先簡單把我在遊玩TLoU系類中幾個有有趣的點發出來。這個能說的真的是太多了,故事分析都可以拉得很長,更別說遊戲不止故事。這些東西可能有一些亂,越是新奇的點子就越是需要新奇的方式來把它們進行串聯。有時間和精力的話我肯定會再去整理一下,也會多去寫幾個這種小的見解出來。
首先就是頑皮狗在這兩部的獎盃設計都很厲害。第一部的白金獎盃中文名叫“不可能毫無用處”,其實有一點讓人摸不著頭腦——但它的英文是“It can’t be for nothing”,這也是最後看到長頸鹿在城市中淡出後Ellie對Joel說的話,我們這樣穿過了大半個美國,或經歷了這麼多東西(after all we’ve been through),總得有個結果(It can’t be for nothing);而第二部的通關獎盃也同樣有趣——在我們跟隨Ellie經過了最為恍惚的鬥爭並將所有的一切(吉他)暫時放下並看向遠方,回憶這Joel然後離去那個農場,也同樣離去近乎支持著整個遊戲流程的“復仇”後,頑皮狗將通過這一獎盃性質極佳地調動了玩家的思緒——“我要做什麼”。我也相信多數玩家對這個問題的答案不比Ellie的更清晰。
一代的白金成就(英文)
第二個我想談談我對Abby的態度是在什麼時候發生的轉變。先入為主當然是一點——我最開始並沒有很強烈的移情,她的行動的本原沒有打動我——那段她看見自己父親屍體的動畫很難讓我對Abby有像對Ellie一樣的移情,儘管此二者難以作比。我也想用很非常常見的驅動描述——我期待著回到劇院,我期待著Ellie在那裡完成復仇——也當然,頑皮狗為了使玩家在此做出改變,也的的確確做了很多。對我來說,轉折性的時刻是Abby和Lev在逃出小島時,第一次看到村莊的通天的火光那一刻。恍恍惚惚地上了島,然後恍恍惚惚的在血色般的火光地獄中殺出了一條血路。我無法不心疼這兩位從地獄殺回來的母與子,更何況它們經歷的比最經典的“死裡逃生”複雜千百倍。這裡沒有任何的理性可言,正如我們至少都十足地移情於Ellie一樣。然後,我也就更加開始考慮這個人了。儘管整個遊戲的體驗都相當“恍惚”,就像Ellie最後在沙灘的決鬥一樣;但是,也同樣很強烈,而這就夠了。
既是因又是果的“拯救”
然後接下來談一下整體的遊戲體驗——不是“恍惚”,而是一種故事和玩法上的統一。前者令人心碎,兩部都是;後者則令人費解,一不注意就可能把自己置身死地——就像你身邊的人一樣——先是Tess,然後是Henry&Sam。Abby身邊的人死得出奇的快;Jessi的死也很突然;我也始終擔心著Dina,事實上我在農場看到Tommy的時候還是非常驚訝的。這裡再插一嘴,也同樣是在農場章節,Ellie在離去之前和Dina那段令人心碎的對談更是十足地體現了這個世界的殘酷(若不是Neil不想這二和一有太大的關係,這段對話會有更高的可能性):
Ellie: I love you—
Dina: Prove it, stay.
Ellie: I can’t.
Dina: So what? I am just supposed to, to sit here and wait for you? For god knows how long, to thinking you’re fucking died the entire time?
Ellie: I don’t plan on dying.
Dina: Yeah, well neither did Jessi, or Joel.
頑皮狗的這些處理就和最終幻想大相徑庭,我在將FF16和TLoU做比時發現了很多可以談論的點,或者日式RPG的框架對故事和玩法的限制太大了,但這似乎不是我們今天的話題。總結一下,這個故事不僅寫的好,而且還在遊戲這一特定媒介下有著最為現代的支持,很統一。而在我貧瘠的遊戲遊玩史中,我唯一能拿出來的另一部如此統一的便是《黑暗靈魂》。對我而言,它們共同的體驗就是多周目的遊玩都不是特別輕鬆。它們玩起來和那個世界一樣嚴肅,或者你能嚐到非常相似的冷峻。
農場的夕陽
第四個簡單談一下技術力或者任何增強表現力的東西。農場的夕陽真的美。然後還有很又體驗的,最開始遇見Jessi時開車的那份戲,還有Abby和Lev騎馬與逃脫小島的那一段。然後就是配樂,尤其是Joel被殺的時候,以及Ellie在醫院與Nora的片段。包括打光也是很重要的一點,對比TLoU第一部與HBO劇中的某些場景時就能發現差別。這些都讓這個遊戲的演出無可挑剔,不和好萊塢電影相比,但也足夠令人興奮。如此高質量的畫面也讓遊玩更加賞心悅目。更為有趣的便是第二部分中Ellie三年前的片段,那個恐龍博物館裡甚至有一個地方你可以操控Ellie照鏡子,通過控制左右搖桿做出非常誇張的表情。他們世界級的動作捕捉除了這個秀肌肉的部分,更多體現在CG裡那最為逼真的人物演出。說實話,就像看電影一樣。這上面可以說的多了,我先就挑一個——傑克遜的舞會那個閃回中,Dina把Ellie從Jessi旁邊拉走後,你甚至可以捕捉到Dina翻了個白眼。
Dina being a "dick"
接下來我想就這款遊戲說一下游戲或虛構作品中的一個我的體驗原則——“相信”。故事或陳詞濫調的泛濫早已不是新鮮事,只不過體驗故事的能力的下降卻鮮被提及。我想在這裡簡單地給各位提供我的體驗故事,包括遊戲以及其他各種藝術的想法,供各位參考,更全面的陳述也可以在之前的文章中找到。較為抽象的說,是“相信”——相信藝術家們能在最後提供寫什麼,相信這最後的體驗是值得的,正如作家應該相信他們的寫作一樣——頑皮狗在2代發佈前的洩露危機時就做出了這樣的申明。去月球的製作人高瞰也有如此的描述,當然這不決定什麼,只是我和他都認為這麼一份“相信”會給我帶來更好的體驗——而也請注意,“相信”是一個很純粹的描述。另一個簡單的角度,則是(故事中)發生的都是“真實”的——真實到喚起我們的感知的。Troy Baker對Joel的死的觀點就是——沒有能比這更好地展開故事的方式了。更多的時候不是去問為什麼,而是它發生了——所以呢?僅僅因為世界與自己預期中不一樣而拒絕動情並不是明智的,有的時候,為了更佳的體驗或更好的東西,我們是需要些犧牲的,故事常常有“靈魂低谷”,我們選擇的道路也時常充滿苦痛。我已經做過這個話題的具體展開,各位若是有興趣,可以前往我的主頁翻看。當然,我無意批判,這也只是我的“信條”的分享。
2代洩露危機時頑皮狗的聲明
最後,總結一下。這畢竟只是一份雜談,其中的點子還沒怎麼很細的打磨或做串聯。但是,若是其中能有一些具有那麼一點的啟發性,我也就知足了。
這樣話題性更強、邏輯性更弱的寫作確實具有更好的激發作用,也希望這個雜談能為我的雜談起個好頭,或至少別讓這篇成為最後一篇吧。