[经典回顾]暴雨:超凡代入感的营造与多线叙事的艺术


3楼猫 发布时间:2022-03-07 16:43:53 作者:hjyx01 Language

在当今RPG游戏逐渐倾向于以战斗和冒险为核心的多样化系统的时代,日式的文字冒险游戏(AVG)和美式的互动电影游戏更大程度上保留了RPG游戏“故事驱动”的精神*

*故事驱动:这两个类型的游戏虽然是叙事驱动,但是没了设定集和规则书所以还是显著的区别于传统CRPG

而来自法国的Quantic Dream就是当今互动电影游戏最杰出的工作室之一,该工作室与SCE美国分布合作于2010年发行于PS3平台的暴雨作为处女作当年就引起了广泛的关注和空前的成功,随后13年发行的超凡双生也是水准以上的佳作,而18年发行的底特律:变人则有着超出游戏类型的火热程度,达到了空前的500W销量,也让工作室一跃成为独角兽级别的工作室,拥有了独立自主的发行权力*,目前神秘的次时代新作也在紧锣密鼓的制作当中。

*自主发行权:工作室已获得网易注资,下一作很有可能不再是PS独占

[经典回顾]暴雨:超凡代入感的营造与多线叙事的艺术-第1张

虽然底特律:变人奠定了工作室如今的地位,但暴雨才是当年那个跨时代级别的作品,暴雨中对于QTE系统的应用、结合环境营造与QTE系统带给人的压迫力与紧张感、多线叙事与悬念铺设的精巧故事结构带来的戏剧张力、以及大量使用面部动捕*带来的逼真的视觉效果和交互感对于代入感的增强,这些都是当年革命性的游戏内容,而这些系统作为成功元素也被Quantic Dream应用到了后续的作品当中。

*面部动捕:在那个年代有另一部大量使用面部动捕作为游戏元素的游戏名为黑色洛城

哪怕以一部悬疑电影的角度来看,暴雨也是一部相当出色的作品,游戏中存在着大量以玩家的QTE操作结果决定走向的剧情分支,除了一些常规的环境互动,绝大部分的选择都会以“蝴蝶效应”的方式影响着后续剧情的发展,但无论做出怎样的选择,剧情都可以往前推进,实现了一定程度的“网状叙事链”,且有着多达18个不同的结局分支:某种意义上,后来的优秀作品奇异人生有一些借鉴了暴雨的设计思路。另一方面,暴雨的部分场景作为关卡设计有着教科书一般的水准:在游玩的时候就能感受其设计的精妙之处,而在真相大白的时刻,更是能让人感叹其惊人的逻辑自洽程度。

类似于黑色洛城,它虽然没有开放世界,但也是探案题材,从单个案件的内容质量而言,显然比黑色洛城的单个案件质量要高明的多,虽然过去的十年游戏的视觉表现等方面的技术已经有了长足的发展,但好的故事是永远不会过时的。

分项目评价与评分

[发行时间]

古(90年以前) 旧(90-00) 近(00-10) 现(10-19) 新(20-)

*最初于2010年登录PS3平台,后续登录了PS4平台与PC steam平台

steam地址:[https://store.steampowered.com/app/960910/Heavy_Rain/]

[游戏类型]互动电影 选择取向 悬疑推理 QTE 多结局

*以QTE操作和细节互动为主的多线叙事悬疑推理游戏

[游戏价格]

Mirror 糖豆人 盗贼之海 赛博朋克2077 对马岛之魂

*限时原价68,三部曲折扣更为优惠

[性价比]全款购入 打折购入 平平无奇 能退就退 白送也亏

*当做观影体验也非常不错了

[玩家群体]

儿童 悬疑推理爱好者 慈祥的老父亲 互动电影爱好者 阴雨天厌恶者

*故事基调非常的黑暗压抑

[配置需求]

土豆 神州 IBM 外星人 天河一号

*推荐配置只需要970,但游戏优化不算好,读盘慢部分场景还会强制掉帧

[游戏性]

