[經典回顧]暴雨:超凡代入感的營造與多線敘事的藝術


3樓貓 發佈時間:2022-03-07 16:43:53 作者:hjyx01 Language

在當今RPG遊戲逐漸傾向於以戰鬥和冒險為核心的多樣化系統的時代,日式的文字冒險遊戲(AVG)和美式的互動電影遊戲更大程度上保留了RPG遊戲“故事驅動”的精神*

*故事驅動:這兩個類型的遊戲雖然是敘事驅動,但是沒了設定集和規則書所以還是顯著的區別於傳統CRPG

而來自法國的Quantic Dream就是當今互動電影遊戲最傑出的工作室之一,該工作室與SCE美國分佈合作於2010年發行於PS3平臺的暴雨作為處女作當年就引起了廣泛的關注和空前的成功,隨後13年發行的超凡雙生也是水準以上的佳作,而18年發行的底特律:變人則有著超出遊戲類型的火熱程度,達到了空前的500W銷量,也讓工作室一躍成為獨角獸級別的工作室,擁有了獨立自主的發行權力*,目前神秘的次時代新作也在緊鑼密鼓的製作當中。

*自主發行權:工作室已獲得網易注資,下一作很有可能不再是PS獨佔

[經典回顧]暴雨:超凡代入感的營造與多線敘事的藝術-第1張

雖然底特律:變人奠定了工作室如今的地位,但暴雨才是當年那個跨時代級別的作品,暴雨中對於QTE系統的應用、結合環境營造與QTE系統帶給人的壓迫力與緊張感、多線敘事與懸念鋪設的精巧故事結構帶來的戲劇張力、以及大量使用面部動捕*帶來的逼真的視覺效果和交互感對於代入感的增強,這些都是當年革命性的遊戲內容,而這些系統作為成功元素也被Quantic Dream應用到了後續的作品當中。

*面部動捕:在那個年代有另一部大量使用面部動捕作為遊戲元素的遊戲名為黑色洛城

哪怕以一部懸疑電影的角度來看,暴雨也是一部相當出色的作品,遊戲中存在著大量以玩家的QTE操作結果決定走向的劇情分支,除了一些常規的環境互動,絕大部分的選擇都會以“蝴蝶效應”的方式影響著後續劇情的發展,但無論做出怎樣的選擇,劇情都可以往前推進,實現了一定程度的“網狀敘事鏈”,且有著多達18個不同的結局分支:某種意義上,後來的優秀作品奇異人生有一些借鑑了暴雨的設計思路。另一方面,暴雨的部分場景作為關卡設計有著教科書一般的水準:在遊玩的時候就能感受其設計的精妙之處,而在真相大白的時刻,更是能讓人感嘆其驚人的邏輯自洽程度。

類似於黑色洛城,它雖然沒有開放世界,但也是探案題材,從單個案件的內容質量而言,顯然比黑色洛城的單個案件質量要高明的多,雖然過去的十年遊戲的視覺表現等方面的技術已經有了長足的發展,但好的故事是永遠不會過時的。

分項目評價與評分

[發行時間]

古(90年以前) 舊(90-00) 近(00-10) 現(10-19) 新(20-)

*最初於2010年登錄PS3平臺,後續登錄了PS4平臺與PC steam平臺

steam地址:[https://store.steampowered.com/app/960910/Heavy_Rain/]

[遊戲類型]互動電影 選擇取向 懸疑推理 QTE 多結局

*以QTE操作和細節互動為主的多線敘事懸疑推理遊戲

[遊戲價格]

Mirror 糖豆人 盜賊之海 電馭叛客2077 對馬島之魂

*限時原價68,三部曲折扣更為優惠

[性價比]全款購入 打折購入 平平無奇 能退就退 白送也虧

*當做觀影體驗也非常不錯了

[玩家群體]

兒童 懸疑推理愛好者 慈祥的老父親 互動電影愛好者 陰雨天厭惡者

*故事基調非常的黑暗壓抑

[配置需求]

土豆 神州 IBM 外星人 天河一號

*推薦配置只需要970,但遊戲優化不算好,讀盤慢部分場景還會強制掉幀

[遊戲性]

