《卡拉彼丘》:二次元与竞技可以兼得吗?


3楼猫 发布时间:2023-01-20 21:41:04 作者:SteveBuach Language

本文写在1.0测试结束时,内容仅包含1.0测试相关。前边先简单介绍一下游戏内容,后边说一下自己对游戏的看法和理解。
甚至输了回到主页还会安慰你(

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《卡拉彼丘》是一款使用二次元画风的团队竞技向TPS射击游戏,在此基础上扩展了可以将角色二维化的玩法。二次元画风就不多聊了,确实好康。国内做二次元风格渲染的也不是一家两家了,游戏的美术效果质量基本不用担心。先来简单介绍下游戏的特殊机制:

弦化

弦化,直观点就是玩家角色的纸片化,是《卡拉彼丘》在其TPS对抗竞技之上的核心设计点。现在一共有三种弦化模式,分别是贴墙弦化,站立弦化,飘飞弦化:
贴墙弦化
玩家可以在地图中较为平整的墙壁上弦化来在墙壁上移动,
可弦化与不可弦化的墙壁有着明显区别

可弦化与不可弦化的墙壁有着明显区别

例如在这张图中,红色框中的集装箱材质明显不可弦化。远处的蓝色框中的平整墙面还带了地图提供的可弦化提示,同时这张图右边的墙面虽然没有弦化提示,但看它表面平整,其实也是可以贴墙的。玩家可以通过弦化贴墙来在墙面上移动,原本平面的前后左右操作则替换为了墙面上的上下左右。玩家可以在墙面上移动前往高台或者在没有落脚处的区域快速转点。
通过弦化前往高台

通过弦化前往高台

同时弦化贴墙也在提供更好隐蔽性的同时保持玩家TPS的观察视角,玩家也可以提前在墙面弦化来避免被地方发现的同时获取信息或出其不意发动进攻。
通过弦化贴墙暗中观察进入B点的敌人

通过弦化贴墙暗中观察进入B点的敌人

弦化飘飞
玩家在高处下降时可以切换为弦化状态,飘飞的感觉更像滑翔翼,玩家可以快速下落或者向远处缓慢飘飞。
悄悄地跟上,声张滴不要

悄悄地跟上,声张滴不要

如果你飘到了一个可贴的墙面附近,你也可以很轻松的从空中恢复然后贴墙,达成一次意想不到的绕后。
后来三个人都被猫猫轻松收掉了

后来三个人都被猫猫轻松收掉了

弦化站立
在普通的站立状态下,玩家也可以切换为弦化状态,可以用弦化的边面对敌人来获得更小的暴露面积。弦化站立时可以更换子弹,所以玩家可以在对枪时打光子弹后弦化换弹再继续攻击。
使用站立弦化进行观察

使用站立弦化进行观察

同时,游戏的地图也提供了一些狭窄区域需要玩家使用弦化才可以通过,一般设置在地图的边路,可以通过限制弦化的技能来避免玩家通过,有些通过贴墙才能前往的区域也可以被技能封锁而阻断通行(例如码头中路)
居中弦化通过狭窄区域

居中弦化通过狭窄区域

游戏角色:武器与技能

游戏中共拥有12为角色,4名进攻限定角色,3名防守限定角色。
进攻方选择角色

进攻方选择角色

游戏中的角色有着固定的技能和主武器,玩家可以调整副武器和两颗手榴弹的类型,选定后都不能再游戏内更改。
飒飒的机枪妹奥黛丽

飒飒的机枪妹奥黛丽

每位角色还有一个单独的成长树,包括四个蓝色方块-基础枪械升级,两个绿色三角-个人属性升级,其中部分角色能够在倒地后自行复活。两个黄色圆升级则是角色个人的特殊技能。
小画家-玛徳蕾娜的射手步枪和技能升级

小画家-玛徳蕾娜的射手步枪和技能升级

在此之外,点出特定的技能后可以触发下方的特殊技能,能够给予角色较大甚至本质提升,比如绯莎二技能三秒自活,或是奥黛丽的一技能无限弹匣。
机枪妹-奥黛丽升级,注意下方的技能

