《開拓者 擁王者》 : 一場苦盡甘來的冒險


3樓貓 發佈時間:2022-03-07 16:46:54 作者:艾歐 Language

已獲授權,轉載自 機核 Foxtail077

前言

2018年,一家成立僅兩年,名不見經傳的工作室——Owlcat Games工作室,發佈了他們成立以來的第一款作品。這款作品,《開拓者 擁王者》,自發售以來雖說不上是一帆風順,但Owlcat Games勤勤懇懇的更新還是拯救了這部遊戲。如今看來,稱之為佳作絕不為過。

《開拓者 擁王者》 : 一場苦盡甘來的冒險-第1張
官網的前三條新聞都是真貓頭鷹

很長一段時間以來,我並不是一位crpg的狂熱粉絲。但隨著打遊戲的時間越來越長以及通關的遊戲越來越多,我對於crpg的興趣反而愈發濃厚。就我個人的遊戲體驗來說,大多數的遊戲(歐美遊戲為主),給人的體驗無非是賞心悅目的畫質,爽快但也膚淺的遊戲玩法(槍車球),以及或好或壞的電影式劇情。玩家在遊戲中可以做的很多,但可以選擇的並不多。

當然,近年來喜歡搞多結局的遊戲也逐漸增多,但玩家能夠選擇的仍然是很有限的。然而,有兩種遊戲類型卻格格不入,一是immersive sim,另一種就是crpg。本文就是聊一聊Pathfinder規則下的典型crpg《開拓者 擁王者》。

警告:以下內容可能擁有較多暴論,大家就當圖一樂。

Part1 遊戲機制與核心

當網絡社區裡談論起《開拓者 擁王者》時,常常可以看到有人抱怨難度過高。然而即使是在這些抱怨難度的帖子裡,我們也可以看到一些大佬秀各種花式高難度通關。似乎玩家群體之間有著不小的撕裂,那麼為什麼有些玩家能如此輕易上手,有些玩家卻因難度而勸退呢?

無非是對遊戲機制的熟悉度不同。

其實經過兩年的修修補補,《開拓者 擁王者》在難度上已經比剛發售合理多了。但對於初次接觸crpg的玩家可以來說依然是是很不友好。很不幸的是,遊戲發售之初,我就在毫無crpg經驗的情況下購買這款遊戲。當打到巨魔之亂時,已經頗感舉步艱難。後面無奈切成簡單難度,卻又砍瓜切菜般無聊。

之後陸陸續續玩了兩三款crpg,對於crpg遊戲系統的理解深入了一點後,才重拾舊坑。

《開拓者 擁王者》 : 一場苦盡甘來的冒險-第2張
有感受到勸退感了嗎

從未曾接觸過crpg的新人角度出發,《開拓者 擁王者》的指引可以用災難來形容。

從人物創建開始,這款遊戲就把核心機制擺在了玩家面前。

有過相關遊戲或是跑團經驗的人,稍微琢磨琢磨也能上手《開拓者 擁王者》。而新人面對著不知所云的人物創建界面則只會一臉懵,或是選擇返回退出退款,或是隨緣加點。真正進入遊戲世界的玩家,又會逐漸面臨因為隊伍配置以及加點不合理導致的打不過的狀況。對於大部分現代遊戲玩家來說,在較短的時間內很難對遊戲有一個完整的認知。BD,裝備,法術,隊伍配置,這些遊戲基本環節的缺失只會導致最後的卡關。再加上游戲的主線任務都是有時間限制的,棄坑實再是無奈而又正常不過了。

換句話來說,很多人壓根還不知道遊戲該怎麼玩,就已經結束了。

我曾經就在沒怎麼仔細看裝備詳細描述的情況下(遊戲初期也沒看懂),給隊伍裡所有人都裝上了兩個一樣的防護戒指。直到有一次我發現卸下一枚戒指,防禦等級卻沒有變化才意識到不對勁。

此時已經是遊戲的第四章了,意識過來才感覺當初的自己好蠢。

《開拓者 擁王者》 : 一場苦盡甘來的冒險-第3張
經典懶得看裝備註釋

遊戲的前期在很多方面都能給我一種勸退感。就我個人的體驗來說,在擊殺鹿王前的旅程裡,遊戲並沒有能體現出自己具有魅力的一面。此時的角色職業差異並不是那麼的明顯,與之相對則是相對枯燥且強度較高的戰鬥。

前期的build並沒有那麼有趣,而裝備同樣也是如此。前期的裝備幾乎沒有什麼特殊詞條,無論是戰鬥本身或是戰鬥結束的戰利品都無法給人足夠的動力。前期《開拓者 擁王者》裡能夠說出名的裝備確實不多,而大多數武器與防具給玩家的遊戲反饋,僅僅是+1,+2這種而已。

