看起来和一阶段的普通刀剑攻击没什么区别,容易导致玩家错判,过早发动“接化发”而躲不开后面的攻击,进而又一次白给。


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另外一点,前文中我就提过,整个“接化发”系统其实是基于“完美格挡”这一招来发展的,而这个“完美格挡”的判定,除了依赖玩家按键的时机,实际上也非常考验玩家对敌我双方接击距离的判定:

玩家只有在和敌人拉扯到合适的距离之后,恰如其时地按下化解,才能使出“接化发”;而一旦玩家离敌人太远了或太近了,就很容易被判定成闪避或翻滚——所以这一点对于像我这样眼睛视力不太好的玩家来说,其实体验并不友好,毕竟这游戏的敌人居然还能跳出第四面墙的限制,对玩家发起“掉帧攻击”,这就非常蛋疼了。         

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但总的来说,结合上述的内容来看,“接化发”给我的感觉是瑕不掩瑜的,而且最大限度地将武术兵击的那种紧迫感、血脉亢奋的感觉,还原在玩家的面前。      

    

3.对工作室前前作战斗系统的优化

《卧龙》与忍者组先前的仁王1比起来(因为仁王2我没有玩过,所以主要还是基于1进行纵比),我个人比较喜欢它的战斗系统的优点在于,去掉了特定位置的起手式(或起始架势)的设定—— 因为类似的“起手式”,其实更多适合应用在1v1且在短暂几招中就能决出生死胜负的战斗中(但即便在实际的二人对决或者比武中,甚至是那种一招决出生死的情况,特定位置的起始架势的运用其实也比较少见)

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在这个视频中,”架势“所表现出的是,两招内即可克敌制胜的”巧劲“,而不是只能砍个血皮的干瘪劲儿

       

对于混战型的场面而言(也就是非1v1的战斗),不管是在游戏抑或是实际兵击中,战斗动作的灵活度、顺畅度,以及对敌的压制性会更加被着重与强调,因而特定位置的起手式相对来说就显得没那么重要了——因为说到底,怎么起手攻击不重要,最重要是在于用攻击击倒对方,特别是在《卧龙》这款主打顺滑流畅的战斗体验的游戏,更是如此。        

 

【游话好说】《卧龙》:因为“接化发”而变得酣畅淋漓的爽快战斗-第28张

图源:B站UP主白药君翻译、搬运自油管Sword’s Path频道的视频内容:“巫师3的剑术实战靠谱吗?”


3. 结  语

最后,

上次打铁打到满地找牙但依然觉得很爽的时候,还是上次打只狼的时候;

上次玩大作能让我沉浸下来跟Boss死磕的时候,还是三次通关全成就艾尔登法环的时候;

所以,如果你和我一样,在玩过艾尔登法环之后,陷入了短暂的“电子阳痿”(笑)的苦闷的话,

不妨试试《卧龙:苍天陨落》,感受一下“接化发”带来的那种武侠对决的刀光剑影的磨砺与洗礼,以及那种酣畅淋漓的战斗快感吧!

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