机枪妹-奥黛丽升级,注意下方的技能

每回合获胜或失败都会给予一定的能量点,再加上你当局造成的伤害给予部分额外能量点,一般情况胜场后可以点250点的黄/绿技能,负场可以点150的技能。之前点的技能可以半价回收来点其他技能。
角色定位
官方给角色分了五种属性,分别是守护,决斗,控场,支援,先锋。但实质上,守护和决斗角色基本就是《OW》早期关于输出和防御角色的分类,实质上就是把输出型角色分了两边而已,先锋角色持有探测技能(鲨鱼也有但是大概是因为不能直接显示给队友所以归到了决斗类),控场角色有地形限制技能,例如烟雾,弦化禁止等。支援角色负责团队回复,也就是奶妈。其中,除去6个输出角色不谈,3个控场角色中,两个烟雾角色(沙妹-梅瑞狄斯和烟狙-令)和探测角色拉薇都是进攻限定。辅助奶狙-心夏是防守限定。
角色武器
角色持有的武器也可以简单分为3类。
单发武器(狙击类):奶狙心夏游戏最高伤害狙击,单发,腰射100%不准。随后是烟狙-令,小画家-玛徳蕾娜的两把射手步枪。伤害递减,腰射精准度递增。在《卡拉彼丘》里中狙击有着独一档的高威胁,不管是可以轻松一发带走人的奶狙-心夏还是远近都有威胁的小画师-玛徳蕾娜都有着很优秀的输出水平。
打中一枪就是胜利

打中一枪就是胜利

连发武器(步枪,机枪):连发武器都有着各自的特色,基本在伤害,扩散/下压力,射速等多个属性间做了平衡。例如米雪儿猫猫的步枪有着非常优秀的操控手感,但相对伤害就要低于其他连发武器,机枪在非架设模式下虽然有高载弹量和枪盾,但也有着较高的扩散和下压力和中等水准的伤害。
猫猫的手感确实很好

猫猫的手感确实很好

GIF压的太狠了,看个意思就好

GIF压的太狠了,看个意思就好

霰弹枪:霰弹枪当前只有一把,也能够做到近战威力独一档,但是远距离基本没有伤害,武器没有像《Apex》和平捍卫者那样的收束器。霰弹枪配合白墨的位移如果进行潜伏或者绕后可以打出不错的效果,但更多还要看地图设计,如果有太多长通路或者高低差那么基本很难发挥。
白墨

白墨

副武器
副武器基本为补枪设计,给不同习惯的玩家做了差分设计。小蜜蜂(短冲锋枪)和手枪基本负责中近距离接敌且对枪法和心态比较有自信的玩家,莫桑比克(大嘘),刀和喷火器基本应对纯近距离接敌,也可以防止自己马枪。相对而言刀和喷火器有着更高的容错,伤害也更低。刀甚至有一个瞄准后的短暂吸附,来确保伤害。
手雷
手雷在游戏中也是比较重要的战术道具,除去碎片手雷,烟雾弹,闪光弹三个基本款以外,游戏中还添加了:
  • 警报器(用于探测区域内是否有敌人进入,不显示敌人位置),
  • 拦截者(落地后拦截其他手雷进入附近区域),
  • 控制相关的减速雷(生成一片减速区域),
  • 风场雷(类似《Apex》的地平线技能,但角色进入变为飘飞姿态,可用于封锁路线和进入高地),
  • 治疗手雷(接触后生成治疗空间,空间内的角色回复血量,不回复护甲)。

游戏模式

这次的测试提供的是传统的爆破模式和团队竞技,其中爆破模式也是排位模式。爆破模式分为上下半场,玩家需要先选择角色和副武器手雷,并在半场内无法更换。进攻方通过将炸药布置在爆破点爆炸或击杀敌方全员获胜,防守方需要拆除炸弹,在炸弹安放前击杀地方全员或等待本局游戏时间结束前对方没有安装炸弹来获胜。
射击游戏必经之路Dust2,但改的很有意思

射击游戏必经之路Dust2,但改的很有意思

团队模式则是在地图两侧构建了一个巨大的复活区域,玩家通过击杀敌方玩家获取击杀数,双方击杀数先到达50的阵营获胜。相对而言算是爆破之外的甜品模式,还没有仔细打磨。

对局外

游戏的角色仿照的是《Apex》等游戏的模式,即角色不需要付费,需要游戏内升级获取的代币购买。而游戏内的皮肤和通行证应该是主要的付费方向。现在的排位计分模式是胜负场排位加表现分提供掉段保护。也就是胜场来给段位提供星数,星数到达一定数量之后升段,负场减少星数,星数少于0时掉段。同时在竞技比赛中通过表现分提供一定的贤能积分,贤能积分可以在掉段时用于抵扣,来防止掉星。
排位界面