学徒 助手 工匠 专家 大师

*互动电影类游戏可玩性的大师级作品了

[难度]

俄罗斯方块 刺客信条 超级玛丽 黑暗之魂 只狼

*最高难度的连续QTE给的反应时间非常的短,而部分需要依次按住5个按键的操作如果手柄误操作了更是容易心态爆炸

[时长]

超短(1小时) 短(1天) 中等(1周) 长(1月) 无穷无尽

*单次流程通关约10小时左右

[剧情]

老滚6试玩版 小时代 神奇女侠 蝙蝠侠 冰与火之歌

*一流的悬疑剧本水准

[画面]

马赛克 小鸡吃米图 百鸟朝凤图 富春山居图 蒙娜丽莎

*以当今的画面水准来看有些过时,但人物脸部还是非常的精细

[音乐]

鸡你太美 青春修炼手册 告白气球 以父之名 月光曲

*非常高质量的游戏原声(地址):[http://www.kuwo.cn/album_detail/46775]

玩法与故事:决绝死斗的救子行动

暴雨封面的折纸很容易让人联想到银翼杀手中的“独角兽折纸”(这个独角兽折纸还作为彩蛋做进了赛博朋克2077),事实上这个折纸是一只小狗,在游戏中,有着一个以10岁左右小男孩为作案目标的“折纸杀人魔”,他会在每一个雨季溺死一名男孩,把小狗折纸放在受害者的身边。

[经典回顾]暴雨:超凡代入感的营造与多线叙事的艺术-第2张

伊森-马尔斯曾经有幸福的家庭:两个活泼的男孩与温柔的妻子,一个温馨别致的家,然而噩梦在不经意间来临,为了给儿子杰森过生日,一家人前往商场购物,而当妻子带着肖恩去买衣服时,负责照看杰森的伊森不慎更丢了他,在伊森好不容易从商场拥挤的人群中找到已经走到街对面的杰森时,跑回来的杰森遭遇了车祸不幸身亡,而承受不了打击的妻子则选择和他离婚,两人开始轮流照顾剩下的肖恩,但曾经开朗活泼的肖恩也变得沉默寡言,他和父亲之间因为杰森的死已经有了一层难以消除的隔阂。

[经典回顾]暴雨:超凡代入感的营造与多线叙事的艺术-第3张

所谓福无双至,祸不单行,遭受了沉重打击的伊森开始出现了一些心理异常的症状,他常常间歇性的失去意识,而每当他回过神来时,印象中只有漂浮在水中的男孩尸体,不仅如此,肖恩也成为了折纸杀人魔的目标,在伊森照顾他在公园玩耍时失踪,而这个时间段伊森有一次的失去了意识,加上脑海中一直浮现的水中男孩死去的记忆,伊森甚至开始怀疑,这个折纸杀人魔就是人格分裂下的自己。但父爱的力量是无限的,哪怕是面对“另一个自己”,他也需要突破重重考验才能救回自己的儿子。

[经典回顾]暴雨:超凡代入感的营造与多线叙事的艺术-第4张

折纸杀人魔给所有的父亲留下了一个鞋盒作为线索:其中有着一部读卡器、一把手枪和五个形状各异的折纸,每一张折纸对应着一个挑战,完成挑战可以得到一条救出儿子的线索,而完成所有挑战后可以得到救出儿子的地址:前提是在时间截止以前。杀人魔在雨季开始自己的行动,被关押的男孩最终会被雨水所吞噬,而他玩弄着这些父亲的心灵,想要考验他们,为了“救出儿子”,究竟能做到怎样的地步。

