免费推出DLC的《大侠立志传:碧血丹心》本体值得入手吗?


3楼猫 发布时间:2025-01-20 13:47:51 作者:老实人评测组 Language

“论剑大会,恩怨暗涌;仙乡洞开,祸起蓬莱。”

1月16号,《大侠立志传:碧血丹心》推出免费DLC《祸起蓬莱》,拥有本地的玩家可以直接入库。

新资料片包含一条涉及120+游戏事件和20+角色的江湖线剧情,此外还有新场景“蓬莱岛”和一系列新的武学&道具、成就&图鉴等待探索。

那么这款接近2W人好评的国产武侠游戏,是否值得入手体验?且听我细说。

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成为大侠的第一步

首先是人物创建系统的设计。这一部分内容基本上是继承了传统武侠游戏的设计理念,即初始物品+出生天赋+能力点数+捏脸取名的组合。

在武学流派选择处,可以发现制作组贴心的给出了每种武学的攻击范围和适用宗门,这方便玩家权衡自己是更喜欢狂拽霸炫还是更喜欢实用至上。之后玩家需要选择自己喜欢的流派,以便于自己更方便探索前期的内容,然而并不是选了初始武器,就这一周目只能玩这一种流派,在游戏中玩家可以随时调整自己的武学流派.

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人物特征板块的选择则是常见的人物天赋,譬如草木皆兵,作为金色天赋,可以让玩家使用外功时无视武器限制。游戏中算是非常强力的天赋,比如我自己的存档玩的时候最开始选的是拳掌,但是之后剧情加入了神捕门,然后因为武学限制和没有一把好剑的原因,我虽然得到了紫色剑法,真是英雄无用武之地(笑)。

另外人物特质也不只包括永久不变的天赋,在游戏中玩家会发现制作组还做了动态特征,比如玩家如果在破庙等地休息过夜,就有可能获得风寒感冒的特征,这些动态特征也算是比较有趣的细节,增加了玩家的代入感。

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至于初始物品,则都是比较常见的回复药品和用来送礼的普通礼物,算是减轻玩家前期的难度,方便快速上手。另外敏捷悟性等属性的对应数据也能比较简单,也就是游戏主角的五维,玩家自行分配即可。

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自由选择为先,跟随本心得乐

在游戏开局,玩家在破庙就遭遇了游戏的第一次道德困境,(以下内容带有剧透):

主角树上睡觉,却意外卷入燕子坞女子华青青与神捕门洛千雪之争斗的主角,此时如同《天龙八部》里的虚竹一般,面临到底是帮童姥还是帮李秋水的选择,可玩家可不是只会说:“我不肯助前辈害人,却也决计不愿别人加害前辈”的虚竹;

制作组在最开始这一幕就给了玩家丰富的选择:你可以选择相助其中一人;你也可以将二人捆绑起来,然后杀人夺宝;甚至你可以选择对着身后的神龛祭拜,然后会有一个神秘人告诉你可以两不相帮,大方离去。

如此丰富自由的选择,让我在上手之初就犯上了选择恐惧症的毛病。由这第一幕,制作组对塑造一个自由的武侠世界的设计理念可见一斑。

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而在后面的游戏过程中,包括剧情也好,探索也罢,有很多时候玩家的选择都是自由随性化的。比如制作组在地图各地都放上了道具,当玩家把鼠标放上去的时候,如果有高亮提示代表可以拿取,但并不是所有高亮的东西都能可以随便拿。

有些道具材料是NPC的专属物品,如果玩家强行拿取,则会降低礼节。而如果实在是想得到NPC的某物品,还有一招:礼尚往来,通过和NPC处好关系,就可以拿走他的物品,可以说是一步到位。

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游戏中还藏了一些有意思的玩法。之前在看斗鱼主播寅子直播的时候,发现了一个有意思的玩法。需要给队友庖春秋换装备,首先通过易物用兽环换取了庖春秋的玄铁菜刀,然后需要想办法靠近庖春秋,偷窃回兽环。然而庖春秋身前却是不可通行的屠宰台。而老大采取了一个我意想不到的方法,他进入战斗模式攻击案台,然后破坏后靠近庖春秋实现了偷回兽环的操作。

也就是说本作的场景是可以破坏的,有些貌似没法靠近采用非常手段的NPC则需要玩家开动脑筋,找到另外的解决之道。

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弱化主线剧情,注重探索养成

出了破庙之后,玩家会在迷踪林遇见樵夫与猎户,从而解锁前去无名小村的道路。来到相当于新手村的无名小村之后,玩家会惊讶的发现,小小的村子里居然卧虎藏龙,让人有一种穿越到《武林外传》里的七侠镇的感觉,某某某其貌不扬,但背地里居然是琅琊剑阁的大弟子,而有些美女看似只是个老板娘,之前却是江湖里的狠角色,总之,从你进入小村子那一刻起,江湖两个字就已经浮现了。

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游戏在发售前期,提示玩家:“江湖一百天时将有大事发生,在这之前你需要提升实力,才能力挽狂澜。”

