前言
《刀鋒戰神》是一款像素風格的橫版清屏戰鬥遊戲。本遊戲自試玩版剛推出的時候我就上頭地玩了10多個小時,我們的主角從敵人的手中死裡逃生,從天而降,失去了一切的他從零開始,從地底一步一步殺到天空城,但是當時因為demo不能改鍵的原因,雖然戰鬥手感不錯,遊戲體驗卻談不上太好。直到遊戲正式推出,我便迫不及待地先爽為快了。
變化很大,但核心玩法不變
正式版與剛推出的試玩版相比,改動內容可謂是豐富了許多。最初只有主角一個人,武器有嗜血的電鋸,暴力的鐵錘和遠程的槍,與武器相對應的還有三種核心流派的選擇,燃燒爆炸的火附帶的燃燒是傷害最高的,連鎖群攻的電對於多個敵人效果相當顯著,主打控制的冰則偏向於打拉扯戰,核心流派是可以直接作用於武器和技能上的。由於武器可以通過改造升級擁有完全不同的攻擊模式,考慮武器的改造升級方向和核心流派的搭配是需要玩家不斷地戰鬥總結探索出來的東西,這也是遊戲的主要樂趣所在。
流水的男戰神,鐵打的女戰神頂著一片天
而在正式版中,最初孤零零的反叛軍從一人變成四人(杰特出現了但不能使用),玩起熟悉的主角,還是那樣爽快流暢的戰鬥手感,但是,使用電鋸時常常會因為打擊的特效過於耀眼而被其中霸體的敵人一擊幹飛,使用斧頭攻擊頻率太慢,由於離怪太遠則怪會瞬移到身邊的原因,槍也不太好用。於是乎,我漸漸注意到兩位新的美少女身上,一個是揮舞太刀的劍客,一個是隱藏暗夜的忍者,在玩過這兩個角色之後,我才意識到長江後浪推前浪,前浪死在沙灘上。太刀劍客,攻速快,技能是瞬移突進,武器經過改造能蓄力揮出劍氣,配合電系核心,高攻速能快速打出接連不斷的連鎖閃電,簡直是發電“姬”。而忍者這邊的不僅有著遠程武器鐮刀,蓄力攻擊的高速旋轉不僅範圍大攻速快,而且經過武器改造之後還能再大50%,附帶毒的同時還能影分身一起蓄力攻擊。這就是版本之子啊,最初的主角自從坐下來打電動就再也沒上場過。
道高一尺魔高一丈
角色在不斷增強的同時,敵人也在慢慢變強。遊戲有個危險值的設計,危險值的高低決定了敵人的強度。這是一種浮動可變的難度調節系統,隨著你戰鬥的時間拖長,危險值會慢慢增長,一級一級地增長帶來的是各種對敵人的鉅額增強,增強一半的血量,抑或是增強4成的攻擊傷害。危險值變相地加快了遊戲的節奏,玩家打得越慢,敵人會變得越強,你被結束遊戲的時間就越短。而在每次打完boss之後才會有一次花錢清除危險值的機會。除此之外,地圖中還是不是遇到能直接補滿血或是獲得高稀有度的buff的箱子,代價就是大概率增加一整級危險值。最後玩家在整個地圖累計的危險值會在boss身上體現,打不動,傷害高,容錯率低,極易暴斃回家。遊戲內各種對人物角色的改造都是一點一點的輕微增強,不會因為某個增強從而實現能力上的巨大增幅,角色的強大在於不斷的累積buff,而敵人僅僅只有通過危險值就能獲得巨大的數值提升。這種不對等的提升會隨著遊戲時間而慢慢體現出差距。
最後點名批評一下第四個boss,太肉了,即使只有三級危險值,也根本打不動,攻擊頻率還特別高,攻擊還是全圖的範圍攻擊。一對一還好,之後的二階段更是一招一大片怪,每次都是倒在這裡的人海戰術中。
遊戲更新勤快
其實遊戲官方對於這些遊戲中的問題都知道,堆怪嚴重,遊戲時間長容易導致疲勞,boss和怪物太“硬”了,但是官方覺得單純地減少關卡,降低血量是治標不治本,所以他們列出了一大堆更新計劃,通過增強武器和添加新的內容來改善。Roguelike遊戲是,如果挑戰失敗,就思考下一個要挑戰的搭配。可問題是這個遊戲本來應該是個讓人爽快戰鬥的遊戲,每個小關的強度通過堆小怪數量來形成,其實殺得也挺爽的,關鍵就是每到第四個boss都硬的不像話,硬是把你打回家。有一次在遊戲中玩著玩著要更新補丁,更新完之後每到boss半血都會有一個無敵的盾來保護boss一段時間,我當初血壓就上來了。
總結
《刀鋒戰神》的戰鬥手感真的很棒,各種元素的搭配確實能讓人感到非常有趣。但是新角色的強度和趣味性遠高於初始角色,使得老角色坐冷板凳。另外通過死亡積累出攻克boss的經驗到最後打倒boss的感覺很不錯,但是被個別boss噁心的時候真的很勸退。遊戲雖然目前是推出了正式版,但是離真正的完善還差很大一段距離。(遊戲前把設置中的新手模式打開,爽快和受苦就在一念之間)