[经典回顾]暴雨:超凡代入感的营造与多线叙事的艺术-第5张

这样的“考验”很容易让人想到经典影片电锯惊魂系列,在电锯惊魂系列中,同样是心中有弱点的人被控制起来完成非人的挑战,不同之处在于电锯惊魂的主角们需要拯救自己,而暴雨中的伊森马尔斯需要拯救的是他仅剩的儿子肖恩,在因为自己的疏忽失去了一个儿子以后,伊森马尔斯无法再接受重蹈覆辙的后果,他不惜一切也要走上拯救儿子的路,而这一次,他并不是独行的。私家侦探斯科特、FBI特工诺曼和记者麦迪逊,此外,在斯科特调查期间,一位受害者母亲:已经沦为妓女的劳伦也毅然的加入了寻找折纸杀人魔的旅程中。

[经典回顾]暴雨:超凡代入感的营造与多线叙事的艺术-第6张

关注着折纸杀人魔案件的记者麦迪逊在追查事件的过程中被伊森无所畏惧的救子行动所感动,她从照顾受伤的伊森开始,慢慢的自己也开始调查这个案件,然而这个事件远远比他想象的要危险。折纸杀人魔从不以真面目示人,所有的行动都是委托他人进行,并没有留下丝毫的线索,而消灭证据方面也是心狠手辣,尽管麦迪逊和伊森已经多次以身犯险,但依然被杀人魔玩弄于手心之间。

[经典回顾]暴雨:超凡代入感的营造与多线叙事的艺术-第7张

相对而言,最靠谱的追查者似乎是来自华盛顿的FBI探员诺曼,但诺曼有着严重的精神状态问题,会出现大量的幻觉,需要靠一种剧烈毒性的药物来维持精神状态的稳定。

[经典回顾]暴雨:超凡代入感的营造与多线叙事的艺术-第8张

在暴雨中,并没有任何的操作UI界面,玩家需要在场景中自己观察所有的互动地点与互动方式,但“开挂”的诺曼除外,他有一副神器的高科技眼镜可以开启ARI系统,这个系统可以发现场景中肉眼不容易察觉的线索,并且进行数据库对比分析,但正是使用这个系统给他的精神带来了难以估量的损害。

[经典回顾]暴雨:超凡代入感的营造与多线叙事的艺术-第9张

除了线索分析,ARI系统还能生成虚拟的办公环境,并且读取和分析已经收集到的证据、文件和地理信息,不过这个系统大概是过于“imba”在游戏中并没有过多的进行使用。

[经典回顾]暴雨:超凡代入感的营造与多线叙事的艺术-第10张

在斯科特侦探的故事线中,种种证据指向了富豪克拉玛的公子:一个放荡不羁,私生活混乱的浪荡子。而本作故事的最大亮点之一也是真凶身份的扑朔迷离,参与追查的几位主人公似乎各有鬼胎,都有身为折纸杀人魔的可能性。

[经典回顾]暴雨:超凡代入感的营造与多线叙事的艺术-第11张

而克拉玛公子更是看起来已经证据确凿,他的父亲也通过威逼利诱想要收买斯科特,那么,克拉玛真的就是折纸杀人魔么?在暴雨的故事中,寻找折纸杀人魔的过程很容易让人想到浦泽直树的二十世纪少年,杀人魔如同二十世纪少年中的“朋友”,明明和每个人都息息相关,却又总是在于真相一线之隔的时候无法触及...这个漩涡迷雾,到底要如何解开呢?

精妙的关卡设计与代入感的营造

暴雨除了优秀的多线叙事剧本以外,还有很多游戏性方面的优点让它成为不可多得的佳作:包括对操作(尤其是摇杆操作)极致化的使用、QTE与场景氛围渲染的结合、多样化的选择与剧情推动和精妙的关卡设计。

[经典回顾]暴雨:超凡代入感的营造与多线叙事的艺术-第12张

对于大部分互动电影类型的游戏而言,操作主要存在于剧情分支时,而在暴雨中,操作存在于任何一个互动内容,游戏中的环境互动内容非常的丰富:椅子可以坐、床可以躺、沙发可以靠、人可以变换各种姿势、冰箱和柜门可以打开....等等等等(甚至还包含了一个全手动脱衣的爱情动作片段),不一而足,这些内容全都是通过按键来进行操作,不同于一般游戏,右摇杆并不是作为改变视角使用(本作是半固定视角),而这些操作包括了:快速按键、慢速按键(上图中的虚线就是需要按轨迹慢速推动摇杆,快了就会操作失败)、连续按键、持续按住按键,以及以上操作方式的混用,对于摇杆的利用可谓达到了机制。

