《卡拉彼丘》:二次元與競技可以兼得嗎?


3樓貓 發佈時間:2023-01-20 21:41:04 作者:SteveBuach Language

本文寫在1.0測試結束時,內容僅包含1.0測試相關。前邊先簡單介紹一下游戲內容,後邊說一下自己對遊戲的看法和理解。
甚至輸了回到主頁還會安慰你(

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《卡拉彼丘》是一款使用二次元畫風的團隊競技向TPS射擊遊戲,在此基礎上擴展了可以將角色二維化的玩法。二次元畫風就不多聊了,確實好康。國內做二次元風格渲染的也不是一家兩家了,遊戲的美術效果質量基本不用擔心。先來簡單介紹下游戲的特殊機制:

弦化

弦化,直觀點就是玩家角色的紙片化,是《卡拉彼丘》在其TPS對抗競技之上的核心設計點。現在一共有三種弦化模式,分別是貼牆弦化,站立弦化,飄飛弦化:
貼牆弦化
玩家可以在地圖中較為平整的牆壁上弦化來在牆壁上移動,
可弦化與不可弦化的牆壁有著明顯區別

可弦化與不可弦化的牆壁有著明顯區別

例如在這張圖中,紅色框中的集裝箱材質明顯不可弦化。遠處的藍色框中的平整牆面還帶了地圖提供的可弦化提示,同時這張圖右邊的牆面雖然沒有弦化提示,但看它表面平整,其實也是可以貼牆的。玩家可以通過弦化貼牆來在牆面上移動,原本平面的前後左右操作則替換為了牆面上的上下左右。玩家可以在牆面上移動前往高臺或者在沒有落腳處的區域快速轉點。
通過弦化前往高臺

通過弦化前往高臺

同時弦化貼牆也在提供更好隱蔽性的同時保持玩家TPS的觀察視角,玩家也可以提前在牆面弦化來避免被地方發現的同時獲取信息或出其不意發動進攻。
通過弦化貼牆暗中觀察進入B點的敵人

通過弦化貼牆暗中觀察進入B點的敵人

弦化飄飛
玩家在高處下降時可以切換為弦化狀態,飄飛的感覺更像滑翔翼,玩家可以快速下落或者向遠處緩慢飄飛。
悄悄地跟上,聲張滴不要

悄悄地跟上,聲張滴不要

如果你飄到了一個可貼的牆面附近,你也可以很輕鬆的從空中恢復然後貼牆,達成一次意想不到的繞後。
後來三個人都被貓貓輕鬆收掉了

後來三個人都被貓貓輕鬆收掉了

弦化站立
在普通的站立狀態下,玩家也可以切換為弦化狀態,可以用弦化的邊面對敵人來獲得更小的暴露面積。弦化站立時可以更換子彈,所以玩家可以在對槍時打光子彈後弦化換彈再繼續攻擊。
使用站立弦化進行觀察

使用站立弦化進行觀察

同時,遊戲的地圖也提供了一些狹窄區域需要玩家使用弦化才可以通過,一般設置在地圖的邊路,可以通過限制弦化的技能來避免玩家通過,有些通過貼牆才能前往的區域也可以被技能封鎖而阻斷通行(例如碼頭中路)
居中弦化通過狹窄區域

居中弦化通過狹窄區域

遊戲角色:武器與技能

遊戲中共擁有12為角色,4名進攻限定角色,3名防守限定角色。
進攻方選擇角色

進攻方選擇角色

遊戲中的角色有著固定的技能和主武器,玩家可以調整副武器和兩顆手榴彈的類型,選定後都不能再遊戲內更改。
颯颯的機槍妹奧黛麗

颯颯的機槍妹奧黛麗

每位角色還有一個單獨的成長樹,包括四個藍色方塊-基礎槍械升級,兩個綠色三角-個人屬性升級,其中部分角色能夠在倒地後自行復活。兩個黃色圓升級則是角色個人的特殊技能。
小畫家-瑪徳蕾娜的射手步槍和技能升級

