【Gal遊戲綜合區】Galgame深入解讀第七期 社會、政治因素以及作者自身問題反饋的體現


3樓貓 發佈時間:2022-03-07 12:11:01 作者:波爾艾南 Language

這篇文章獻給番組長伊藤誠和所有彌生月漢化組的成員們,謝謝你們這段時間給我的鼓勵和幫助,以及創造了這麼一個溫馨的環境。

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首先我希望所有讀者在閱讀我這幾期專欄提出問題之前,去讀一下我的第零篇也就是導言。有些問題可以在前面的內容中找到答案。

第6.5篇是我和Liebestram的訪談,之後又是我的“一問一答自我介紹”。這樣看來從第六篇到現在已經正好兩個禮拜了。這兩個禮拜又是因為過年的事情又是因為十大漢化Galgame和Gal批評的雜談項目忙的焦頭爛額,現在算是都告一段落,來繼續我的第七期創作。

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先回答以下在前面出現的問題,首先是在一問一答中RamuNeon提出的:

Q:在大學,高中,或更早的時間,對於gal的認識或態度有沒有不同,如果有又有何變化? 以及,在認識到自己沉迷於碎片化文化消費後,是怎樣逐漸擺脫這種狀態的?

A:我是高中的時候開始玩Galgame的。在這幾年的遊戲中,態度最大的變化就是從一個純粹的讀者變成了一個鑑賞者。我相信自己在品鑑和閱讀方面的能力,因而我也不會跟風去表揚或者批評一個作品,在這一方面我逐漸培養起來的自主判斷能力使我對Gal的審視更加具有指向性。

對於碎片化文化的擺脫,得利於自我的反思。我相信任何認真深入的思考與碎片化片段化的內容是不可能有交集的。我會引導自己對一件事進行深入的研究和探討,也因此我逐漸地脫離了碎片化的誘惑。

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其次是間宮汐音在音樂和美術那一期中提出的:

Q:UP主可以問下,有討論GAL鏡頭語言的內容麼?

A:其實我在這裡還沒有統一一個概念,就是你所謂的Gal鏡頭語言的內容,如果我的理解沒有偏差的話,其實指的就是視角的轉換和畫面比例的變換。對於前者來說,視角的轉換在我的第一篇關於人物和第三篇關於心理的地方都有提及;對於後者來講,簡單的畫面比例的調整,比如鏡頭放大或者在創作中採用的一些手法, 你可以去找一找美術透視相關的內容。我對此的認知也僅僅停留在對名詞定義的理解層面,具體的還是需要更專業的人來解釋。

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大致回答了兩個比較有意思的問題後,我們回到今天的內容。今天的主題是關於社會、政治因素和作者自身問題反饋的體現,因此我們第一次,從遊戲本身所具有的客觀內容(文字、音樂、畫面)中脫離,轉而開始探討創作背景和創作者意圖的展現。

我們依然先做一個思維導圖

1、社會和政治因素的體現

什麼是社會和政治因素?

這些因素如何和遊戲(Gal)中起到作用?

玩家應該如何解讀這些因素?

2、作者自身意圖的體現

什麼是作者的自身意圖?

作者自身意圖如何體現在遊戲中?

玩家應該如何正視作者的意圖?

3、為什麼要分為這兩者討論,共性和差異性是什麼?

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一、社會和政治因素的體現

政治和社會的因素,只要是擁有基本社會閱歷和一定量閱讀水平的人,或多或少都能夠瞭解到。從廣義的角度來解釋,社會就是人的結合體,如果更加要明確社會的意義,那麼社會就是由某一階級或者某一範圍的人所形成的結合體。因而所有有關社會的討論會最終迴歸到對於“人”的討論之中。我們在文學作品中所體會到的社會意義,與在遊戲中體會到的會略有不同。文學的創作很多隻是作者為了抒發自我的情感或者有批評諷刺意味從而出現的,因而優秀文學所揭示的社會規律和問題更為嚴謹而深刻;而現代遊戲的創立是為了商業化而產生的,所以其中所反映的社會因素會被淡化,就是為了避免過於嚴肅和細緻的社會討論導致遊戲性質發生變化,因而無法吸引讀者。

