1995年7月7日,單機遊戲《仙劍奇俠傳》的橫空出世,讓世界看見了中國遊戲。
2024年的今天,《黑神話:悟空》帶著無數玩家對國產3A大作的希望,也終於迎來了臨門一腳。
三十年間,國產遊戲滄海桑田。玩家親歷過設備的迭代,也見證過市場的輝煌。我們一邊高歌猛進,一邊心揣不安。
在行業鉅變之間,仍有某些信念,宿命般地傳承下來——同樣是單機遊戲,同樣立足於傳統文化,同樣被寄予著文化輸出的厚望,從三十年前的仙劍,到如今的黑神話,國產遊戲的歷史彷彿是個圈。
今天筆者就斗膽整理一番:中國遊戲在這三十年裡,在那些玩家們看不到的地方,又經歷過多少風風雨雨,潮起潮落呢?
一、青銅時代(2000年前)
中國遊戲的蠻荒時代,聚焦在千禧年前夕。
在那個沒有互聯網的年代,電子遊戲的種子乘著舊時的風,降落在一位位少年的心間。電視上的成龍大叔捧著小霸王,念出洗腦的廣告詞。隨著各種山寨紅白機的風靡一時,遊戲徹底走進了大眾視野。那時候,誰家裡要是有臺小霸王,想必也會成為院裡的孩子王。
為了滿足玩家對獲取遊戲資訊的需求,市場上湧現出了一批如大眾軟件、電軟等經典刊物,承載著一代人的回憶。
也正是在這個時候,一批遊戲廠商已走上了開拓的道路。大宇出品的《仙劍奇俠傳》系列,一經推出便火遍大江南北,至今都是經久不衰的頂級IP。1999年,仙劍1更是破天荒地登上了世嘉主機,這在當時也是獨一份的存在。
對於我來說,仙劍也是讓我愛上回合制的啟蒙之作,當年為了攢錢煉藥打BOSS,查過不少攻略。雖然仙劍1的回合制比較古早,現在看起來略顯枯燥,但依然能讓當年的我輾轉反側。那種感覺怎麼說呢,就像下棋一樣,最令人著迷的,永遠是落子前的沉思。
仙劍一:經典的回合制戰鬥畫面
二、白銀時代(2000~2010)
千禧年的鐘聲敲響,橫跨一個世紀後,中國遊戲即將迎來井噴式發展。
伴隨著互聯網的普及,越來越多人意識到,實現一個可包納數百人同時遊玩的場景,已經不再是痴人說夢。
很快,中國遊戲迎來了里程碑式的網遊時代。一方面,《石器時代》《魔力寶貝》《熱血傳奇》等“舶來品”敲開了網遊市場的大門;另一方面,《夢幻西遊》《征途》等具有標誌意義的國產網遊不斷湧現,共同鑄就了一個難忘的時代。
那也是我至今最為懷念的時代。網吧如雨後春筍般在大街小巷生長,你也許也和我一樣,省下早餐錢,偷偷鑽進一家網吧。在昏暗中,對著屏幕裡的人群與世界心馳神往。
不得不說,國產遊戲在這個時期堪稱百花齊放,玩家的選擇是越來越多,你還記得當時最愛玩的網遊嗎?
於我而言,最難忘的還是神武。當時各種遊戲基本都嘗試過,但實在忘不掉本命回合制,最後大多數時間,還是留在了回合制網遊裡。免費人又多的神武成為了我的最佳選擇。
記得當時還在上學,我們寢室好幾個人都被我帶著玩神武,有時候打一場PK,背後好幾個“軍師”出謀劃策。
其中印象最深的,是有個玩征途的室友,他以前從來不玩回合制,久而久之也被我們拉上了車。原因無他:據我當年的觀察,每次打國戰,他的號衝進去別說五秒了,連一秒都堅持不住。還不如來玩回合制,怎麼說也能和對面battle幾個回合……
懷念的除了遊戲,還有以前的人和事。當虛度的青春散去,一個個遊戲賬號留存下來,證明著那段荒唐歲月的存在。你飛快敲出爛熟於心的賬號和密碼,時光在角色的臉龐上毫無痕跡。你默默端詳它和這個世界,向或許還在、或許不在的好友打著招呼……
我常常慶幸,那時候最愛玩的神武還在健康運營中(雖然改名叫幻唐志了)。它靜靜存在著,如同一道任意門,跨過去,彷彿就能尋回曾經的什麼。
三、“黃金時代”(2010~?)