學徒 助手 工匠 專家 大師

*互動電影類遊戲可玩性的大師級作品了

[難度]

俄羅斯方塊 刺客教條 超級瑪麗 黑暗靈魂 只狼

*最高難度的連續QTE給的反應時間非常的短,而部分需要依次按住5個按鍵的操作如果手柄誤操作了更是容易心態爆炸

[時長]

超短(1小時) 短(1天) 中等(1周) 長(1月) 無窮無盡

*單次流程通關約10小時左右

[劇情]

老滾6試玩版 小時代 神奇女俠 蝙蝠俠 冰與火之歌

*一流的懸疑劇本水準

[畫面]

馬賽克 小雞吃米圖 百鳥朝鳳圖 富春山居圖 蒙娜麗莎

*以當今的畫面水準來看有些過時,但人物臉部還是非常的精細

[音樂]

雞你太美 青春修煉手冊 告白氣球 以父之名 月光曲

*非常高質量的遊戲原聲(地址):[http://www.kuwo.cn/album_detail/46775]

玩法與故事:決絕死斗的救子行動

暴雨封面的摺紙很容易讓人聯想到銀翼殺手中的“獨角獸摺紙”(這個獨角獸摺紙還作為彩蛋做進了電馭叛客2077),事實上這個摺紙是一隻小狗,在遊戲中,有著一個以10歲左右小男孩為作案目標的“摺紙殺人魔”,他會在每一個雨季溺死一名男孩,把小狗摺紙放在受害者的身邊。

[經典回顧]暴雨:超凡代入感的營造與多線敘事的藝術-第2張

伊森-馬爾斯曾經有幸福的家庭:兩個活潑的男孩與溫柔的妻子,一個溫馨別緻的家,然而噩夢在不經意間來臨,為了給兒子傑森過生日,一家人前往商場購物,而當妻子帶著肖恩去買衣服時,負責照看傑森的伊森不慎更丟了他,在伊森好不容易從商場擁擠的人群中找到已經走到街對面的傑森時,跑回來的傑森遭遇了車禍不幸身亡,而承受不了打擊的妻子則選擇和他離婚,兩人開始輪流照顧剩下的肖恩,但曾經開朗活潑的肖恩也變得沉默寡言,他和父親之間因為傑森的死已經有了一層難以消除的隔閡。

[經典回顧]暴雨:超凡代入感的營造與多線敘事的藝術-第3張

所謂福無雙至,禍不單行,遭受了沉重打擊的伊森開始出現了一些心理異常的症狀,他常常間歇性的失去意識,而每當他回過神來時,印象中只有漂浮在水中的男孩屍體,不僅如此,肖恩也成為了摺紙殺人魔的目標,在伊森照顧他在公園玩耍時失蹤,而這個時間段伊森有一次的失去了意識,加上腦海中一直浮現的水中男孩死去的記憶,伊森甚至開始懷疑,這個摺紙殺人魔就是人格分裂下的自己。但父愛的力量是無限的,哪怕是面對“另一個自己”,他也需要突破重重考驗才能救回自己的兒子。

[經典回顧]暴雨:超凡代入感的營造與多線敘事的藝術-第4張

摺紙殺人魔給所有的父親留下了一個鞋盒作為線索:其中有著一部讀卡器、一把手槍和五個形狀各異的摺紙,每一張摺紙對應著一個挑戰,完成挑戰可以得到一條救出兒子的線索,而完成所有挑戰後可以得到救出兒子的地址:前提是在時間截止以前。殺人魔在雨季開始自己的行動,被關押的男孩最終會被雨水所吞噬,而他玩弄著這些父親的心靈,想要考驗他們,為了“救出兒子”,究竟能做到怎樣的地步。