排位界面

排位机制

排位机制

游戏的角色在对局之外,使用角色出战或赠送礼品也可以提高你和角色的契约值,到达一定等级后会有角色送的礼物,当然也有些对应了对局内的部分任务,礼物要等到打完任务才会给你。这次星绘的两个任务分别是救人次数和伤害量要求,都不难完成,不知道正式服如何。

讲完了游戏的内容,后续聊一聊游戏给我的感受

《卡拉彼丘》本身的基础是非常优秀的。舒畅的移动方式,可控而富有特色的武器手感,独特的又契合美术风格的“二次元化”玩法。不说别的,在《战地2042》和《COD》的噩梦之后,还在测试版本的游戏就能够以流畅,手感清晰,没有bug的形式交到玩家手上,就非常不错了。
地图特色明显,设计精巧,魔改的Dust2非常有《卡拉彼丘》自身的特色,港口地图用中路隔开AB两路外加控制台的设计也很优秀。根据已有的情况,《卡拉彼丘》未来还会上线PVE模式,虽然这次只放了三个比较简略的剧情模式,但游戏内部已经有一套较为成熟的敌方AI对抗系统。在完善地图和剧情后,《卡拉彼丘》的PVE内容也很值得期待。
《卡拉彼丘》做的好的内容其实很多,不过作为一个老挑毛病大师,也多少写一下这几天体验下来的问题。先从小的问题开始:

团队竞技复活问题

现在反馈中较为诟病的就是游玩团队竞技时有大概率复活在敌方出现的位置。这个我自己也有遇到过几次,刚被三个人联合围剿,结果就复活在他们前进的方向上,刚复活就是熟悉的三条枪线,确实有点搞。
其实团队竞技模式我个人的感受他不像《COD》甚至说《CF》的那种固定点复活团队竞技,反而更像《CSGO》中的死斗模式,地图中随机复活,击杀数取胜。由于现有地图都是为了爆破模式设计的,所以很难说用两个小复活点,搭配多条交战路线,很容易造成玩家错开,最后双方都压着对方复活点交战的场面。团队竞技中应当也是有复活区域的,双方的复活区域也应当没有重叠,但相对爆破模式回大很多。我们就拿港口这张图举例:
团队竞技 - 欧拉港口(和爆破地图一样)

团队竞技 - 欧拉港口(和爆破地图一样)

在爆破模式中,进攻方与防守方出现在地图的下侧和上侧,进攻方可选择左右或中间进入爆破点。但在团队竞技中,双方开始复活的位置是地图的左侧和右侧,一方面将玩家复活的散布拉大,将交战点散布在全图各处,模糊复活点本身,来避免对复活点的压制。(当然也可能人家就是随机复活点,因为前几天都在高强度爆破,所以这段分析也可能是玩的少导致的谬误,如有说错还麻烦指正。)
不过关于团队竞技模式的未来,基本就是两种方向,做成无固定复活点的遭遇战死斗模式,再优化复活逻辑,提升玩家体验。或者将地图拆分成1-2条路线的线性地图,使用固定复活点。变成一个更有目标和方向性的对枪死斗。现在毕竟还是半成品模式,以后应该还会再修。

枪械皮肤

作为一个TPS游戏,游戏中可以看见武器的时间确实是屈指可数,毕竟镜头指向需要跟着鼠标移动的方向嘛,枪自然也就和视角垂直所以看不到了。游戏内枪械皮肤其实很多都别出心裁非常精细,但却不能很好的展示给玩家,多少有点可惜。
其实在跑步或者站立等待时可以考虑将武器做成用背带背在身后的形式,给武器皮肤增加一些曝光度。本来游戏内就有腰射准备和普通携枪两种状态嘛,多数角色的携枪姿态都是斜挎在身前,完全看不到嘛。
普通携枪动作

普通携枪动作

腰射瞄准动作

腰射瞄准动作

而我之前玩的几款TPS,像是育碧的《幽灵行动荒野》或者《全境封锁》都会将不使用的武器背在身后。虽说《卡拉彼丘》不需要角色背着武器来提醒你的装备配置,但这么好看的枪皮你真的不打算让我多康两眼么,感觉亏了啊。
幽灵行动荒野角色背枪