即使當我進度到了巨魔城堡,體驗也依然不令人滿意。兩層城堡以及城堡外圈的大量敵人,不僅僅是我技術與意志的考驗,更是對我在遊戲中的消耗品的考驗。在室內這種無法打獵的地方,駐紮補給是遊戲中用來休息的重要物資。駐紮補給本身並不貴,但倘若沒有相關經驗或是可以關注,是很難注意到並且提前準備的。因此,我有著打到巨魔城堡boss前打不過,出城先睡一覺再回來打架的奇妙經歷(?)。

owlcat 在遊戲的各個方面都相當講究,但如何將各種方式結合起來仍然需要打磨。

《開拓者 擁王者》 : 一場苦盡甘來的冒險-第4張
boss你別急,我睡個覺先

但是若能從前期的種種困難中堅持過來,所有玩家,無論是否為新手,遊戲體驗可以用“好起來了”形容。開拓者擁王者的職業系統類似於永恆之柱。遊戲有16個基礎職業,每個職業下都有四個專精,類似於《永恆之柱》裡的子職業。升級可以得到職業點數,而玩家可以選擇在任何職業上加點,而隨著遊戲的進行,在遊戲中達成一定的條件後還有一些進階職業可以加點。由此,玩家可以選擇的build數量非常龐大。

遊戲中的一大樂趣就是體驗不同的build與隊伍打法,甚至單一角色solo也是可能的(我永遠喜歡操念使姐妹)。

《開拓者 擁王者》 : 一場苦盡甘來的冒險-第5張

紮營系統也是《開拓者 擁王者》的特色之一。不同於《永恆之柱》,《開拓者 擁王者》的紮營系統可以說是相當複雜。

紮營需要分配不同的隊友從事不同的職責,比如有自然方面知識的人負責打獵,擅長潛行的隊友負責隱蔽營地,每個隊友還根據各自的特點有特殊的加成(例如主角可以徵糧),在遊戲中獲得的菜譜也可以用在紮營中提供buff,不同的隊友對於喜愛的菜譜還有額外加成。紮營也是用來回血的重要方式,相較於其它crpg更為硬核的是,玩家並不會回滿狀態,而是根據所攜帶隊友擁有的技能來回復狀態。所以要是睡了一覺仍回不滿血,各位也不必驚訝。

總之,《開拓者 擁王者》的紮營系統融入了遊戲玩法的一部分,而不僅是一段cg過場完事。

《開拓者 擁王者》 : 一場苦盡甘來的冒險-第6張
紮營系統

除了加點,遊戲的裝備系統也相當講究。無論如何,能玩進去的話,《開拓者 擁王者》的遊戲機制絕對能做到讓人沉迷。儘管遊戲的難度設計依然存在著不合理之處,如果能靠著自己點出的build,配出的隊伍,頂著壓力打完一場艱難的戰鬥,給玩家帶來的成就感是無與倫比的。

《開拓者 擁王者》 : 一場苦盡甘來的冒險-第7張
我都沒敢穿

Part2 劇情

  • 世界觀

我一向認為,如果想構建出一個能給玩家帶來足夠沉浸感的rpg,世界的架構必須是合理的。換句話說,這個世界不是圍著玩家轉的。即使沒有主角,整個世界也會運轉下去,而我在遊戲中做的任何行為都會帶來相應的後果。對我來說,每一個選項都是值得思考的。一個足夠reasonable的世界,是絕對能給遊戲體驗帶來巨大的提升。

《開拓者 擁王者》在世界架構方面無疑是非常優秀的。在遊玩過程中,我真的可以感受到一種置身其中的沉浸感。

舉例來說,遊戲中有著種類極其龐大的武器數量。但是在我實際遊玩的體驗中,用的武器也無非集中在那幾種常見的類型上。那麼《開拓者 擁王者》設計那麼多武器類型是毫無意義的嗎?顯然不是。一個正常的世界觀,必不可能只會有寥寥幾種武器類型。這些種類繁多的武器,是作為遊戲世界的塑造的一部分而存在的。

《開拓者 擁王者》 : 一場苦盡甘來的冒險-第8張
相當多的武器種類
  • 主線

個人認為遊戲的主線劇情相當優秀,絕對值得任何一名熱愛遊戲的玩家堅持到最後。不過在這裡我並不會劇透任何內容。因為我認為遊戲的敘事與玩法是相輔相成的,而說出來的劇情,就沒有了靈魂。

值得一提的是,遊戲也是存在多結局的。很有意思的一點是,在通關本體劇情後,我發現有7.1%的人打出了結局,卻只有6%的人擊敗了最終boss。

《開拓者 擁王者》 : 一場苦盡甘來的冒險-第9張
(該數據可能並不準確)
  • 隊友

說個題外話,很多朋友可能知道克里斯·阿瓦隆參與了《開拓者 擁王者》的劇本。而前段時間阿瓦隆爆出性騷擾醜聞後,owlcats 也是唯一一個沒有立即踢開阿瓦隆的工作室。