小畫家-瑪徳蕾娜的射手步槍和技能升級

在此之外,點出特定的技能後可以觸發下方的特殊技能,能夠給予角色較大甚至本質提升,比如緋莎二技能三秒自活,或是奧黛麗的一技能無限彈匣。
機槍妹-奧黛麗升級,注意下方的技能

機槍妹-奧黛麗升級,注意下方的技能

每回合獲勝或失敗都會給予一定的能量點,再加上你當局造成的傷害給予部分額外能量點,一般情況勝場後可以點250點的黃/綠技能,負場可以點150的技能。之前點的技能可以半價回收來點其他技能。
角色定位
官方給角色分了五種屬性,分別是守護,決鬥,控場,支援,先鋒。但實質上,守護和決鬥角色基本就是《OW》早期關於輸出和防禦角色的分類,實質上就是把輸出型角色分了兩邊而已,先鋒角色持有探測技能(鯊魚也有但是大概是因為不能直接顯示給隊友所以歸到了決鬥類),控場角色有地形限制技能,例如煙霧,弦化禁止等。支援角色負責團隊回覆,也就是奶媽。其中,除去6個輸出角色不談,3個控場角色中,兩個煙霧角色(沙妹-梅瑞狄斯和煙狙-令)和探測角色拉薇都是進攻限定。輔助奶狙-心夏是防守限定。
角色武器
角色持有的武器也可以簡單分為3類。
單發武器(狙擊類):奶狙心夏遊戲最高傷害狙擊,單發,腰射100%不準。隨後是煙狙-令,小畫家-瑪徳蕾娜的兩把射手步槍。傷害遞減,腰射精準度遞增。在《卡拉彼丘》裡中狙擊有著獨一檔的高威脅,不管是可以輕鬆一發帶走人的奶狙-心夏還是遠近都有威脅的小畫師-瑪徳蕾娜都有著很優秀的輸出水平。
打中一槍就是勝利

打中一槍就是勝利

連發武器(步槍,機槍):連發武器都有著各自的特色,基本在傷害,擴散/下壓力,射速等多個屬性間做了平衡。例如米雪兒貓貓的步槍有著非常優秀的操控手感,但相對傷害就要低於其他連發武器,機槍在非架設模式下雖然有高載彈量和槍盾,但也有著較高的擴散和下壓力和中等水準的傷害。
貓貓的手感確實很好

貓貓的手感確實很好

GIF壓的太狠了,看個意思就好

GIF壓的太狠了,看個意思就好

霰彈槍:霰彈槍當前只有一把,也能夠做到近戰威力獨一檔,但是遠距離基本沒有傷害,武器沒有像《Apex》和平捍衛者那樣的收束器。霰彈槍配合白墨的位移如果進行潛伏或者繞後可以打出不錯的效果,但更多還要看地圖設計,如果有太多長通路或者高低差那麼基本很難發揮。
白墨

白墨

副武器
副武器基本為補槍設計,給不同習慣的玩家做了差分設計。小蜜蜂(短衝鋒槍)和手槍基本負責中近距離接敵且對槍法和心態比較有自信的玩家,莫桑比克(大噓),刀和噴火器基本應對純近距離接敵,也可以防止自己馬槍。相對而言刀和噴火器有著更高的容錯,傷害也更低。刀甚至有一個瞄準後的短暫吸附,來確保傷害。
手雷
手雷在遊戲中也是比較重要的戰術道具,除去碎片手雷,煙霧彈,閃光彈三個基本款以外,遊戲中還添加了:
  • 警報器(用於探測區域內是否有敵人進入,不顯示敵人位置),
  • 攔截者(落地後攔截其他手雷進入附近區域),
  • 控制相關的減速雷(生成一片減速區域),
  • 風場雷(類似《Apex》的地平線技能,但角色進入變為飄飛姿態,可用於封鎖路線和進入高地),
  • 治療手雷(接觸後生成治療空間,空間內的角色回覆血量,不回覆護甲)。