幽灵行动荒野角色背枪

枪械平衡性

当前版本的武器平衡性中霰弹较为特殊,半自动步枪普遍强度大于自动步枪。算上技能和武器共同平衡的化,强效的技能对应的就是相对较弱的武器,例如最强看板娘星绘武器的三连发步枪就相对更难操作。
半自动步枪里,心夏单发伤害过高,在前期不起甲的局威胁极大,双方都买甲后也有中远距离爆头一枪倒人高威胁度,熟悉了枪械特性并且有狙击能力优秀的玩家能提供迅速使对方减员的先手优势。其他射手步枪在单发基础上有着不错的伤害,同时也有着优秀的腰射精准度,在远距离有着不错的输出空间,中近距离又和有着高后座力的自动武器不分高低,相对而言确实有些过分强大了。或许狙击半自动步枪的强势是对控制/辅助类角色没有攻击技能的另一种补强?
不过无论令还是小画家作用控制技能和强力武器在能够打出团队配合的队伍中确实过强,还是希望考虑一下针对半自动步枪做一下后坐力和精准度上的削弱,至少体感上不应当在近距离腰射对抗中比自动武器更优。
关于霰弹枪,在测试2-3天的时候有些人抱怨霰弹枪的强度有些太高,但到最后两天这种声音渐渐小下去了,大家发现霰弹枪的唯一优势就是近战时的高输出,只要提前探测和预估敌方位置,拉开距离,霰弹枪就很难发挥作用。更别说有些地图依赖高低差,布满长直道,霰弹枪更是难以发挥。我倒是觉着近距离地伤害可以不必过多调整,但是可以给新的霰弹武器增加《APEX》的和平捍卫者那样的收束器,来提升中远距离霰弹角色的威胁。
自动步枪基本各有各的特色,但武器的后坐力相对半自动步枪还是有些过大,中远距离不如半自动步枪准,更不如它们伤害高,近距离又没有霰弹枪那样的瞬时输出,相对中规中矩。但现在的自动步枪基本各具特色且较为完善,可以适当调整枪械后坐力或者通过调整其他类型的武器来平衡。
还有就是机枪妹奥黛丽机枪过热的阈值太高,如果一直按住射击不松手,这把武器直到打光备弹可能都不会过热几次。现在的机枪过热基本是一个无用的限制。可以考虑适当增加奥黛丽的备弹,同时稍微降低点奥黛丽的机枪过热上限。

弦化贴墙

在弦化贴墙时,玩家的操作方式会从前后左右移动变为上下左右移动,对于需要贴墙转点的位置,可能会一时间反应不过来操作转换。例如:
贴墙横向转点

贴墙横向转点

例如在现在的转点时,我按前进键向前移动时贴墙,到墙上后习惯性的再按前进键向我指的方向移动,但实际上角色会按贴墙的位移规则向上移动。需要短暂适应才能反应过来操作方式的转变。不过也可能是游戏时间不长还没有熟悉游戏导致的,而且相对应的游戏也做了镜头上的改变来提醒玩家你位于屏幕左侧,需要按向右键向指向方向移动,所以大概也不是大问题。

掉落伤害

我是意外在伤害结算面板上看到的,没想到这游戏居然还有掉落伤害,几次注意到的掉落伤害都不是很多,也没有注意到是多高的位置造成的伤害。但作为一个可以在空中转换姿态飘飞的游戏,掉落伤害确实很难说有什么存在的意义。反而是近距离攻防时有可能会失误或想快速下落躲避敌方更有可能受到掉落伤害,这时如果因为平时都不太注意的掉落伤害而影响了接敌结果,恐怕感受不会令人愉快。
个人认为掉落伤害其实在游戏内的意义不大,而且目前也没有提供受到伤害时对应的反馈,确实有些鸡肋。
摔了11血,啥时候摔的都不知道(怎么是上半身伤害,总不能是……

摔了11血,啥时候摔的都不知道(怎么是上半身伤害,总不能是……

部分效果显示不及时,部分关键术语缺少解释 新手教学需要完善

游戏中的星绘拥有类似《守望先锋》中DJ卢西奥的被动回复护甲被动,明明是一个很强的技能却很多玩家意识不到这点自行单走,同时就算知道这个被动的玩家也不能很好的确定队友是否在技能的效果内,其实可以在友方的名称或状态上给予一定的提醒来让星绘知道队友是否处于自己的被动效果内。
同时游戏中的很多术语缺乏解释,直到现在我都没搞懂“人机工效”究竟对应着那一部分的属性(我猜是射速?但是没能验证)。包括段位系统的解释,胜场的星星环绕确实不够显眼。以至于很多玩家都把下边的贤能积分当作是段位分。甚至第四天往后我看的一个排名靠前的主播还没有搞懂上分机制……
排位界面