政治其實更多的是社會中掌權者的管理行為,所以政治學應該包含於社會之中。我原意將政治單獨與社會分開將,然而在兩週的思考中我發現,一切的政治問題也恰恰是社會問題的一部分。政治可以簡單地與社會行程包含關係,我認為是沒問題的。所以在下面的討論中,我將更加側重對於社會因素的討論。

社會因素的第一個作用,是對遊戲進行限制。限制作用主要體現在兩個方面。

其一、對於世界觀的貢獻。回到我們第二期內容的討論之中,任何世界觀的建立其實也是遊戲中社會的建立。我在對於世界觀的討論之中將世界觀分為架空世界和現實世界,其實對於兩者而言,因為都有多人的參與,所以社會也隨之建立。只不過架空世界的社會需要作者自行建立一套完整的體系,而現實世界早就有客觀存在的社會法則進行限制。在這裡我不再展開多說,引導了社會和世界觀的關係之後,還是勞煩各位回到第二期進行解讀。

其二、對於人物的限制。社會是人的集合,因而人物之間的關係需要社會關係來約束。其中最重要的無非是道德與法治,道德是人類本身善良面對於人類行為的限制,而法治則是對社會最低要求的規範。在許多遊戲中出現的“兄妹戀”等情節,由於本身社會上倫理道德對於親人之間戀愛的限制,進而通過打破這種人人認可的規範來創造全新的契機,從而使一部分玩家的興趣得以擴張,起到了最基礎的吸引讀者的作用。而更有甚者,比如著名遊戲《Euphoria》就通過重新構造社會準則來推進遊戲,就是由違背常理的社會規則來讓讀者的思路跟著作者走,而在故事中的角色們又必須依照作者創造的社會體系來生活,從而再一次地帶來了全新的體驗。

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社會因素的第二個作用,是賦予人物行為和故事推進的合理性。

其實這是一個與限制性相對的概念。既然社會給予了角色限制作用,也必然會給予它行動的合理性。對於現實社會中我們已經熟知的社會因素而言,Gal中角色的行為就會讓讀者對接下來的故事發展展開遐想。例如現實社會中殺人犯法,因而在遊戲中出現了命案,我們就會考慮到行兇者該如何掩蓋作案事實,或者受到什麼樣的懲罰。如果沒有社會因素的參與,基於因果原則我們只能瞭解作案動機;但是由於一切都發生在社會之中,那麼殺人會導致坐牢的認定就會出現在我們每個人的潛意識中。超脫於現世社會,我們只需要按照作者所創立的社會原則通過同樣的方式進行思考即可。

作為玩家我們應該如何解讀?我的建議是,正常地進行遊戲就足夠了。我相信絕大多數的遊戲基於我們的常識都可以合理地進行,比如借錢要還,殺人償命,喝酒不能開車等等,基於基本的社會運行所遵循的準則,對於大部分人來講都是無需多言的常識。而如果一個遊戲頻頻地對現有的社會規則進行挑戰,不惜傷害倫理道德法律的限制來展現內容,譬如出現了獵奇的殺人內容,宣揚不合理的宗教體系等等的行為,我們完全可以歸結為一下三類:通過離奇的劇情展現來加深讀者的印象(《素晴日》),純粹為了噁心人,以及為了滿足部分玩家獨特的興趣(《山脈》)。後兩者可以歸為一類。

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我不願意過度解讀部分作品中社會現狀的反應或者體現。我們在讀魯迅文章的時候可以很輕鬆地意識到諸如對於民國時期社會中價值觀扭曲的諷刺,但是我不太建議對於商業化的遊戲有太多基於現實的思考。我曾經發表過《誰殺死了知更鳥》是對日本現代青年迷惘和心理因為壓力和社會倫理限制從而扭曲的現狀進行反映的見解,不過在接觸了其他遊戲以及對日本現代社會有更深入的瞭解之後我意識到我可能犯下了過度解讀的錯誤。所以大家玩遊戲還是玩遊戲,不要管中窺豹從而片面曲解了遊戲試圖傳遞的內容。

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二、作者自身意圖的體現

相對於社會和政治因素,這一點我相信對於大部分的玩家而言更容易被解讀。之前我們已經提到過,遊戲本身的設計是為了商業化盈利而產生的,但是凡是涉及創作部分的就必然有作者的主觀想法參與進其中。“作者的自身意圖”指的是作者在創作這個遊戲是考慮進去的目的,按照前文的敘述,分為盈利和非盈利的兩個目的。