遊戲模式

這次的測試提供的是傳統的爆破模式和團隊競技,其中爆破模式也是排位模式。爆破模式分為上下半場,玩家需要先選擇角色和副武器手雷,並在半場內無法更換。進攻方通過將炸藥佈置在爆破點爆炸或擊殺敵方全員獲勝,防守方需要拆除炸彈,在炸彈安放前擊殺地方全員或等待本局遊戲時間結束前對方沒有安裝炸彈來獲勝。
射擊遊戲必經之路Dust2,但改的很有意思

射擊遊戲必經之路Dust2,但改的很有意思

團隊模式則是在地圖兩側構建了一個巨大的復活區域,玩家通過擊殺敵方玩家獲取擊殺數,雙方擊殺數先到達50的陣營獲勝。相對而言算是爆破之外的甜品模式,還沒有仔細打磨。

對局外

遊戲的角色仿照的是《Apex》等遊戲的模式,即角色不需要付費,需要遊戲內升級獲取的代幣購買。而遊戲內的皮膚和通行證應該是主要的付費方向。現在的排位計分模式是勝負場排位加表現分提供掉段保護。也就是勝場來給段位提供星數,星數到達一定數量之後升段,負場減少星數,星數少於0時掉段。同時在競技比賽中通過表現分提供一定的賢能積分,賢能積分可以在掉段時用於抵扣,來防止掉星。
排位界面

排位界面

排位機制

排位機制

遊戲的角色在對局之外,使用角色出戰或贈送禮品也可以提高你和角色的契約值,到達一定等級後會有角色送的禮物,當然也有些對應了對局內的部分任務,禮物要等到打完任務才會給你。這次星繪的兩個任務分別是救人次數和傷害量要求,都不難完成,不知道正式服如何。

講完了遊戲的內容,後續聊一聊遊戲給我的感受

《卡拉彼丘》本身的基礎是非常優秀的。舒暢的移動方式,可控而富有特色的武器手感,獨特的又契合美術風格的“二次元化”玩法。不說別的,在《戰地2042》和《COD》的噩夢之後,還在測試版本的遊戲就能夠以流暢,手感清晰,沒有bug的形式交到玩家手上,就非常不錯了。
地圖特色明顯,設計精巧,魔改的Dust2非常有《卡拉彼丘》自身的特色,港口地圖用中路隔開AB兩路外加控制檯的設計也很優秀。根據已有的情況,《卡拉彼丘》未來還會上線PVE模式,雖然這次只放了三個比較簡略的劇情模式,但遊戲內部已經有一套較為成熟的敵方AI對抗系統。在完善地圖和劇情後,《卡拉彼丘》的PVE內容也很值得期待。
《卡拉彼丘》做的好的內容其實很多,不過作為一個老挑毛病大師,也多少寫一下這幾天體驗下來的問題。先從小的問題開始:

團隊競技復活問題

現在反饋中較為詬病的就是遊玩團隊競技時有大概率復活在敵方出現的位置。這個我自己也有遇到過幾次,剛被三個人聯合圍剿,結果就復活在他們前進的方向上,剛復活就是熟悉的三條槍線,確實有點搞。
其實團隊競技模式我個人的感受他不像《COD》甚至說《CF》的那種固定點復活團隊競技,反而更像《CSGO》中的死鬥模式,地圖中隨機復活,擊殺數取勝。由於現有地圖都是為了爆破模式設計的,所以很難說用兩個小復活點,搭配多條交戰路線,很容易造成玩家錯開,最後雙方都壓著對方復活點交戰的場面。團隊競技中應當也是有復活區域的,雙方的復活區域也應當沒有重疊,但相對爆破模式回大很多。我們就拿港口這張圖舉例:
團隊競技 - 歐拉港口(和爆破地圖一樣)

團隊競技 - 歐拉港口(和爆破地圖一樣)

