前言
《刀锋战神》是一款像素风格的横版清屏战斗游戏。本游戏自试玩版刚推出的时候我就上头地玩了10多个小时,我们的主角从敌人的手中死里逃生,从天而降,失去了一切的他从零开始,从地底一步一步杀到天空城,但是当时因为demo不能改键的原因,虽然战斗手感不错,游戏体验却谈不上太好。直到游戏正式推出,我便迫不及待地先爽为快了。
变化很大,但核心玩法不变
正式版与刚推出的试玩版相比,改动内容可谓是丰富了许多。最初只有主角一个人,武器有嗜血的电锯,暴力的铁锤和远程的枪,与武器相对应的还有三种核心流派的选择,燃烧爆炸的火附带的燃烧是伤害最高的,连锁群攻的电对于多个敌人效果相当显著,主打控制的冰则偏向于打拉扯战,核心流派是可以直接作用于武器和技能上的。由于武器可以通过改造升级拥有完全不同的攻击模式,考虑武器的改造升级方向和核心流派的搭配是需要玩家不断地战斗总结探索出来的东西,这也是游戏的主要乐趣所在。
流水的男战神,铁打的女战神顶着一片天
而在正式版中,最初孤零零的反叛军从一人变成四人(杰特出现了但不能使用),玩起熟悉的主角,还是那样爽快流畅的战斗手感,但是,使用电锯时常常会因为打击的特效过于耀眼而被其中霸体的敌人一击干飞,使用斧头攻击频率太慢,由于离怪太远则怪会瞬移到身边的原因,枪也不太好用。于是乎,我渐渐注意到两位新的美少女身上,一个是挥舞太刀的剑客,一个是隐藏暗夜的忍者,在玩过这两个角色之后,我才意识到长江后浪推前浪,前浪死在沙滩上。太刀剑客,攻速快,技能是瞬移突进,武器经过改造能蓄力挥出剑气,配合电系核心,高攻速能快速打出接连不断的连锁闪电,简直是发电“姬”。而忍者这边的不仅有着远程武器镰刀,蓄力攻击的高速旋转不仅范围大攻速快,而且经过武器改造之后还能再大50%,附带毒的同时还能影分身一起蓄力攻击。这就是版本之子啊,最初的主角自从坐下来打电动就再也没上场过。
道高一尺魔高一丈
角色在不断增强的同时,敌人也在慢慢变强。游戏有个危险值的设计,危险值的高低决定了敌人的强度。这是一种浮动可变的难度调节系统,随着你战斗的时间拖长,危险值会慢慢增长,一级一级地增长带来的是各种对敌人的巨额增强,增强一半的血量,抑或是增强4成的攻击伤害。危险值变相地加快了游戏的节奏,玩家打得越慢,敌人会变得越强,你被结束游戏的时间就越短。而在每次打完boss之后才会有一次花钱清除危险值的机会。除此之外,地图中还是不是遇到能直接补满血或是获得高稀有度的buff的箱子,代价就是大概率增加一整级危险值。最后玩家在整个地图累计的危险值会在boss身上体现,打不动,伤害高,容错率低,极易暴毙回家。游戏内各种对人物角色的改造都是一点一点的轻微增强,不会因为某个增强从而实现能力上的巨大增幅,角色的强大在于不断的累积buff,而敌人仅仅只有通过危险值就能获得巨大的数值提升。这种不对等的提升会随着游戏时间而慢慢体现出差距。
最后点名批评一下第四个boss,太肉了,即使只有三级危险值,也根本打不动,攻击频率还特别高,攻击还是全图的范围攻击。一对一还好,之后的二阶段更是一招一大片怪,每次都是倒在这里的人海战术中。
游戏更新勤快
其实游戏官方对于这些游戏中的问题都知道,堆怪严重,游戏时间长容易导致疲劳,boss和怪物太“硬”了,但是官方觉得单纯地减少关卡,降低血量是治标不治本,所以他们列出了一大堆更新计划,通过增强武器和添加新的内容来改善。Roguelike游戏是,如果挑战失败,就思考下一个要挑战的搭配。可问题是这个游戏本来应该是个让人爽快战斗的游戏,每个小关的强度通过堆小怪数量来形成,其实杀得也挺爽的,关键就是每到第四个boss都硬的不像话,硬是把你打回家。有一次在游戏中玩着玩着要更新补丁,更新完之后每到boss半血都会有一个无敌的盾来保护boss一段时间,我当初血压就上来了。
总结
《刀锋战神》的战斗手感真的很棒,各种元素的搭配确实能让人感到非常有趣。但是新角色的强度和趣味性远高于初始角色,使得老角色坐冷板凳。另外通过死亡积累出攻克boss的经验到最后打倒boss的感觉很不错,但是被个别boss恶心的时候真的很劝退。游戏虽然目前是推出了正式版,但是离真正的完善还差很大一段距离。(游戏前把设置中的新手模式打开,爽快和受苦就在一念之间)