2010年6月8日凌晨,喬布斯在蘋果開發者大會上公佈了iPhone 4。這一里程碑式的產品,宣告著智能手機時代的到來。隨著智能手機與3G網絡的不斷普及,移動互聯網迎來了爆發式的增長。手機遊戲,在這一刻徹底登上了中國遊戲歷史的舞臺。
以《我叫MT》《刀塔傳奇》為代表的卡牌手遊搶先一步佔領市場,直接展現著手遊的營收潛力。在廠商的不斷加碼下,手遊類型百花齊放,移動端遊戲收入佔據遊戲市場的絕對大頭,也帶動著整體市場規模的壯大。
以前我從來沒想過,如此龐大複雜的網絡遊戲,有一天居然能在小小的手機裡玩到。神武、夢幻、問道,那些經典網遊,也紛紛推出同名手機版繼續發光發熱。甚至連MOBA、大逃殺這類操作繁瑣的遊戲類型,《王者榮耀》《和平精英》也能滿足移動遊玩的需求。
此時不得不提及一款二字遊戲。雖然迄今仍充滿爭議和節奏,但《原神》的成就確實是繞不開的話題。誇張的流水、有目共睹的全球影響力、登上TGA的獲獎名單……中國遊戲似乎迎來了前所未有的“黃金時代”。
然而,這是最好的時代,可能也是最壞的時代。不少玩家口中“黑暗降臨”、“史上最黑暗的一天”之類的戲言,似乎已然能說明一些問題。
此時的作品,真的比以前好玩嗎?一味迎合碎片化娛樂需求,遊戲機制不斷簡化。最終的玩法循環毫無意義,久而久之如同上班;愈發嚴重的同質化趨勢,千篇一律的抽卡,萬年不變的米氏養成,創新活力大不如前;玩家之間,不僅逐漸孤島化,甚至社區氛圍也逐漸惡劣,遍佈戾氣與節奏……
突然就很懷念曾經的遊戲。當年那群野心勃勃的設計師們,費盡心血想要塑造一個龐大的世界,結果還真讓他們做到了。
四、結語——重走來時路
讓我們把指針撥到四年前。2020年8月,那時的中國玩家,都在做什麼呢?
你或許還在《動森》的無人島上閒逛;或許在吐槽《最後生還者2》充滿爭議的劇情;或許反覆刷著《電馭叛客2077》的預熱資訊,對即將到來的跳票和上線翻車渾然不知……
而對於國產遊戲來說,這本該平平無奇的一年。但在2020年8月20日這一天,所有中國玩家,可能都在關注同一條資訊:遊戲科學發佈一條長達13分鐘的新遊實機,作品名為《黑神話:悟空》。
如同一塊石頭砸向了平靜的水面,漣漪四起的同時,也帶起玩家心間的迴響。或許是某些情感被觸及,或許是某些執念得到回應——
原來我們,也能夠做出這樣的遊戲。
遊戲科學的創始人,是《鬥戰神》當年的主策。如果你是該遊戲的玩家,一定對主線前三章有所印象。可惜,隨著主策出走,第三章白骨夫人,成為《鬥戰神》質量分水嶺的標誌。
在出走過後,遊戲科學做過《百將行》、《戰爭藝術:赤潮》這樣不錯的遊戲。在一次通宵達旦的會議後,遊戲科學下定決心做一款單機動作遊戲,代號B1,即“Black Myth One”,黑神話系列第一款作品,也就是後來的《黑神話:悟空》。
人生也好,遊戲也罷,有時候就是一個圈。一行人兜兜轉轉,最終還是選擇回到了夢的起點。正如首曝實機結尾中的那句話一樣:
2008-2024,十六年過去,那群最想做西遊的人回來了。回首這一路,他們彷彿離開了五指山的美猴王,成為齊天大聖,從員工變成了合作者。
這麼多年,像我這般的80後玩家,也早已不是可以肆意遊戲的年齡。看到近來熱況,總會聯想兒時的夏天,在《仙劍奇俠傳》裡,一位少年不知疲倦地打怪練級。
那時的遊戲不能聯網,那時的設計師充滿野心。那時的故事,沒有二次元等舶來文化。少年們醉心於劍與江湖、歷史與傳說,享受著獨屬於我們的浪漫。
一如今天。