“論劍大會,恩怨暗湧;仙鄉洞開,禍起蓬萊。”
1月16號,《大俠立志傳:碧血丹心》推出免費DLC《禍起蓬萊》,擁有本地的玩家可以直接入庫。
新資料片包含一條涉及120+遊戲事件和20+角色的江湖線劇情,此外還有新場景“蓬萊島”和一系列新的武學&道具、成就&圖鑑等待探索。
那麼這款接近2W人好評的國產武俠遊戲,是否值得入手體驗?且聽我細說。
成為大俠的第一步
首先是人物創建系統的設計。這一部分內容基本上是繼承了傳統武俠遊戲的設計理念,即初始物品+出生天賦+能力點數+捏臉取名的組合。
在武學流派選擇處,可以發現製作組貼心的給出了每種武學的攻擊範圍和適用宗門,這方便玩家權衡自己是更喜歡狂拽霸炫還是更喜歡實用至上。之後玩家需要選擇自己喜歡的流派,以便於自己更方便探索前期的內容,然而並不是選了初始武器,就這一週目只能玩這一種流派,在遊戲中玩家可以隨時調整自己的武學流派.
人物特徵板塊的選擇則是常見的人物天賦,譬如草木皆兵,作為金色天賦,可以讓玩家使用外功時無視武器限制。遊戲中算是非常強力的天賦,比如我自己的存檔玩的時候最開始選的是拳掌,但是之後劇情加入了神捕門,然後因為武學限制和沒有一把好劍的原因,我雖然得到了紫色劍法,真是英雄無用武之地(笑)。
另外人物特質也不只包括永久不變的天賦,在遊戲中玩家會發現製作組還做了動態特徵,比如玩家如果在破廟等地休息過夜,就有可能獲得風寒感冒的特徵,這些動態特徵也算是比較有趣的細節,增加了玩家的代入感。
至於初始物品,則都是比較常見的回覆藥品和用來送禮的普通禮物,算是減輕玩家前期的難度,方便快速上手。另外敏捷悟性等屬性的對應數據也能比較簡單,也就是遊戲主角的五維,玩家自行分配即可。
自由選擇為先,跟隨本心得樂
在遊戲開局,玩家在破廟就遭遇了遊戲的第一次道德困境,(以下內容帶有劇透):
主角樹上睡覺,卻意外捲入燕子塢女子華青青與神捕門洛千雪之爭鬥的主角,此時如同《天龍八部》裡的虛竹一般,面臨到底是幫童姥還是幫李秋水的選擇,可玩家可不是隻會說:“我不肯助前輩害人,卻也決計不願別人加害前輩”的虛竹;
製作組在最開始這一幕就給了玩家豐富的選擇:你可以選擇相助其中一人;你也可以將二人捆綁起來,然後殺人奪寶;甚至你可以選擇對著身後的神龕祭拜,然後會有一個神秘人告訴你可以兩不相幫,大方離去。
如此豐富自由的選擇,讓我在上手之初就犯上了選擇恐懼症的毛病。由這第一幕,製作組對塑造一個自由的武俠世界的設計理念可見一斑。
而在後面的遊戲過程中,包括劇情也好,探索也罷,有很多時候玩家的選擇都是自由隨性化的。比如製作組在地圖各地都放上了道具,當玩家把鼠標放上去的時候,如果有高亮提示代表可以拿取,但並不是所有高亮的東西都能可以隨便拿。
有些道具材料是NPC的專屬物品,如果玩家強行拿取,則會降低禮節。而如果實在是想得到NPC的某物品,還有一招:禮尚往來,通過和NPC處好關係,就可以拿走他的物品,可以說是一步到位。
遊戲中還藏了一些有意思的玩法。之前在看鬥魚主播寅子直播的時候,發現了一個有意思的玩法。需要給隊友庖春秋換裝備,首先通過易物用獸環換取了庖春秋的玄鐵菜刀,然後需要想辦法靠近庖春秋,偷竊回獸環。然而庖春秋身前卻是不可通行的屠宰臺。而老大采取了一個我意想不到的方法,他進入戰鬥模式攻擊案臺,然後破壞後靠近庖春秋實現了偷回獸環的操作。
也就是說本作的場景是可以破壞的,有些貌似沒法靠近採用非常手段的NPC則需要玩家開動腦筋,找到另外的解決之道。
弱化主線劇情,注重探索養成
出了破廟之後,玩家會在迷蹤林遇見樵夫與獵戶,從而解鎖前去無名小村的道路。來到相當於新手村的無名小村之後,玩家會驚訝的發現,小小的村子裡居然臥虎藏龍,讓人有一種穿越到《武林外傳》裡的七俠鎮的感覺,某某某其貌不揚,但背地裡居然是琅琊劍閣的大弟子,而有些美女看似只是個老闆娘,之前卻是江湖裡的狠角色,總之,從你進入小村子那一刻起,江湖兩個字就已經浮現了。
遊戲在發售前期,提示玩家:“江湖一百天時將有大事發生,在這之前你需要提升實力,才能力挽狂瀾。”