排位界面

左侧的盾标是段位标,环绕的小星星是胜场数,下方的贤能积分仅负责抵扣负场。其实也可以通过打开页面是给予段位图标升级或降级的特效来强调一下段位和星星的含义。
新手教程部分目前还是一个简单的三段关卡,静等后续完善就好了

关键的问题

前边其实都是些游戏内的小问题,《卡拉彼丘》现在最大的问题是其爆破玩法需要的高配合,高沟通其实并不和二次元更偏向休闲的整体游戏体验相挂钩。想想一个二次元玩家,被优秀的美术和玩法吸引,却因为较高的对局压力而很难愉快的游戏,这感觉是有些得不偿失的。我认为作为以皮肤和通行证作为主要付费方式的游戏,基础的休闲玩家才是最重要的基本盘。
下边先简单分析一下为什么《卡拉彼丘》有这样高的竞技强度,再来看看有没有什么方式提高休闲玩家体验。

爆破模式为什么有很多碾压局?

现在的爆破模式是需要玩家在前后两个半场前选择角色(技能,主武器),和副武器加两个手榴弹配置并且中途无法更改的。同时游戏内升级也仅限于护甲,技能强度和武器的提升。这就导致了在半场比赛内,两只队伍的阵容较为固定,打法更迭较为有限。如果有一侧找到了一个舒服的进攻方式套路(枪刚的防守方绕后也很强),那么在这半场内,大概率另一方很难找到有效的反制方式。同时较长的TTK导致担任独狼玩家再强也很难抵挡多位配合优秀的敌方玩家进攻。如果己方队伍配合不佳,不管玩家本身的技术水平如何,很难在游戏中组织系统的进攻和防御会令你的队伍落于下风,这一点同样也很难在游戏中快速的找到对策方法。所以很多人会在连续尝试无果后快速放弃比赛进入下一把。
解决这个问题首先要考虑增多游戏内可以更改的队伍和道具配置,由于主武器和角色在设定和平衡上都有着考量,很难想象他们会将主武器和角色进行拆分,那这样的话为了单局内的策略和阵容调整,正式服应该会开放比赛中更换角色来进行阵容调整。同时护甲,烟雾弹,副武器等其实也可以拆分到游戏的升级/购买列表中,增加玩家在技能加点和道具之间的策略选择。让半场内的比赛有更多的调整空间。

为什么游戏选择了较长的TTK?

TPS的一大特性就是卡视野打法,利用掩体一边保护角色本体不受伤害,一边又能转动视角观测信息。这就造成了相比一般FPS游戏而言,TPS游戏更容易进行出其不意的伏击。再加上卡丘本身特色的弦化玩法加大伏击成功的可能性。我在游戏中至少有十余次躲在敌方的必经之路通过弦化贴墙看一整队的人从我身边经过。

我打过了我自己

悄悄的躲着

我打我自己

我打过了我自己

悄悄的躲着

我打我自己

我打过了我自己

1 / 3
一次成功的背刺击杀,仅限敌人单走
如果敌方整队通过我埋伏的区域,随后的我高亮现身背身轻松1穿5的话。防守方的策略只需要大家都躲在必经之路上,甚至包点的各个角落里埋伏,等进攻方搜点遗漏时现身打出其不意就可以了。光脑补一下就知道这终究不是有趣的玩法。
加长TTK,配合游戏本身的单次复活机制,面对成团敌人的多条枪线,单人刺客很难打出再打出有效伤害,容易被多人集火后再将队友拉起。我比较成功的几次伏击是在敌方多数进点,敌方玩家有人掉队时现身对掉队的敌人进行击杀后给队友提供信息并快速转移,但也容易遭到对方整队追击从而难以逃脱。再被追击时其实也可以通过弦化贴墙来躲避对方追击,等敌方玩家追过背身时在考虑转移或背身攻击。但整体的更优解还是集合协同进攻。

我方队友注意到了小地图的情况,将想要背后袭击敌方击杀

探测到了一名落单玩家,我们三个人进行出击

此时的敌方玩家在右上角的位置贴墙躲避,但我们三个人都没有注意

我使用了探测技能,此时敌人显示在了小地图上

我方队友注意到了小地图的情况,将想要背后袭击敌方击杀

探测到了一名落单玩家,我们三个人进行出击

此时的敌方玩家在右上角的位置贴墙躲避,但我们三个人都没有注意

我使用了探测技能,此时敌人显示在了小地图上

我方队友注意到了小地图的情况,将想要背后袭击敌方击杀

1 / 4
敌方的一次贴墙弦化躲藏
因此卡丘选用较长的TTK来使游戏策略和对抗更有趣更丰满,其实是更加优秀的选择。但较长的TTK同时也带来了很多问题,比如较高的竞技强度。

为什么这个游戏会有这样的高强度竞技风格?

