已获授权,转载自 机核 Foxtail077
前言
2018年,一家成立仅两年,名不见经传的工作室——Owlcat Games工作室,发布了他们成立以来的第一款作品。这款作品,《开拓者 拥王者》,自发售以来虽说不上是一帆风顺,但Owlcat Games勤勤恳恳的更新还是拯救了这部游戏。如今看来,称之为佳作绝不为过。
很长一段时间以来,我并不是一位crpg的狂热粉丝。但随着打游戏的时间越来越长以及通关的游戏越来越多,我对于crpg的兴趣反而愈发浓厚。就我个人的游戏体验来说,大多数的游戏(欧美游戏为主),给人的体验无非是赏心悦目的画质,爽快但也肤浅的游戏玩法(枪车球),以及或好或坏的电影式剧情。玩家在游戏中可以做的很多,但可以选择的并不多。
当然,近年来喜欢搞多结局的游戏也逐渐增多,但玩家能够选择的仍然是很有限的。然而,有两种游戏类型却格格不入,一是immersive sim,另一种就是crpg。本文就是聊一聊Pathfinder规则下的典型crpg《开拓者 拥王者》。
警告:以下内容可能拥有较多暴论,大家就当图一乐。
Part1 游戏机制与核心
当网络社区里谈论起《开拓者 拥王者》时,常常可以看到有人抱怨难度过高。然而即使是在这些抱怨难度的帖子里,我们也可以看到一些大佬秀各种花式高难度通关。似乎玩家群体之间有着不小的撕裂,那么为什么有些玩家能如此轻易上手,有些玩家却因难度而劝退呢?
无非是对游戏机制的熟悉度不同。
其实经过两年的修修补补,《开拓者 拥王者》在难度上已经比刚发售合理多了。但对于初次接触crpg的玩家可以来说依然是是很不友好。很不幸的是,游戏发售之初,我就在毫无crpg经验的情况下购买这款游戏。当打到巨魔之乱时,已经颇感举步艰难。后面无奈切成简单难度,却又砍瓜切菜般无聊。
之后陆陆续续玩了两三款crpg,对于crpg游戏系统的理解深入了一点后,才重拾旧坑。
从未曾接触过crpg的新人角度出发,《开拓者 拥王者》的指引可以用灾难来形容。
从人物创建开始,这款游戏就把核心机制摆在了玩家面前。
有过相关游戏或是跑团经验的人,稍微琢磨琢磨也能上手《开拓者 拥王者》。而新人面对着不知所云的人物创建界面则只会一脸懵,或是选择返回退出退款,或是随缘加点。真正进入游戏世界的玩家,又会逐渐面临因为队伍配置以及加点不合理导致的打不过的状况。对于大部分现代游戏玩家来说,在较短的时间内很难对游戏有一个完整的认知。BD,装备,法术,队伍配置,这些游戏基本环节的缺失只会导致最后的卡关。再加上游戏的主线任务都是有时间限制的,弃坑实再是无奈而又正常不过了。
换句话来说,很多人压根还不知道游戏该怎么玩,就已经结束了。
我曾经就在没怎么仔细看装备详细描述的情况下(游戏初期也没看懂),给队伍里所有人都装上了两个一样的防护戒指。直到有一次我发现卸下一枚戒指,防御等级却没有变化才意识到不对劲。
此时已经是游戏的第四章了,意识过来才感觉当初的自己好蠢。
游戏的前期在很多方面都能给我一种劝退感。就我个人的体验来说,在击杀鹿王前的旅程里,游戏并没有能体现出自己具有魅力的一面。此时的角色职业差异并不是那么的明显,与之相对则是相对枯燥且强度较高的战斗。
前期的build并没有那么有趣,而装备同样也是如此。前期的装备几乎没有什么特殊词条,无论是战斗本身或是战斗结束的战利品都无法给人足够的动力。前期《开拓者 拥王者》里能够说出名的装备确实不多,而大多数武器与防具给玩家的游戏反馈,仅仅是+1,+2这种而已。