短短三十二字,卻如同deadline一樣,提醒玩家最後需要面對實力高超的勁敵。從此時開始,玩家就開始自由探索時間,在一百天約定之日來臨之前,不斷探索各大主城的突發事件的真相,並觸發各種奇遇,結交各路人物,享受這個慢慢養成主角的過程。
而之前發售初期那幾天,關於100天限制的問題,可以說是吵得熱火朝天。大部分玩家認為既然做了開放世界類型,又加入了時間限制,無形之中增加了玩家的焦慮感,給探索加上了一副鐐銬。我認為,現在玩家確實是不像以前那樣有充足的時間來享受多周目的遊戲,事實上,大部分玩家甚至一週目都沒打完。在這種情況下,應該優先保證一週目玩家的遊戲體驗,儘可能的減輕玩家的壓力,這也是維護口碑的方法之一。至於一些更復雜更獨具匠心的內容完全可以放在二週目部分,讓熱愛本作的玩家繼續有深研的空間,何樂而不為?好在製作組及時聽取玩家意見,已經去掉了100天的時間限制,這一點來說,值得加分。
主線的弱化,這一點有好有壞。對於喜歡傳統武俠故事的玩家來說很難玩的下去,他們站在無名小村的門口,心裡黯然神傷,揚天大吼道:“我他喵應該去哪啊?”對於喜歡到處閒逛隨心所欲的玩家來說,則比較舒適。
而劇情,在細節玩法上顯得很出彩,不同的選擇導致不同路線的演出效果,也符合遊戲的立意。
無論是“山重水複疑無路,柳暗花明又一村”的尋寶,還是boss寶箱共存的“福禍相依”,
亦或是致敬武林群俠傳的彩蛋,甚至你還可以找到“閃電五連鞭”,體驗下來都很有意思。
江湖哪來那麼多打打殺殺,更多是人情世故
本作的好感度系統目前來說框架較為完善,讓玩家真正做到知交滿天下。正所謂:“在家靠父母,出門靠朋友”,行走江湖,同伴可謂是重中之重(點了天煞孤星和萬里獨行天賦的玩家當我沒說)。
如何招募強力的隊友,也是大部分玩家關心的話題。
本作中幾乎所有NPC都可以發展好感度系統,通過與NPC提升好感度,玩家可以跟其易物,從而取得強力道具;招募其進入隊伍,化身強力打手;達到生死之交,傳授玩家對應專業能力的經驗。
好感度得到的正反饋,在目前版本是其他玩法沒法相比的,如果你是江湖交際花,相信我,你將會有很多條路子到達你心中的羅馬。而好感度高了之後,還會解鎖新的劇情,從而更加了解這個江湖。總的來說,江湖爭鬥是面子,人情世故才是裡子。
傳統武俠戰旗堂堂復活
本作的戰鬥系統基本上沿襲了傳統武俠遊戲的風格,即戰棋類,通過調整角色的位置,從而找到合適的輸出地點,配合恰當的強力武學,以實現打敗敵人的目的。
總體來說是這個理念,但是《大俠立志傳》在這個基礎上還做了簡化,通過像素Q版小人的畫風表現出來的是更偏向於輕鬆戰鬥的風格。
戰鬥帶給玩家最大的收益就是經驗,不只是人物經驗,包括武學的熟練度,玩家修煉某種拳法,通過不斷戰鬥,讓這門拳法逐漸熟練,最終修至圓滿。但同時只能修習一門武學,玩家需要取捨。
與武學息息相關的便是門派,通過劇情加入門派之後,玩家可以領取門派任務,完成後獲得門派貢獻,也可以與門派中高手提升好感度,然後獲得門派專屬功法。
遊戲中角色調整位置的作用基本上只有幾種,繞到背後實現背刺,走到側面實現側擊,正面輸出,以及來開距離回覆。戰鬥策略的內容有所不足,前期角色實力不足,還會為側擊背刺尋找機會,後期戰鬥玩家更願意選擇自動戰鬥二倍速。製作組應該考慮武學和站位之間的聯動,不只是攻擊範圍的考慮,而是包括身位等,通過武學和站位的新設計,讓戰旗戰鬥真正的活過來。
一直以來,玩家心中渴望的武俠,是風雨飄搖的江湖,也是肅穆威嚴的朝堂;
是快意恩仇的江湖傳聞,也是潸然淚下的生死離別;
是暗藏殺機的大漠酒館,也是其樂融融的無名小村;
是剪不斷理還亂的兒女情長,也是俠之大者為國為民的凌雲壯志。
而在《大俠立志傳》這樣的遊戲裡,選擇做什麼樣子的俠,都由玩家自己選擇。無論是“仰天大笑出門去,我輩豈是蓬篙人”的豪俠;或是“莫愁前路無知己,天下誰人不識君”的遊俠;再或者“男兒何不帶金鉤,收取關山五十州”的義俠,都取決於你。
經典復古武俠風格,整體遊玩感受是一次輕鬆休閒的江湖之旅。自由的武俠理念值得稱讚,開放世界內容的填充,也在EA發售至今的日期內不斷更新完善。推薦對武俠感興趣的玩家入手,尤其是對金庸群俠傳復古武俠遊戲系列熱愛的玩家。
各位少俠,不如隨我一同,共赴這大好江湖,自由自在,快意恩仇,豈不美哉?