在爆破模式中,進攻方與防守方出現在地圖的下側和上側,進攻方可選擇左右或中間進入爆破點。但在團隊競技中,雙方開始復活的位置是地圖的左側和右側,一方面將玩家復活的散佈拉大,將交戰點散佈在全圖各處,模糊復活點本身,來避免對復活點的壓制。(當然也可能人家就是隨機復活點,因為前幾天都在高強度爆破,所以這段分析也可能是玩的少導致的謬誤,如有說錯還麻煩指正。)
不過關於團隊競技模式的未來,基本就是兩種方向,做成無固定復活點的遭遇戰死鬥模式,再優化復活邏輯,提升玩家體驗。或者將地圖拆分成1-2條路線的線性地圖,使用固定復活點。變成一個更有目標和方向性的對槍死鬥。現在畢竟還是半成品模式,以後應該還會再修。

槍械皮膚

作為一個TPS遊戲,遊戲中可以看見武器的時間確實是屈指可數,畢竟鏡頭指向需要跟著鼠標移動的方向嘛,槍自然也就和視角垂直所以看不到了。遊戲內槍械皮膚其實很多都別出心裁非常精細,但卻不能很好的展示給玩家,多少有點可惜。
其實在跑步或者站立等待時可以考慮將武器做成用揹帶背在身後的形式,給武器皮膚增加一些曝光度。本來遊戲內就有腰射準備和普通攜槍兩種狀態嘛,多數角色的攜槍姿態都是斜挎在身前,完全看不到嘛。
普通攜槍動作

普通攜槍動作

腰射瞄準動作

腰射瞄準動作

而我之前玩的幾款TPS,像是育碧的《火線獵殺荒野》或者《全境封鎖》都會將不使用的武器背在身後。雖說《卡拉彼丘》不需要角色揹著武器來提醒你的裝備配置,但這麼好看的槍皮你真的不打算讓我多康兩眼麼,感覺虧了啊。
火線獵殺荒野角色背槍

火線獵殺荒野角色背槍

槍械平衡性

當前版本的武器平衡性中霰彈較為特殊,半自動步槍普遍強度大於自動步槍。算上技能和武器共同平衡的化,強效的技能對應的就是相對較弱的武器,例如最強看板娘星繪武器的三連發步槍就相對更難操作。
半自動步槍裡,心夏單發傷害過高,在前期不起甲的局威脅極大,雙方都買甲後也有中遠距離爆頭一槍倒人高威脅度,熟悉了槍械特性並且有狙擊能力優秀的玩家能提供迅速使對方減員的先手優勢。其他射手步槍在單發基礎上有著不錯的傷害,同時也有著優秀的腰射精準度,在遠距離有著不錯的輸出空間,中近距離又和有著高後座力的自動武器不分高低,相對而言確實有些過分強大了。或許狙擊半自動步槍的強勢是對控制/輔助類角色沒有攻擊技能的另一種補強?
不過無論令還是小畫家作用控制技能和強力武器在能夠打出團隊配合的隊伍中確實過強,還是希望考慮一下針對半自動步槍做一下後坐力和精準度上的削弱,至少體感上不應當在近距離腰射對抗中比自動武器更優。
關於霰彈槍,在測試2-3天的時候有些人抱怨霰彈槍的強度有些太高,但到最後兩天這種聲音漸漸小下去了,大家發現霰彈槍的唯一優勢就是近戰時的高輸出,只要提前探測和預估敵方位置,拉開距離,霰彈槍就很難發揮作用。更別說有些地圖依賴高低差,佈滿長直道,霰彈槍更是難以發揮。我倒是覺著近距離地傷害可以不必過多調整,但是可以給新的霰彈武器增加《APEX》的和平捍衛者那樣的收束器,來提升中遠距離霰彈角色的威脅。
自動步槍基本各有各的特色,但武器的後坐力相對半自動步槍還是有些過大,中遠距離不如半自動步槍準,更不如它們傷害高,近距離又沒有霰彈槍那樣的瞬時輸出,相對中規中矩。但現在的自動步槍基本各具特色且較為完善,可以適當調整槍械後坐力或者通過調整其他類型的武器來平衡。
還有就是機槍妹奧黛麗機槍過熱的閾值太高,如果一直按住射擊不鬆手,這把武器直到打光備彈可能都不會過熱幾次。現在的機槍過熱基本是一個無用的限制。可以考慮適當增加奧黛麗的備彈,同時稍微降低點奧黛麗的機槍過熱上限。

