7月25号,在守望先锋官方论坛,官方发布了《總監大觀點:一起來討論 5V5 和 6V6》,全文大概10700字。
注意:本篇文章列举的各种优缺点均是总监观点而非个人观点!
帖子标题
首先,我先讲一下结论。就是6v6很难真正实装,可能会以测试模式限时回归几天。总监的意思是,我们之所以使用5v5是因为它有xxxx的优点,回归6v6会有xxxx的问题,但我们也不是说6v6一无是处,他还是有一些好处(混乱和不可预测,社区有呼声)。不过我们会借着这个机会测试更多新东西,会尊重玩家意见,探索如何以最佳方式给予玩家想要的内容。但我们现在还是在“探索”,对于6v6造成的问题我们有点想法,但不保证能解决等等等等
并且官方只是提到了会对6v6进行限时测试,这并不是6v6要回归的预告!官方需要数个赛季可能才能处理好这些问题。。实际上还是遥遥无期,最多出一个趣味模式。文章里说了一大堆55的优点以及陈列了很多恢复66会造成的问题……我个人认为总监还是对5v5更看好,而这篇文章的意思就是解释他的想法以及回应社区呼声。“我知道你们的想法了,我们会考虑这些的,但我觉得5v5更好” 大概是这种意思,文章里一直在打太极叠甲,生怕被社区骂。
虽然限时测试可以更早进行,但开发团队仍在调查,要永久提高游戏效能需要花多久的时间。这是个大工程,可能至少需要数个赛季的时间才能完成。
文章大体上分析了一波游戏历史以及6v6与5v5的优劣,以及团队接下来的计划。值得注意的是,文章大篇幅的写了5v5的优势,并且解释为什么要改成5v5,对6v6的优点写的不多。针对5v5优点的描述占了2600多字,而6v6的描述只有寥寥800字。并且对于6v6“优点”的描写也很奇怪——“《斗阵特攻 2》也有很精采的瞬间,但缺少了那股混乱和超越颠峰的感觉” 作者认为“混乱,不可预测”是6v6的“优点”。这我持怀疑态度,在之前的总监观点中也提到6v6的问题在于不好追踪比赛和分析问题。现在这里变成了优点。文章后面还谈及了一大堆恢复6v6会造成的问题。我后面会分几点列举出来。
文章先讲了游戏历史,我这里列举一下:
初始时期:游戏刚推出时,队伍中可以有任意数量的相同英雄,即没有英雄限制。
加入英雄限制:开发团队实施了英雄限制规则,每个队伍中只能选择一名相同英雄,以解决技能堆叠导致的平衡问题。
角色类型队列时期(222):游戏从自由队列转变为角色类型队列,限制队伍组合为每种角色类型各两名,以解决角色类型不平衡的问题。
5v5(守望先锋2):由于6v6模式带来的一系列问题,开发团队决定将游戏模式转变为5v5,即每个队伍有五名玩家,以提高游戏节奏和玩家体验,同时在游戏机制和视觉表现上进行了升级。
文章里对5v5优势的描述
6v6 的世界在精采的时候精采绝伦,但无聊的时候也无聊透顶,5v5 的其中一项设计目标,就是尝试拉高底线,即便这也剥夺了游戏中可能发生的一些精采瞬间——文章原文
玩家影响力增强:
在5v5模式中,每个玩家对游戏结果的影响更大,个人实力的发挥更加显著。
减少僵局:
5v5模式试图提高游戏的底线体验,减少战斗陷入僵局的情况。在6v6模式中,战斗常常需要依赖大招或组合技来打破僵局,而5v5模式则让游戏节奏更流畅。
强调射击元素:
《斗阵特攻2》更加强调第一人称射击的玩法,减少了伤害减免和控场效果,增加了玩家射击敌人的机会。
角色类型的平衡:
在5v5模式中,辅助型英雄有更多的空间造成输出或与其他英雄对决,而不仅仅是专注于治疗。
减少排队时间:
5v5模式大幅减少了玩家的排队时间,特别是对于攻击型角色,这是最受欢迎的角色类型。
提高游戏节奏:
5v5模式让游戏节奏变快,通常不会陷入僵局。玩家有更多的空间四处移动,无须艰难地慢慢推进阵线。
增加战术多样性:
5v5模式允许玩家从不同角度施压、突袭,以及与其他玩家对决,这增加了游戏的战术多样性。
减少视觉特效的干扰:
5v5模式减少了画面中的视觉特效,使得玩家更容易认知到画面中正在发生的事情。
减少多个角色对玩家注意力的影响:
5v5模式下,玩家需要关注的玩家数量减少,从而减轻了玩家的认知负担。
tips:这一部分有ai总结的,但不用担心准确性,我有对照文章进行确认。
文章中关于6V6的缺点描述:
排队时间长:由于6v6模式需要更多的玩家参与,系统需要为每个角色类型分别找到足够数量的玩家才能开始对战,这导致排队时间变长。
角色类型不平衡(c多其他两个位置少):在6v6模式下,某些角色类型(c)的使用率远高于其他类型(t),导致对战中的不平衡。
游戏节奏和参与度问题(控制太多):6v6模式中由于玩家数量多,战斗经常陷入僵局,直到有玩家施放大招或组合技才能打破僵局,导致游戏节奏变慢,玩家长时间无法参与游戏,尤其是当他们连续受到控制技能影响时。
对新英雄的平衡更难:在6v6模式下,新英雄的加入需要考虑与现有英雄的多种组合,这增加了平衡的复杂性。
6v6回归的问题以及优点?
一个问题,光是谈起这个问题就让我像打开潘朵拉的盒子一样紧张。也就是,如果有足够多的玩家偏好 6v6,并要保留某种形式的 6v6 在游戏中的话,该如何处理排队时间的问题。开发团队先前无法解决这项问题。虽然我们现在有些想法,但也不保证能发挥作用。有没有可能玩家愿意忍受较长的排队时间来游玩此规则?也许吧,但这样做的风险实在很高。——原文
平衡不了排队问题,6v6会和5v5分流。很多新玩家没玩过6v6。但6v6的优点是双t可以保后排以及高容错率,可以减少压力,如果有玩家表现差强人意,还有其它玩家能够弥补。