6V6迴歸?總監觀點解析:很可能是堵嘴


3樓貓 發佈時間:2024-07-27 01:05:38 作者:曉鋭 Language

7月25號,在鬥陣特攻官方論壇,官方發佈了《總監大觀點:一起來討論 5V5 和 6V6》,全文大概10700字。

注意:本篇文章列舉的各種優缺點均是總監觀點而非個人觀點!

6V6迴歸?總監觀點解析:很可能是堵嘴-第0張

帖子標題

首先,我先講一下結論。就是6v6很難真正實裝,可能會以測試模式限時迴歸幾天。總監的意思是,我們之所以使用5v5是因為它有xxxx的優點,迴歸6v6會有xxxx的問題,但我們也不是說6v6一無是處,他還是有一些好處(混亂和不可預測,社區有呼聲)。不過我們會藉著這個機會測試更多新東西,會尊重玩家意見,探索如何以最佳方式給予玩家想要的內容。但我們現在還是在“探索”,對於6v6造成的問題我們有點想法,但不保證能解決等等等等

並且官方只是提到了會對6v6進行限時測試,這並不是6v6要回歸的預告!官方需要數個賽季可能才能處理好這些問題。。實際上還是遙遙無期,最多出一個趣味模式。文章裡說了一大堆55的優點以及陳列了很多恢復66會造成的問題……我個人認為總監還是對5v5更看好,而這篇文章的意思就是解釋他的想法以及回應社區呼聲。“我知道你們的想法了,我們會考慮這些的,但我覺得5v5更好” 大概是這種意思,文章裡一直在打太極疊甲,生怕被社區罵。

雖然限時測試可以更早進行,但開發團隊仍在調查,要永久提高遊戲效能需要花多久的時間。這是個大工程,可能至少需要數個賽季的時間才能完成。


文章大體上分析了一波遊戲歷史以及6v6與5v5的優劣,以及團隊接下來的計劃。值得注意的是,文章大篇幅的寫了5v5的優勢,並且解釋為什麼要改成5v5,對6v6的優點寫的不多。針對5v5優點的描述佔了2600多字,而6v6的描述只有寥寥800字。並且對於6v6“優點”的描寫也很奇怪——“《鬥陣特攻 2》也有很精采的瞬間,但缺少了那股混亂和超越顛峰的感覺” 作者認為“混亂,不可預測”是6v6的“優點”。這我持懷疑態度,在之前的總監觀點中也提到6v6的問題在於不好追蹤比賽和分析問題。現在這裡變成了優點。文章後面還談及了一大堆恢復6v6會造成的問題。我後面會分幾點列舉出來。

文章先講了遊戲歷史,我這裡列舉一下:

初始時期:遊戲剛推出時,隊伍中可以有任意數量的相同英雄,即沒有英雄限制。

加入英雄限制:開發團隊實施了英雄限制規則,每個隊伍中只能選擇一名相同英雄,以解決技能堆疊導致的平衡問題。

角色類型隊列時期(222):遊戲從自由隊列轉變為角色類型隊列,限制隊伍組合為每種角色類型各兩名,以解決角色類型不平衡的問題。

5v5(鬥陣特攻2):由於6v6模式帶來的一系列問題,開發團隊決定將遊戲模式轉變為5v5,即每個隊伍有五名玩家,以提高遊戲節奏和玩家體驗,同時在遊戲機制和視覺表現上進行了升級。

文章裡對5v5優勢的描述

6v6 的世界在精采的時候精采絕倫,但無聊的時候也無聊透頂,5v5 的其中一項設計目標,就是嘗試拉高底線,即便這也剝奪了遊戲中可能發生的一些精采瞬間——文章原文

玩家影響力增強

在5v5模式中,每個玩家對遊戲結果的影響更大,個人實力的發揮更加顯著。

減少僵局

5v5模式試圖提高遊戲的底線體驗,減少戰鬥陷入僵局的情況。在6v6模式中,戰鬥常常需要依賴大招或組合技來打破僵局,而5v5模式則讓遊戲節奏更流暢。

強調射擊元素

《鬥陣特攻2》更加強調第一人稱射擊的玩法,減少了傷害減免和控場效果,增加了玩家射擊敵人的機會。

角色類型的平衡

在5v5模式中,輔助型英雄有更多的空間造成輸出或與其他英雄對決,而不僅僅是專注於治療。

減少排隊時間

5v5模式大幅減少了玩家的排隊時間,特別是對於攻擊型角色,這是最受歡迎的角色類型。

提高遊戲節奏

5v5模式讓遊戲節奏變快,通常不會陷入僵局。玩家有更多的空間四處移動,無須艱難地慢慢推進陣線。

增加戰術多樣性

5v5模式允許玩家從不同角度施壓、突襲,以及與其他玩家對決,這增加了遊戲的戰術多樣性。

減少視覺特效的干擾

5v5模式減少了畫面中的視覺特效,使得玩家更容易認知到畫面中正在發生的事情。

減少多個角色對玩家注意力的影響

5v5模式下,玩家需要關注的玩家數量減少,從而減輕了玩家的認知負擔。


tips:這一部分有ai總結的,但不用擔心準確性,我有對照文章進行確認。

文章中關於6V6的缺點描述:


排隊時間長:由於6v6模式需要更多的玩家參與,系統需要為每個角色類型分別找到足夠數量的玩家才能開始對戰,這導致排隊時間變長。

 

6V6迴歸?總監觀點解析:很可能是堵嘴-第1張

角色類型不平衡(c多其他兩個位置少):在6v6模式下,某些角色類型(c)的使用率遠高於其他類型(t),導致對戰中的不平衡。

 

 遊戲節奏和參與度問題(控制太多):6v6模式中由於玩家數量多,戰鬥經常陷入僵局,直到有玩家施放大招或組合技才能打破僵局,導致遊戲節奏變慢,玩家長時間無法參與遊戲,尤其是當他們連續受到控制技能影響時。


 對新英雄的平衡更難:在6v6模式下,新英雄的加入需要考慮與現有英雄的多種組合,這增加了平衡的複雜性。

6v6迴歸的問題以及優點?

一個問題,光是談起這個問題就讓我像打開潘朵拉的盒子一樣緊張。也就是,如果有足夠多的玩家偏好 6v6,並要保留某種形式的 6v6 在遊戲中的話,該如何處理排隊時間的問題。開發團隊先前無法解決這項問題。雖然我們現在有些想法,但也不保證能發揮作用。有沒有可能玩家願意忍受較長的排隊時間來遊玩此規則?也許吧,但這樣做的風險實在很高。——原文

平衡不了排隊問題,6v6會和5v5分流。很多新玩家沒玩過6v6。但6v6的優點是雙t可以保後排以及高容錯率,可以減少壓力,如果有玩家表現差強人意,還有其它玩家能夠彌補。


© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com