弦化貼牆

在弦化貼牆時,玩家的操作方式會從前後左右移動變為上下左右移動,對於需要貼牆轉點的位置,可能會一時間反應不過來操作轉換。例如:
貼牆橫向轉點

貼牆橫向轉點

例如在現在的轉點時,我按前進鍵向前移動時貼牆,到牆上後習慣性的再按前進鍵向我指的方向移動,但實際上角色會按貼牆的位移規則向上移動。需要短暫適應才能反應過來操作方式的轉變。不過也可能是遊戲時間不長還沒有熟悉遊戲導致的,而且相對應的遊戲也做了鏡頭上的改變來提醒玩家你位於屏幕左側,需要按向右鍵向指向方向移動,所以大概也不是大問題。

掉落傷害

我是意外在傷害結算面板上看到的,沒想到這遊戲居然還有掉落傷害,幾次注意到的掉落傷害都不是很多,也沒有注意到是多高的位置造成的傷害。但作為一個可以在空中轉換姿態飄飛的遊戲,掉落傷害確實很難說有什麼存在的意義。反而是近距離攻防時有可能會失誤或想快速下落躲避敵方更有可能受到掉落傷害,這時如果因為平時都不太注意的掉落傷害而影響了接敵結果,恐怕感受不會令人愉快。
個人認為掉落傷害其實在遊戲內的意義不大,而且目前也沒有提供受到傷害時對應的反饋,確實有些雞肋。
摔了11血,啥時候摔的都不知道(怎麼是上半身傷害,總不能是……

摔了11血,啥時候摔的都不知道(怎麼是上半身傷害,總不能是……

部分效果顯示不及時,部分關鍵術語缺少解釋 新手教學需要完善

遊戲中的星繪擁有類似《鬥陣特攻》中DJ盧西奧的被動回覆護甲被動,明明是一個很強的技能卻很多玩家意識不到這點自行單走,同時就算知道這個被動的玩家也不能很好的確定隊友是否在技能的效果內,其實可以在友方的名稱或狀態上給予一定的提醒來讓星繪知道隊友是否處於自己的被動效果內。
同時遊戲中的很多術語缺乏解釋,直到現在我都沒搞懂“人機工效”究竟對應著那一部分的屬性(我猜是射速?但是沒能驗證)。包括段位系統的解釋,勝場的星星環繞確實不夠顯眼。以至於很多玩家都把下邊的賢能積分當作是段位分。甚至第四天往後我看的一個排名靠前的主播還沒有搞懂上分機制……
排位界面

排位界面

左側的盾標是段位標,環繞的小星星是勝場數,下方的賢能積分僅負責抵扣負場。其實也可以通過打開頁面是給予段位圖標升級或降級的特效來強調一下段位和星星的含義。
新手教程部分目前還是一個簡單的三段關卡,靜等後續完善就好了

關鍵的問題

前邊其實都是些遊戲內的小問題,《卡拉彼丘》現在最大的問題是其爆破玩法需要的高配合,高溝通其實並不和二次元更偏向休閒的整體遊戲體驗相掛鉤。想想一個二次元玩家,被優秀的美術和玩法吸引,卻因為較高的對局壓力而很難愉快的遊戲,這感覺是有些得不償失的。我認為作為以皮膚和通行證作為主要付費方式的遊戲,基礎的休閒玩家才是最重要的基本盤。
下邊先簡單分析一下為什麼《卡拉彼丘》有這樣高的競技強度,再來看看有沒有什麼方式提高休閒玩家體驗。

爆破模式為什麼有很多碾壓局?