[經典回顧]暴雨:超凡代入感的營造與多線敘事的藝術-第5張

這樣的“考驗”很容易讓人想到經典影片電鋸驚魂系列,在電鋸驚魂系列中,同樣是心中有弱點的人被控制起來完成非人的挑戰,不同之處在於電鋸驚魂的主角們需要拯救自己,而暴雨中的伊森馬爾斯需要拯救的是他僅剩的兒子肖恩,在因為自己的疏忽失去了一個兒子以後,伊森馬爾斯無法再接受重蹈覆轍的後果,他不惜一切也要走上拯救兒子的路,而這一次,他並不是獨行的。私家偵探斯科特、FBI特工諾曼和記者麥迪遜,此外,在斯科特調查期間,一位受害者母親:已經淪為妓女的勞倫也毅然的加入了尋找摺紙殺人魔的旅程中。

[經典回顧]暴雨:超凡代入感的營造與多線敘事的藝術-第6張

關注著摺紙殺人魔案件的記者麥迪遜在追查事件的過程中被伊森無所畏懼的救子行動所感動,她從照顧受傷的伊森開始,慢慢的自己也開始調查這個案件,然而這個事件遠遠比他想象的要危險。摺紙殺人魔從不以真面目示人,所有的行動都是委託他人進行,並沒有留下絲毫的線索,而消滅證據方面也是心狠手辣,儘管麥迪遜和伊森已經多次以身犯險,但依然被殺人魔玩弄於手心之間。

[經典回顧]暴雨:超凡代入感的營造與多線敘事的藝術-第7張

相對而言,最靠譜的追查者似乎是來自華盛頓的FBI探員諾曼,但諾曼有著嚴重的精神狀態問題,會出現大量的幻覺,需要靠一種劇烈毒性的藥物來維持精神狀態的穩定。

[經典回顧]暴雨:超凡代入感的營造與多線敘事的藝術-第8張

在暴雨中,並沒有任何的操作UI界面,玩家需要在場景中自己觀察所有的互動地點與互動方式,但“開掛”的諾曼除外,他有一副神器的高科技眼鏡可以開啟ARI系統,這個系統可以發現場景中肉眼不容易察覺的線索,並且進行數據庫對比分析,但正是使用這個系統給他的精神帶來了難以估量的損害。

[經典回顧]暴雨:超凡代入感的營造與多線敘事的藝術-第9張

除了線索分析,ARI系統還能生成虛擬的辦公環境,並且讀取和分析已經收集到的證據、文件和地理信息,不過這個系統大概是過於“imba”在遊戲中並沒有過多的進行使用。

[經典回顧]暴雨:超凡代入感的營造與多線敘事的藝術-第10張

在斯科特偵探的故事線中,種種證據指向了富豪克拉瑪的公子:一個放蕩不羈,私生活混亂的浪蕩子。而本作故事的最大亮點之一也是真兇身份的撲朔迷離,參與追查的幾位主人公似乎各有鬼胎,都有身為摺紙殺人魔的可能性。

[經典回顧]暴雨:超凡代入感的營造與多線敘事的藝術-第11張

而克拉瑪公子更是看起來已經證據確鑿,他的父親也通過威逼利誘想要收買斯科特,那麼,克拉瑪真的就是摺紙殺人魔麼?在暴雨的故事中,尋找摺紙殺人魔的過程很容易讓人想到浦澤直樹的二十世紀少年,殺人魔如同二十世紀少年中的“朋友”,明明和每個人都息息相關,卻又總是在於真相一線之隔的時候無法觸及...這個漩渦迷霧,到底要如何解開呢?

精妙的關卡設計與代入感的營造

暴雨除了優秀的多線敘事劇本以外,還有很多遊戲性方面的優點讓它成為不可多得的佳作:包括對操作(尤其是搖桿操作)極致化的使用、QTE與場景氛圍渲染的結合、多樣化的選擇與劇情推動和精妙的關卡設計。

[經典回顧]暴雨:超凡代入感的營造與多線敘事的藝術-第12張

對於大部分互動電影類型的遊戲而言,操作主要存在於劇情分支時,而在暴雨中,操作存在於任何一個互動內容,遊戲中的環境互動內容非常的豐富:椅子可以坐、床可以躺、沙發可以靠、人可以變換各種姿勢、冰箱和櫃門可以打開....等等等等(甚至還包含了一個全手動脫衣的愛情動作片段),不一而足,這些內容全都是通過按鍵來進行操作,不同於一般遊戲,右搖桿並不是作為改變視角使用(本作是半固定視角),而這些操作包括了:快速按鍵、慢速按鍵(上圖中的虛線就是需要按軌跡慢速推動搖桿,快了就會操作失敗)、連續按鍵、持續按住按鍵,以及以上操作方式的混用,對於搖桿的利用可謂達到了機制。