[经典回顾]暴雨:超凡代入感的营造与多线叙事的艺术-第13张

尽管没有UI、没有地图、没有任务提示,且环境内有海量的可互动选择,但暴雨玩起来并不会一头雾水,游戏中设计了“思绪”作为行动的引导,在游戏中可以选择对相应的词语进行思考,而获得下一步行动的提示,根据剧情的进展和环境的改变,人物的思考内容也会发生变化。

[经典回顾]暴雨:超凡代入感的营造与多线叙事的艺术-第14张

暴雨有着被日后作品一并继承的优点:游戏中设计了多个让人血脉偾张的“剧情爆点”,在这些紧张刺激的剧情节点中会配上大量高强度的QTE操作环节,在一个互动电影的游戏类型中给玩家玩出了动作游戏的紧张刺激感,而随着人物内心的波动或者身体情况的改变,QTE提示框还会快速旋转、抖动和模糊,进一步加强了身临其境的代入感。

[经典回顾]暴雨:超凡代入感的营造与多线叙事的艺术-第15张

暴雨中几乎在每一个剧情节点都存在着多样的、有意义的选择:你的选择都会以蝴蝶效应的方式改变后续的剧情发展轨迹,但对于每一个大的走向则有着“宽线性”的改变方式,而并非树形的硬分支:这也是我个人最喜欢的一点,你可以善良,但并不需要强制性的圣母,每个人都可以遵循内心的道德底线,而不用被制作人的观念所绑架(没错,反例就是最后的生存者2)

[经典回顾]暴雨:超凡代入感的营造与多线叙事的艺术-第16张

在暴雨中,留下了一些教科书级别的场景设计,比如斯科特侦探与劳伦走访钟表店的场景、比如麦迪逊去安的病房慰问,因为涉嫌剧透不做进一步展开,但这些场景的设计不仅在解密内容上做的非常精妙,而且在真相大白后让人回想时更是感到拍案叫绝。

[经典回顾]暴雨:超凡代入感的营造与多线叙事的艺术-第17张

一部分问题内容以不影响游戏进程的“奖杯”内容而存在,这个问题我当时一次过关,但回答的时候其实已经完全没有“完整”的记忆,纯粹凭直觉回答正确,这个时候就感受到原来“潜意识”是真的存在,很多未经处理的信息也许是留在了我们记忆仓库的角落之中。

不可多得的沉浸式体验

暴雨作为一部互动式电影,毫无疑问观影体验也得到了及大幅度的增强,尽管远景的物品细节在如今已经非常粗糙,但是人物互动时因为精致的面部细节呈现还是有非常好的观看质感。

[经典回顾]暴雨:超凡代入感的营造与多线叙事的艺术-第18张

主人公伊森是一位室内设计师:他的家有着巨大的落地窗、高低有秩的室内细节和充满现代感的室内装潢,这些细节呈现在如今看来也毫不过时。

[经典回顾]暴雨:超凡代入感的营造与多线叙事的艺术-第19张

完全看不出来这是十年前游戏的质感,色彩的显示效果非常的明艳和出色。

[经典回顾]暴雨:超凡代入感的营造与多线叙事的艺术-第20张

总体评价

加分项:

+多线叙事的剧情与悬念铺设

+极致化的互动与操作的应用

+环境氛围与QTE营造的互动体验

+大量有意义的选择与结局走向

扣分项:

-不支持跳过剧情对话

-不支持手动保存给打出额外结局带来的不便-

-PC端移植水准一般

评分:

个人:8.2/10

MC:PS3 87、PS4 78、PC 75

STEAM好评率:83% 好评率2386评价


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