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對於盈利性的目的來講,如何讓遊戲變得更有意思更能吸引讀者是很重要的,而這裡的“作者”不僅是劇作家,更包括了做音樂的人和美工畫師。

很明顯,按照我前幾期所探討的內容,能夠在我覆蓋到的那些方面達成較好效果的遊戲一般來說都可以獲得比較大的成功,劇本家寫一部劇情優秀的作品,美工對人物環境的刻畫吸引讀者,音樂人採用符合故事情節的BGM等等都是為盈利增加的手段。不過這只是“大體”部分,對於一些細節上的小刻畫,也會成為額外的加分項,包括且不僅限於引用各種neta,對過去作品(優秀的遊戲或者作者創造過的遊戲)的致敬,以及一些對於社會因素的現實反饋等等。舉一些大家能夠遇到的例子,譬如在《冥契的牧神節》這一作中,作者ルクル就在對話中採用了“出現了諸如眼淚可以治病的都市傳說”類似的話語,是致敬自己的前作《水葬銀貨》;而在《萬華鏡1》中滋比古就曾在鋼琴演奏中彈出過肖邦的幻想即興曲,對於選取來說,或許又是契合了古典音樂的氣息又是應用了肖邦浪漫主義的風格,讓音樂更契合環境。

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而對於非盈利性的目的來說,作者的意圖會左右作品的走向,也會讓我們在遊戲中察覺到作者的一些個人愛好和創作特點等等。仍然是拿ルクル做例子,他以“虐妹狂魔”為名著稱,在他的遊戲中妹妹這一形象總是離奇地遭遇各種不測。我當熱不能隨意揣度作者在現實生活中是否和“妹妹”這一形象有什麼說不清道不明的關係,但是至少在他的遊戲中我們都可以察覺到他對一抹多的強烈“惡意”,成為了他創作中的一個重要特點,也因此誕生了他的作品;對於扶她自來講,很明通過創作《素晴日》這部作品,讀者發現了他對哲學方面的思考,而且他似乎很偏愛維特根斯坦——這是在他的推特中得以考證的。而後作《櫻之詩》中他又更多地介入了哲學和藝術的思考,這是我們都能夠發現的。

當然,盈利性和非盈利性的目的只不過是我對作者意圖的一個很狹隘的分類。否則我說一個高達梗是作者為了盈利性目的吸引讀者興趣而創作的難免有些不合適,作者的意圖與作品的關係應當體現在方方面面,只不過熟知一些neta,瞭解一些作者的喜好和創作特點,對於我們玩遊戲和解讀是有幫助的。

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最後我們來看一下社會政治因素和作者的意圖是一個什麼樣的關係。我將兩者分開其實依據的就是主觀影響和客觀影響的佔比。在社會因素中,現實社會的影響其實就是已經建立起來的社會關係和規則(很顯然,這是一個客觀存在的事物);在作者的意圖中,作者試圖傳遞的信息,他的創作特點,喜好以及一些致敬和neta等等,都是作者主觀意圖的反應,因而我將兩者分開了。

唯一可能出現歧義的地方在於“作者自身創造的社會,其對在遊戲的體現”這一點。在社會因素的討論中,我提出,作者自身創造的社會,也會因為這個創造出的社會中所包含的限制對遊戲產生影響,所以這個是主觀還是客觀因素呢?在我的解讀中,從玩家的角度而言,由於是作者創造了新的社會體系,因而這是一個主觀因素;從遊戲角度而言,因為世界觀的改變和社會價值的改變,角色又重新按照新的社會體系來進行故事的發展,所以這又是客觀的。最簡單的例子就是創造了一個異世界的王國體系,從我們的角度來講這是作者捏造的世界和社會,從故事的角度來講這又是不能夠超越的客觀體系,因而解讀的角度差異會導致分類的差異,這是可以理解的。

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最後我想補充的一點是,社會政治因素和作者自身因素的參與對於整部遊戲的進程影響是不可能有文本美術音樂這樣大的,但是作為我們深入解讀需要照顧到的方方面面來講是不可或缺的一部分。而更多時候對於知識和觀察事物角度的不同能夠幫助我們更好地理解作品,這是我們許多玩家錯失優秀遊戲的原因。

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