先简单把我在游玩TLoU系类中几个有有趣的点发出来。这个能说的真的是太多了,故事分析都可以拉得很长,更别说游戏不止故事。这些东西可能有一些乱,越是新奇的点子就越是需要新奇的方式来把它们进行串联。有时间和精力的话我肯定会再去整理一下,也会多去写几个这种小的见解出来。
首先就是顽皮狗在这两部的奖杯设计都很厉害。第一部的白金奖杯中文名叫“不可能毫无用处”,其实有一点让人摸不着头脑——但它的英文是“It can’t be for nothing”,这也是最后看到长颈鹿在城市中淡出后Ellie对Joel说的话,我们这样穿过了大半个美国,或经历了这么多东西(after all we’ve been through),总得有个结果(It can’t be for nothing);而第二部的通关奖杯也同样有趣——在我们跟随Ellie经过了最为恍惚的斗争并将所有的一切(吉他)暂时放下并看向远方,回忆这Joel然后离去那个农场,也同样离去近乎支持着整个游戏流程的“复仇”后,顽皮狗将通过这一奖杯性质极佳地调动了玩家的思绪——“我要做什么”。我也相信多数玩家对这个问题的答案不比Ellie的更清晰。
一代的白金成就(英文)
第二个我想谈谈我对Abby的态度是在什么时候发生的转变。先入为主当然是一点——我最开始并没有很强烈的移情,她的行动的本原没有打动我——那段她看见自己父亲尸体的动画很难让我对Abby有像对Ellie一样的移情,尽管此二者难以作比。我也想用很非常常见的驱动描述——我期待着回到剧院,我期待着Ellie在那里完成复仇——也当然,顽皮狗为了使玩家在此做出改变,也的的确确做了很多。对我来说,转折性的时刻是Abby和Lev在逃出小岛时,第一次看到村庄的通天的火光那一刻。恍恍惚惚地上了岛,然后恍恍惚惚的在血色般的火光地狱中杀出了一条血路。我无法不心疼这两位从地狱杀回来的母与子,更何况它们经历的比最经典的“死里逃生”复杂千百倍。这里没有任何的理性可言,正如我们至少都十足地移情于Ellie一样。然后,我也就更加开始考虑这个人了。尽管整个游戏的体验都相当“恍惚”,就像Ellie最后在沙滩的决斗一样;但是,也同样很强烈,而这就够了。
既是因又是果的“拯救”
然后接下来谈一下整体的游戏体验——不是“恍惚”,而是一种故事和玩法上的统一。前者令人心碎,两部都是;后者则令人费解,一不注意就可能把自己置身死地——就像你身边的人一样——先是Tess,然后是Henry&Sam。Abby身边的人死得出奇的快;Jessi的死也很突然;我也始终担心着Dina,事实上我在农场看到Tommy的时候还是非常惊讶的。这里再插一嘴,也同样是在农场章节,Ellie在离去之前和Dina那段令人心碎的对谈更是十足地体现了这个世界的残酷(若不是Neil不想这二和一有太大的关系,这段对话会有更高的可能性):
Ellie: I love you—
Dina: Prove it, stay.
Ellie: I can’t.
Dina: So what? I am just supposed to, to sit here and wait for you? For god knows how long, to thinking you’re fucking died the entire time?
Ellie: I don’t plan on dying.
Dina: Yeah, well neither did Jessi, or Joel.
顽皮狗的这些处理就和最终幻想大相径庭,我在将FF16和TLoU做比时发现了很多可以谈论的点,或者日式RPG的框架对故事和玩法的限制太大了,但这似乎不是我们今天的话题。总结一下,这个故事不仅写的好,而且还在游戏这一特定媒介下有着最为现代的支持,很统一。而在我贫瘠的游戏游玩史中,我唯一能拿出来的另一部如此统一的便是《黑暗之魂》。对我而言,它们共同的体验就是多周目的游玩都不是特别轻松。它们玩起来和那个世界一样严肃,或者你能尝到非常相似的冷峻。
农场的夕阳
第四个简单谈一下技术力或者任何增强表现力的东西。农场的夕阳真的美。然后还有很又体验的,最开始遇见Jessi时开车的那份戏,还有Abby和Lev骑马与逃脱小岛的那一段。然后就是配乐,尤其是Joel被杀的时候,以及Ellie在医院与Nora的片段。包括打光也是很重要的一点,对比TLoU第一部与HBO剧中的某些场景时就能发现差别。这些都让这个游戏的演出无可挑剔,不和好莱坞电影相比,但也足够令人兴奋。如此高质量的画面也让游玩更加赏心悦目。更为有趣的便是第二部分中Ellie三年前的片段,那个恐龙博物馆里甚至有一个地方你可以操控Ellie照镜子,通过控制左右摇杆做出非常夸张的表情。他们世界级的动作捕捉除了这个秀肌肉的部分,更多体现在CG里那最为逼真的人物演出。说实话,就像看电影一样。这上面可以说的多了,我先就挑一个——杰克逊的舞会那个闪回中,Dina把Ellie从Jessi旁边拉走后,你甚至可以捕捉到Dina翻了个白眼。
Dina being a "dick"
接下来我想就这款游戏说一下游戏或虚构作品中的一个我的体验原则——“相信”。故事或陈词滥调的泛滥早已不是新鲜事,只不过体验故事的能力的下降却鲜被提及。我想在这里简单地给各位提供我的体验故事,包括游戏以及其他各种艺术的想法,供各位参考,更全面的陈述也可以在之前的文章中找到。较为抽象的说,是“相信”——相信艺术家们能在最后提供写什么,相信这最后的体验是值得的,正如作家应该相信他们的写作一样——顽皮狗在2代发布前的泄露危机时就做出了这样的申明。去月球的制作人高瞰也有如此的描述,当然这不决定什么,只是我和他都认为这么一份“相信”会给我带来更好的体验——而也请注意,“相信”是一个很纯粹的描述。另一个简单的角度,则是(故事中)发生的都是“真实”的——真实到唤起我们的感知的。Troy Baker对Joel的死的观点就是——没有能比这更好地展开故事的方式了。更多的时候不是去问为什么,而是它发生了——所以呢?仅仅因为世界与自己预期中不一样而拒绝动情并不是明智的,有的时候,为了更佳的体验或更好的东西,我们是需要些牺牲的,故事常常有“灵魂低谷”,我们选择的道路也时常充满苦痛。我已经做过这个话题的具体展开,各位若是有兴趣,可以前往我的主页翻看。当然,我无意批判,这也只是我的“信条”的分享。
2代泄露危机时顽皮狗的声明
最后,总结一下。这毕竟只是一份杂谈,其中的点子还没怎么很细的打磨或做串联。但是,若是其中能有一些具有那么一点的启发性,我也就知足了。
这样话题性更强、逻辑性更弱的写作确实具有更好的激发作用,也希望这个杂谈能为我的杂谈起个好头,或至少别让这篇成为最后一篇吧。