即使当我进度到了巨魔城堡,体验也依然不令人满意。两层城堡以及城堡外圈的大量敌人,不仅仅是我技术与意志的考验,更是对我在游戏中的消耗品的考验。在室内这种无法打猎的地方,驻扎补给是游戏中用来休息的重要物资。驻扎补给本身并不贵,但倘若没有相关经验或是可以关注,是很难注意到并且提前准备的。因此,我有着打到巨魔城堡boss前打不过,出城先睡一觉再回来打架的奇妙经历(?)。
owlcat 在游戏的各个方面都相当讲究,但如何将各种方式结合起来仍然需要打磨。
但是若能从前期的种种困难中坚持过来,所有玩家,无论是否为新手,游戏体验可以用“好起来了”形容。开拓者拥王者的职业系统类似于永恒之柱。游戏有16个基础职业,每个职业下都有四个专精,类似于《永恒之柱》里的子职业。升级可以得到职业点数,而玩家可以选择在任何职业上加点,而随着游戏的进行,在游戏中达成一定的条件后还有一些进阶职业可以加点。由此,玩家可以选择的build数量非常庞大。
游戏中的一大乐趣就是体验不同的build与队伍打法,甚至单一角色solo也是可能的(我永远喜欢操念使姐妹)。
扎营系统也是《开拓者 拥王者》的特色之一。不同于《永恒之柱》,《开拓者 拥王者》的扎营系统可以说是相当复杂。
扎营需要分配不同的队友从事不同的职责,比如有自然方面知识的人负责打猎,擅长潜行的队友负责隐蔽营地,每个队友还根据各自的特点有特殊的加成(例如主角可以征粮),在游戏中获得的菜谱也可以用在扎营中提供buff,不同的队友对于喜爱的菜谱还有额外加成。扎营也是用来回血的重要方式,相较于其它crpg更为硬核的是,玩家并不会回满状态,而是根据所携带队友拥有的技能来回复状态。所以要是睡了一觉仍回不满血,各位也不必惊讶。
总之,《开拓者 拥王者》的扎营系统融入了游戏玩法的一部分,而不仅是一段cg过场完事。
除了加点,游戏的装备系统也相当讲究。无论如何,能玩进去的话,《开拓者 拥王者》的游戏机制绝对能做到让人沉迷。尽管游戏的难度设计依然存在着不合理之处,如果能靠着自己点出的build,配出的队伍,顶着压力打完一场艰难的战斗,给玩家带来的成就感是无与伦比的。
Part2 剧情
- 世界观
我一向认为,如果想构建出一个能给玩家带来足够沉浸感的rpg,世界的架构必须是合理的。换句话说,这个世界不是围着玩家转的。即使没有主角,整个世界也会运转下去,而我在游戏中做的任何行为都会带来相应的后果。对我来说,每一个选项都是值得思考的。一个足够reasonable的世界,是绝对能给游戏体验带来巨大的提升。
《开拓者 拥王者》在世界架构方面无疑是非常优秀的。在游玩过程中,我真的可以感受到一种置身其中的沉浸感。
举例来说,游戏中有着种类极其庞大的武器数量。但是在我实际游玩的体验中,用的武器也无非集中在那几种常见的类型上。那么《开拓者 拥王者》设计那么多武器类型是毫无意义的吗?显然不是。一个正常的世界观,必不可能只会有寥寥几种武器类型。这些种类繁多的武器,是作为游戏世界的塑造的一部分而存在的。
- 主线
个人认为游戏的主线剧情相当优秀,绝对值得任何一名热爱游戏的玩家坚持到最后。不过在这里我并不会剧透任何内容。因为我认为游戏的叙事与玩法是相辅相成的,而说出来的剧情,就没有了灵魂。
值得一提的是,游戏也是存在多结局的。很有意思的一点是,在通关本体剧情后,我发现有7.1%的人打出了结局,却只有6%的人击败了最终boss。
- 队友
说个题外话,很多朋友可能知道克里斯·阿瓦隆参与了《开拓者 拥王者》的剧本。而前段时间阿瓦隆爆出性骚扰丑闻后,owlcats 也是唯一一个没有立即踢开阿瓦隆的工作室。