[經典回顧]暴雨:超凡代入感的營造與多線敘事的藝術-第13張

儘管沒有UI、沒有地圖、沒有任務提示,且環境內有海量的可互動選擇,但暴雨玩起來並不會一頭霧水,遊戲中設計了“思緒”作為行動的引導,在遊戲中可以選擇對相應的詞語進行思考,而獲得下一步行動的提示,根據劇情的進展和環境的改變,人物的思考內容也會發生變化。

[經典回顧]暴雨:超凡代入感的營造與多線敘事的藝術-第14張

暴雨有著被日後作品一併繼承的優點:遊戲中設計了多個讓人血脈僨張的“劇情爆點”,在這些緊張刺激的劇情節點中會配上大量高強度的QTE操作環節,在一個互動電影的遊戲類型中給玩家玩出了動作遊戲的緊張刺激感,而隨著人物內心的波動或者身體情況的改變,QTE提示框還會快速旋轉、抖動和模糊,進一步加強了身臨其境的代入感。

[經典回顧]暴雨:超凡代入感的營造與多線敘事的藝術-第15張

暴雨中幾乎在每一個劇情節點都存在著多樣的、有意義的選擇:你的選擇都會以蝴蝶效應的方式改變後續的劇情發展軌跡,但對於每一個大的走向則有著“寬線性”的改變方式,而並非樹形的硬分支:這也是我個人最喜歡的一點,你可以善良,但並不需要強制性的聖母,每個人都可以遵循內心的道德底線,而不用被製作人的觀念所綁架(沒錯,反例就是最後的生存者2)

[經典回顧]暴雨:超凡代入感的營造與多線敘事的藝術-第16張

在暴雨中,留下了一些教科書級別的場景設計,比如斯科特偵探與勞倫走訪鐘錶店的場景、比如麥迪遜去安的病房慰問,因為涉嫌劇透不做進一步展開,但這些場景的設計不僅在解密內容上做的非常精妙,而且在真相大白後讓人回想時更是感到拍案叫絕。

[經典回顧]暴雨:超凡代入感的營造與多線敘事的藝術-第17張

一部分問題內容以不影響遊戲進程的“獎盃”內容而存在,這個問題我當時一次過關,但回答的時候其實已經完全沒有“完整”的記憶,純粹憑直覺回答正確,這個時候就感受到原來“潛意識”是真的存在,很多未經處理的信息也許是留在了我們記憶倉庫的角落之中。

不可多得的沉浸式體驗

暴雨作為一部互動式電影,毫無疑問觀影體驗也得到了及大幅度的增強,儘管遠景的物品細節在如今已經非常粗糙,但是人物互動時因為精緻的面部細節呈現還是有非常好的觀看質感。

[經典回顧]暴雨:超凡代入感的營造與多線敘事的藝術-第18張

主人公伊森是一位室內設計師:他的家有著巨大的落地窗、高低有秩的室內細節和充滿現代感的室內裝潢,這些細節呈現在如今看來也毫不過時。

[經典回顧]暴雨:超凡代入感的營造與多線敘事的藝術-第19張

完全看不出來這是十年前遊戲的質感,色彩的顯示效果非常的明豔和出色。

[經典回顧]暴雨:超凡代入感的營造與多線敘事的藝術-第20張

總體評價

加分項:

+多線敘事的劇情與懸念鋪設

+極致化的互動與操作的應用

+環境氛圍與QTE營造的互動體驗

+大量有意義的選擇與結局走向

扣分項:

-不支持跳過劇情對話

-不支持手動保存給打出額外結局帶來的不便-

-PC端移植水準一般

評分:

個人:8.2/10

MC:PS3 87、PS4 78、PC 75

STEAM好評率:83% 好評率2386評價


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