現在的爆破模式是需要玩家在前後兩個半場前選擇角色(技能,主武器),和副武器加兩個手榴彈配置並且中途無法更改的。同時遊戲內升級也僅限於護甲,技能強度和武器的提升。這就導致了在半場比賽內,兩隻隊伍的陣容較為固定,打法更迭較為有限。如果有一側找到了一個舒服的進攻方式套路(槍剛的防守方繞後也很強),那麼在這半場內,大概率另一方很難找到有效的反制方式。同時較長的TTK導致擔任獨狼玩家再強也很難抵擋多位配合優秀的敵方玩家進攻。如果己方隊伍配合不佳,不管玩家本身的技術水平如何,很難在遊戲中組織系統的進攻和防禦會令你的隊伍落於下風,這一點同樣也很難在遊戲中快速的找到對策方法。所以很多人會在連續嘗試無果後快速放棄比賽進入下一把。
解決這個問題首先要考慮增多遊戲內可以更改的隊伍和道具配置,由於主武器和角色在設定和平衡上都有著考量,很難想象他們會將主武器和角色進行拆分,那這樣的話為了單局內的策略和陣容調整,正式服應該會開放比賽中更換角色來進行陣容調整。同時護甲,煙霧彈,副武器等其實也可以拆分到遊戲的升級/購買列表中,增加玩家在技能加點和道具之間的策略選擇。讓半場內的比賽有更多的調整空間。

為什麼遊戲選擇了較長的TTK?

TPS的一大特性就是卡視野打法,利用掩體一邊保護角色本體不受傷害,一邊又能轉動視角觀測信息。這就造成了相比一般FPS遊戲而言,TPS遊戲更容易進行出其不意的伏擊。再加上卡丘本身特色的弦化玩法加大伏擊成功的可能性。我在遊戲中至少有十餘次躲在敵方的必經之路通過弦化貼牆看一整隊的人從我身邊經過。

我打過了我自己

悄悄的躲著

我打我自己

我打過了我自己

悄悄的躲著

我打我自己

我打過了我自己

1 / 3
一次成功的背刺擊殺,僅限敵人單走
如果敵方整隊通過我埋伏的區域,隨後的我高亮現身背身輕鬆1穿5的話。防守方的策略只需要大家都躲在必經之路上,甚至包點的各個角落裡埋伏,等進攻方搜點遺漏時現身打出其不意就可以了。光腦補一下就知道這終究不是有趣的玩法。
加長TTK,配合遊戲本身的單次復活機制,面對成團敵人的多條槍線,單人刺客很難打出再打出有效傷害,容易被多人集火後再將隊友拉起。我比較成功的幾次伏擊是在敵方多數進點,敵方玩家有人掉隊時現身對掉隊的敵人進行擊殺後給隊友提供信息並快速轉移,但也容易遭到對方整隊追擊從而難以逃脫。再被追擊時其實也可以通過弦化貼牆來躲避對方追擊,等敵方玩家追過背身時在考慮轉移或背身攻擊。但整體的更優解還是集合協同進攻。

我方隊友注意到了小地圖的情況,將想要背後襲擊敵方擊殺

探測到了一名落單玩家,我們三個人進行出擊

此時的敵方玩家在右上角的位置貼牆躲避,但我們三個人都沒有注意

我使用了探測技能,此時敵人顯示在了小地圖上

我方隊友注意到了小地圖的情況,將想要背後襲擊敵方擊殺

探測到了一名落單玩家,我們三個人進行出擊

此時的敵方玩家在右上角的位置貼牆躲避,但我們三個人都沒有注意

我使用了探測技能,此時敵人顯示在了小地圖上

我方隊友注意到了小地圖的情況,將想要背後襲擊敵方擊殺

1 / 4
敵方的一次貼牆弦化躲藏
因此卡丘選用較長的TTK來使遊戲策略和對抗更有趣更豐滿,其實是更加優秀的選擇。但較長的TTK同時也帶來了很多問題,比如較高的競技強度。

為什麼這個遊戲會有這樣的高強度競技風格?