言归正传,离开黑曜石后阿瓦隆作为自由人,在很多游戏中都留下了痕迹。而阿瓦隆参与的游戏,无一都会不惜笔墨的去塑造各种各样有意思的同伴和角色。《开拓者 拥王者》的每个队友都有一条相当完整的故事线(鞭尸《永恒之柱2》),每个队友的个性都是鲜明且具有特色的。比如莽撞无畏但是感情上像小女生的女野蛮人安米芮,忠诚守序但喜欢乱交(?)的盾娘瓦尔瑞,牢骚满腹,负能量爆满的矮人牧师哈瑞姆,嘴臭上瘾半身人探险家朱比罗斯特,以及我最喜欢的集脾气火爆的姐姐与体贴温柔的妹妹于一体的操念使凯莉柯(凯娜拉)。每个队友的故事都不落俗套,故事进展都能使人提起兴趣。
严重剧透警告
但是,我对队友的结局处理非常不满意。
游戏的第七章,在进入地下城时主角会与队友分开,当我探索地堡并找回队友时,却发现有些队友已经被剧情杀了。即便我已经做完了队友任务,但依然失去了两名队友。后来我查了攻略,才知道是我队友任务选错了选项。
行吧,这我也能认。
然而有一名队友,吟游诗人林翠却是救不回来的。我本身对剧情杀队友没什么意见,只要足够合理就能接受。但我从开始游戏就一直带着琳翠,失去吟游诗人的辅助使我在那一张地图的战斗无比艰难。
而整个第七章甚至终章给我的战斗体验都大打折扣。(碎碎念完毕)
- 文本
一款优秀的crpg,必不可少好的文本。《开拓者 拥王者》拥有大量的文本对话,内容也相当扎实。游戏中,不同的对话可以塑造你不同的属性(DND九宫格),而不同的阵营也会解锁不同的对话。唯一遗憾的是,游戏里配音较少,大量有趣的对话,可能就被一眼带过了。
顺便说一句,《开拓者 拥王者》在推倒队友的时候的对话文本是我见过的crpg里面最出色的(大雾)。
Part3 王国经营
在一些发售之初,王国建设其实是《开拓者 拥王者》的一大噱头。想想看,一国之君,受到民众敬仰,各种头衔,确实足以满足我各种各样的虚荣心。然而实际上手后,却发现完全不是这回事。
作为国王/女王,你要做的,基本上只是高坐王座之上,然后安排手下的顾问去处理各种随机事件。当然,你也可以建设村庄,城镇,你可以建造各式各样的建筑物。于是当我兴冲冲造完建筑,却发现我完全看不到我造过的建筑的痕迹。
游戏的王国建设很丰富,但你并不能在游戏中得到相应的反馈。而至于随机事件,我相信我见过某一些时间不下三四次了。而后期的事件处理成功率也低的离谱。游戏本身的体验是很好的,但这个王国经营系统却完全没有存在的意义,两者的体验基本上是割裂开来的。而《开拓者 拥王者》则强行把它们联系在了一起。因为如果王国灭亡的话,游戏就结束了。
Part4 小问题
想要上手《开拓者 拥王者》的朋友们,可能得先考虑一下自己是否能接受漫长且频繁的加载,再做出决定。在漫长的游戏旅程中,加载的时常与令人厌烦的程度是随之增加的。而作为一个有着一定运气成分的掷骰子(划掉)游戏,在一些需要依靠点数判定的关键对话时,SL是必不可少的。
但是SL漫长的读档过程也是令人抓狂的。也不知道是不是运气真的不行,我曾经在一个掷骰10点以上就能过的地方,整整SL了10次。各位可以想一想,1/2的概率,硬是让我避开了10次。
《开拓者 拥王者》的UI设计也有着一些问题。在游玩的过程中我发现,自己作为一名游侠,最好的动物伙伴却不在底部的队伍栏里。而只有当我打开物品栏时才能看见伙伴的头像。这属实很让人迷惑。
说了这么多,大家可能也都看出来了,我对这款游戏的众多不足之处心知肚明,但仍然会去推荐它。如果上手觉得不行,那么顶多是弃坑不玩。但如果恰恰对上了那层电波,就无异于发现宝藏了。
《开拓者 拥王者》并不是一款卖相很好的游戏,复杂的系统和枯燥的前期确实会使很多玩家望而生畏。但倘若能坚持过前期的种种无趣之处,那么pf就会将自己最迷人的部分慢慢揭示在你的面前。