如上我们提到了《卡拉彼丘》是一款TTK较长的对抗射击游戏,说到TTK较长,我马上想到的两个例子就是《守望先锋》和《Apex》,这两个游戏在后期都对团队有着较高的要求。在高TTK的情况下,保持己方人数优势就显得尤为重要,而保持人数优势的关键取决于信息获取和团队协同。
在1.0测试中,我排位结算时的排名正好在233位,我在测试的这几天一直在打排位模式,其中前三天单/双排,中间组了过2天5排车队,最后又回到了双排。几天下来总结,能赢下对局最重要的内容就是两点:队伍能不能提供有效信息(敌方进攻方向,敌方位置),队伍能不能进行有效协同(协同转点,同步破点)。枪法在游戏中反而不是那么重要(除了奶狙-心夏,打中和打不中是两个概念)。
进攻方先对点内进行试探,按防守方人数决定快速进攻还是佯攻后快速转点,用进攻的高人数快速击破点内然后再处理转点来的敌人。防守方则需要快速探知敌方进攻目标,配合敌方的进攻方向快速转点,组织防御。外加高TTK导致架点操作很难减缓多人协同的进攻方,只能先撤退和队友会合后再一起进攻已经被占领的爆破点。
而这种对队友的高要求,并不是每次野排的队友都能完美符合。大多数的野排队友,可能不会意识到当你说A点来人就需要快速回防,看到敌人听到脚步后也不提供信息,甚至脱离大部队单走闯荡。这种情况下确实会快速拉高比赛难度,哪怕你作为枪很猛的玩家,在人数劣势时依旧无计可施,更别说你打倒的人对面完全可以利用人数优势分出人员扶起。因此,《卡拉彼丘》的竞技实质上更多的是在比拼信息获取,团队配合的基础上,再进行攻防思路,技能和枪法的比拼。
相比于短TTK更看重枪法的《CSGO》和《Valorant》,《卡拉彼丘》当前的配合和战术对胜负的影响甚至还要更大,因此对队友间的配合与正常完成职责的要求也就更高。对于好久都没碰过各大游戏排位的我而言,属实是梦回了一把之前上段时的体验,单排坐牢组排嗯创。

总结一下

为了特色玩法选择了高TTK,高TTK带来了更依赖团队和配合的整体体验,那这样的体验真的时优秀有趣的吗?我想也不尽然。
《卡拉彼丘》的开发访谈里制作人锤子是这样定义这款游戏的:“二次元的竞技向TPS射击游戏”。二次元和竞技我们都要。但两者的用户群终究还是不同的。现在的爆破模式并不是糟糕的,但却是不对口的,相比之下类似团队竞技的快复活,遭遇接敌对休闲玩家而言更有乐趣,失败的挫败感也更小,更不会被爆破组队的队友埋怨。高强度的爆破模式真的能被大部分只是想轻松休闲的玩家适应吗?
封弊者大哥说得对啊

封弊者大哥说得对啊

游戏的受众终归不能定在二次元和竞技玩家的交集里。《卡拉彼丘》的爆破模式在多增一些局内角色和道具调整后,已经是较为成熟和可靠的竞技玩法了。但在竞技玩法之外,《卡拉彼丘》未来的PVE,或者其他类似生化,甚至躲猫猫的游戏形式其实都可以提供非常有趣的游戏体验。也能够更好的服务像我这种只想康可爱火力大喵的玩家。
当然,说了这么多缺点一样的内容,《卡拉彼丘》本身的游戏质量非常优秀,基础3C操作手感舒适,弦化和地图的设计已经较为成熟,不管是角色还是枪械建模也都特别好康,在优化和升级地图和游戏模式后很期待后续测试的表现。
PS:发文章的时候看到了《卡拉彼丘》官方发的测试反馈,和我想象的差不多。TTK确实是为了防止伏击与卡视角带来的暴力击杀破坏体验,角色和主武器设计之初就是绑定的,同时制作组也确实意识到了休闲模式过少的问题,期待下次公测。

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