言歸正傳,離開黑曜石後阿瓦隆作為自由人,在很多遊戲中都留下了痕跡。而阿瓦隆參與的遊戲,無一都會不惜筆墨的去塑造各種各樣有意思的同伴和角色。《開拓者 擁王者》的每個隊友都有一條相當完整的故事線(鞭屍《永恆之柱2》),每個隊友的個性都是鮮明且具有特色的。比如莽撞無畏但是感情上像小女生的女野蠻人安米芮,忠誠守序但喜歡亂交(?)的盾娘瓦爾瑞,牢騷滿腹,負能量爆滿的矮人牧師哈瑞姆,嘴臭上癮半身人探險家朱比羅斯特,以及我最喜歡的集脾氣火爆的姐姐與體貼溫柔的妹妹於一體的操念使凱莉柯(凱娜拉)。每個隊友的故事都不落俗套,故事進展都能使人提起興趣。

嚴重劇透警告

但是,我對隊友的結局處理非常不滿意。

遊戲的第七章,在進入地下城時主角會與隊友分開,當我探索地堡並找回隊友時,卻發現有些隊友已經被劇情殺了。即便我已經做完了隊友任務,但依然失去了兩名隊友。後來我查了攻略,才知道是我隊友任務選錯了選項。

行吧,這我也能認。

然而有一名隊友,吟遊詩人林翠卻是救不回來的。我本身對劇情殺隊友沒什麼意見,只要足夠合理就能接受。但我從開始遊戲就一直帶著琳翠,失去吟遊詩人的輔助使我在那一張地圖的戰鬥無比艱難。

而整個第七章甚至終章給我的戰鬥體驗都大打折扣。(碎碎唸完畢)

《開拓者 擁王者》 : 一場苦盡甘來的冒險-第10張
給我變!
  • 文本

一款優秀的crpg,必不可少好的文本。《開拓者 擁王者》擁有大量的文本對話,內容也相當紮實。遊戲中,不同的對話可以塑造你不同的屬性(DND九宮格),而不同的陣營也會解鎖不同的對話。唯一遺憾的是,遊戲裡配音較少,大量有趣的對話,可能就被一眼帶過了。

順便說一句,《開拓者 擁王者》在推倒隊友的時候的對話文本是我見過的crpg裡面最出色的(大霧)。

《開拓者 擁王者》 : 一場苦盡甘來的冒險-第11張
老活,但依然不過時

Part3 王國經營

在一些發售之初,王國建設其實是《開拓者 擁王者》的一大噱頭。想想看,一國之君,受到民眾敬仰,各種頭銜,確實足以滿足我各種各樣的虛榮心。然而實際上手後,卻發現完全不是這回事。

作為國王/女王,你要做的,基本上只是高坐王座之上,然後安排手下的顧問去處理各種隨機事件。當然,你也可以建設村莊,城鎮,你可以建造各式各樣的建築物。於是當我興沖沖造完建築,卻發現我完全看不到我造過的建築的痕跡。

遊戲的王國建設很豐富,但你並不能在遊戲中得到相應的反饋。而至於隨機事件,我相信我見過某一些時間不下三四次了。而後期的事件處理成功率也低的離譜。遊戲本身的體驗是很好的,但這個王國經營系統卻完全沒有存在的意義,兩者的體驗基本上是割裂開來的。而《開拓者 擁王者》則強行把它們聯繫在了一起。因為如果王國滅亡的話,遊戲就結束了。

《開拓者 擁王者》 : 一場苦盡甘來的冒險-第12張
其實挺無聊的。。

Part4 小問題

想要上手《開拓者 擁王者》的朋友們,可能得先考慮一下自己是否能接受漫長且頻繁的加載,再做出決定。在漫長的遊戲旅程中,加載的時常與令人厭煩的程度是隨之增加的。而作為一個有著一定運氣成分的擲骰子(劃掉)遊戲,在一些需要依靠點數判定的關鍵對話時,SL是必不可少的。

但是SL漫長的讀檔過程也是令人抓狂的。也不知道是不是運氣真的不行,我曾經在一個擲骰10點以上就能過的地方,整整SL了10次。各位可以想一想,1/2的概率,硬是讓我避開了10次。

《開拓者 擁王者》 : 一場苦盡甘來的冒險-第13張
找不到截圖拿來湊數

《開拓者 擁王者》的UI設計也有著一些問題。在遊玩的過程中我發現,自己作為一名遊俠,最好的動物夥伴卻不在底部的隊伍欄裡。而只有當我打開物品欄時才能看見夥伴的頭像。這屬實很讓人迷惑。

《開拓者 擁王者》 : 一場苦盡甘來的冒險-第14張
底部的動物頭像
《開拓者 擁王者》 : 一場苦盡甘來的冒險-第15張
底部的動物頭像

說了這麼多,大家可能也都看出來了,我對這款遊戲的眾多不足之處心知肚明,但仍然會去推薦它。如果上手覺得不行,那麼頂多是棄坑不玩。但如果恰恰對上了那層電波,就無異於發現寶藏了。

《開拓者 擁王者》並不是一款賣相很好的遊戲,複雜的系統和枯燥的前期確實會使很多玩家望而生畏。但倘若能堅持過前期的種種無趣之處,那麼pf就會將自己最迷人的部分慢慢揭示在你的面前。



© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com