如上我們提到了《卡拉彼丘》是一款TTK較長的對抗射擊遊戲,說到TTK較長,我馬上想到的兩個例子就是《鬥陣特攻》和《Apex》,這兩個遊戲在後期都對團隊有著較高的要求。在高TTK的情況下,保持己方人數優勢就顯得尤為重要,而保持人數優勢的關鍵取決於信息獲取和團隊協同。
在1.0測試中,我排位結算時的排名正好在233位,我在測試的這幾天一直在打排位模式,其中前三天單/雙排,中間組了過2天5排車隊,最後又回到了雙排。幾天下來總結,能贏下對局最重要的內容就是兩點:隊伍能不能提供有效信息(敵方進攻方向,敵方位置),隊伍能不能進行有效協同(協同轉點,同步破點)。槍法在遊戲中反而不是那麼重要(除了奶狙-心夏,打中和打不中是兩個概念)。
進攻方先對點內進行試探,按防守方人數決定快速進攻還是佯攻後快速轉點,用進攻的高人數快速擊破點內然後再處理轉點來的敵人。防守方則需要快速探知敵方進攻目標,配合敵方的進攻方向快速轉點,組織防禦。外加高TTK導致架點操作很難減緩多人協同的進攻方,只能先撤退和隊友會合後再一起進攻已經被佔領的爆破點。
而這種對隊友的高要求,並不是每次野排的隊友都能完美符合。大多數的野排隊友,可能不會意識到當你說A點來人就需要快速回防,看到敵人聽到腳步後也不提供信息,甚至脫離大部隊單走闖蕩。這種情況下確實會快速拉高比賽難度,哪怕你作為槍很猛的玩家,在人數劣勢時依舊無計可施,更別說你打倒的人對面完全可以利用人數優勢分出人員扶起。因此,《卡拉彼丘》的競技實質上更多的是在比拼信息獲取,團隊配合的基礎上,再進行攻防思路,技能和槍法的比拼。
相比於短TTK更看重槍法的《CSGO》和《Valorant》,《卡拉彼丘》當前的配合和戰術對勝負的影響甚至還要更大,因此對隊友間的配合與正常完成職責的要求也就更高。對於好久都沒碰過各大遊戲排位的我而言,屬實是夢迴了一把之前上段時的體驗,單排坐牢組排嗯創。

總結一下

為了特色玩法選擇了高TTK,高TTK帶來了更依賴團隊和配合的整體體驗,那這樣的體驗真的時優秀有趣的嗎?我想也不盡然。
《卡拉彼丘》的開發訪談裡製作人錘子是這樣定義這款遊戲的:“二次元的競技向TPS射擊遊戲”。二次元和競技我們都要。但兩者的用戶群終究還是不同的。現在的爆破模式並不是糟糕的,但卻是不對口的,相比之下類似團隊競技的快復活,遭遇接敵對休閒玩家而言更有樂趣,失敗的挫敗感也更小,更不會被爆破組隊的隊友埋怨。高強度的爆破模式真的能被大部分只是想輕鬆休閒的玩家適應嗎?
封弊者大哥說得對啊

封弊者大哥說得對啊

遊戲的受眾終歸不能定在二次元和競技玩家的交集裡。《卡拉彼丘》的爆破模式在多增一些局內角色和道具調整後,已經是較為成熟和可靠的競技玩法了。但在競技玩法之外,《卡拉彼丘》未來的PVE,或者其他類似生化,甚至躲貓貓的遊戲形式其實都可以提供非常有趣的遊戲體驗。也能夠更好的服務像我這種只想康可愛火力大喵的玩家。
當然,說了這麼多缺點一樣的內容,《卡拉彼丘》本身的遊戲質量非常優秀,基礎3C操作手感舒適,弦化和地圖的設計已經較為成熟,不管是角色還是槍械建模也都特別好康,在優化和升級地圖和遊戲模式後很期待後續測試的表現。
PS:發文章的時候看到了《卡拉彼丘》官方發的測試反饋,和我想象的差不多。TTK確實是為了防止伏擊與卡視角帶來的暴力擊殺破壞體驗,角色和主武器設計之初就是綁定的,同時製作組也確實意識到了休閒模式過少的問題,期待下次公測。

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