短短三十二字,却如同deadline一样,提醒玩家最后需要面对实力高超的劲敌。从此时开始,玩家就开始自由探索时间,在一百天约定之日来临之前,不断探索各大主城的突发事件的真相,并触发各种奇遇,结交各路人物,享受这个慢慢养成主角的过程。

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而之前发售初期那几天,关于100天限制的问题,可以说是吵得热火朝天。大部分玩家认为既然做了开放世界类型,又加入了时间限制,无形之中增加了玩家的焦虑感,给探索加上了一副镣铐。我认为,现在玩家确实是不像以前那样有充足的时间来享受多周目的游戏,事实上,大部分玩家甚至一周目都没打完。在这种情况下,应该优先保证一周目玩家的游戏体验,尽可能的减轻玩家的压力,这也是维护口碑的方法之一。至于一些更复杂更独具匠心的内容完全可以放在二周目部分,让热爱本作的玩家继续有深研的空间,何乐而不为?好在制作组及时听取玩家意见,已经去掉了100天的时间限制,这一点来说,值得加分。

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主线的弱化,这一点有好有坏。对于喜欢传统武侠故事的玩家来说很难玩的下去,他们站在无名小村的门口,心里黯然神伤,扬天大吼道:“我他喵应该去哪啊?”对于喜欢到处闲逛随心所欲的玩家来说,则比较舒适。

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而剧情,在细节玩法上显得很出彩,不同的选择导致不同路线的演出效果,也符合游戏的立意。

无论是“山重水复疑无路,柳暗花明又一村”的寻宝,还是boss宝箱共存的“福祸相依”,

亦或是致敬武林群侠传的彩蛋,甚至你还可以找到“闪电五连鞭”,体验下来都很有意思。

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江湖哪来那么多打打杀杀,更多是人情世故

本作的好感度系统目前来说框架较为完善,让玩家真正做到知交满天下。正所谓:“在家靠父母,出门靠朋友”,行走江湖,同伴可谓是重中之重(点了天煞孤星和万里独行天赋的玩家当我没说)。

如何招募强力的队友,也是大部分玩家关心的话题。

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本作中几乎所有NPC都可以发展好感度系统,通过与NPC提升好感度,玩家可以跟其易物,从而取得强力道具;招募其进入队伍,化身强力打手;达到生死之交,传授玩家对应专业能力的经验。

好感度得到的正反馈,在目前版本是其他玩法没法相比的,如果你是江湖交际花,相信我,你将会有很多条路子到达你心中的罗马。而好感度高了之后,还会解锁新的剧情,从而更加了解这个江湖。总的来说,江湖争斗是面子,人情世故才是里子。

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传统武侠战旗堂堂复活

本作的战斗系统基本上沿袭了传统武侠游戏的风格,即战棋类,通过调整角色的位置,从而找到合适的输出地点,配合恰当的强力武学,以实现打败敌人的目的。

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总体来说是这个理念,但是《大侠立志传》在这个基础上还做了简化,通过像素Q版小人的画风表现出来的是更偏向于轻松战斗的风格。

战斗带给玩家最大的收益就是经验,不只是人物经验,包括武学的熟练度,玩家修炼某种拳法,通过不断战斗,让这门拳法逐渐熟练,最终修至圆满。但同时只能修习一门武学,玩家需要取舍。

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与武学息息相关的便是门派,通过剧情加入门派之后,玩家可以领取门派任务,完成后获得门派贡献,也可以与门派中高手提升好感度,然后获得门派专属功法。

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游戏中角色调整位置的作用基本上只有几种,绕到背后实现背刺,走到侧面实现侧击,正面输出,以及来开距离回复。战斗策略的内容有所不足,前期角色实力不足,还会为侧击背刺寻找机会,后期战斗玩家更愿意选择自动战斗二倍速。制作组应该考虑武学和站位之间的联动,不只是攻击范围的考虑,而是包括身位等,通过武学和站位的新设计,让战旗战斗真正的活过来。

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一直以来,玩家心中渴望的武侠,是风雨飘摇的江湖,也是肃穆威严的朝堂;

是快意恩仇的江湖传闻,也是潸然泪下的生死离别;

是暗藏杀机的大漠酒馆,也是其乐融融的无名小村;

是剪不断理还乱的儿女情长,也是侠之大者为国为民的凌云壮志。

而在《大侠立志传》这样的游戏里,选择做什么样子的侠,都由玩家自己选择。无论是“仰天大笑出门去,我辈岂是蓬篙人”的豪侠;或是“莫愁前路无知己,天下谁人不识君”的游侠;再或者“男儿何不带金钩,收取关山五十州”的义侠,都取决于你。

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经典复古武侠风格,整体游玩感受是一次轻松休闲的江湖之旅。自由的武侠理念值得称赞,开放世界内容的填充,也在EA发售至今的日期内不断更新完善。推荐对武侠感兴趣的玩家入手,尤其是对金庸群侠传复古武侠游戏系列热爱的玩家。

各位少侠,不如随我一同,共赴这大好江湖,自由自在,快意恩仇,岂不美哉?

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