你玩過的所有電子遊戲裡,最讓你印象深刻的虛擬城市是哪個?洛聖都?哈蘭市?夜之城?對筆者來說,我始終忘不了數年前從寒脊監獄吊橋上面朝頓沃城一躍而下的震撼。
幾乎每個玩過《羞辱》初代的玩家都會被那個虛擬的工業城市頓沃城留下深刻的印象,作為電子遊戲城市列表中經常提到的知名城市,我們很容易忘記我們真正看到的並非城市的全貌——玩家真正能探索的範圍大致只有十幾條街道,數座高聳的地標建築及其迷宮般複雜的內部,還有寬闊而渾濁的雷恩黑文河兩岸一排排精緻的磚砌居民樓。那麼,遊戲的製作組Arkane採用了那些技法,使頓沃市這座“不完整”的城市深深印在人們腦海裡的呢?
靜靜流淌的雷恩黑文河
雷恩黑文河是流經頓沃市的主要河流,也是玩家穿梭於城市各個區域內的主要通道。和現實中的許多河流一樣,雷恩黑文河流彷彿一條軸線,把兩側如藤蔓般野蠻生長的城市凝聚其兩側。細心的玩家可以發現,整個遊戲裡關卡場景的構建也都是基於這條河的,幾乎所有任務場景都匯聚於這條河的兩岸。
頓沃城的地圖,其中打圈處是遊戲各關卡發生的地點。可以很明顯看出這座城市的佈局設計參考了現實中的倫敦市
而這條河也形成了一個足夠寬闊的空間,給玩家在幾乎每個關卡里提供俯眺整個城市的機會——雖然那些籠罩在迷霧中的城區看上去遙不可及,但它就在那裡,靜靜躺在那,向玩家宣告著它們的存在。
從釀酒區俯瞰頓沃城和雷恩黑文河
某種意義上這和我們探索真實城市的感覺差不多:通常來說,一個生活在城市裡的人所熟知的區域相對於整座城市不過是彈丸之地,而對於那大片未曾親自到訪的區域,我們能做的大概只有想象那裡會有什麼不一樣的風采。在遊戲裡,當望著遠處上千片瓦片上的黯淡反光,使人感覺彷彿身處於夢幻中時,一種距離感也就因此油然而生,與每次進入那些狹窄而錯綜複雜的街道時可能會產生的類似幽閉恐懼症的感覺形成了鮮明的反差。Arkane沒有創造一個大而空洞的城市,而是隻用專心把城市中每個區域中最有特色的一小片區域做好,展現出來,玩家自能從這些碎片中一窺城市的全貌。
正是這些細節和層次感,才使得頓沃的大街小巷如此有吸引力。許多遊戲製作者為他們獨創的城市編寫了虛擬的過去:無論是戰爭,死去已久的統治者,還是街頭巷尾的一場場鬥爭,把它們塞進遊戲裡的一頁頁文檔,一股腦丟給玩家,但很少有人把這些歷史砌進建築斑駁的磚牆裡。
而《恥辱》,正是通過環境描寫表現城市的一次又一次衰落和復興,像講述古老的傳說一樣靜靜講述著城市的故事:金屬管被釘在一面面斑駁的牆壁上,裡面承載著代表最新技術的電線。灰塵和汙垢籠罩在鵝卵石小道上,路面的縫隙里布滿墨綠色的苔蘚。就連推動城市誕生的那條河流似乎也急於將城市吞沒,波浪不斷侵蝕著兩側的河堤,在上面留下藤壺與水藻……
整個頓沃城本身就是一部編年史,一部用石頭和鋼鐵雕刻成的編年史,記錄著城市的興衰。而玩家,就是這冊編年史的見證者,如果可能的話,還是編寫者。
那些苟且偷生之人的故事
一座城市註定少不了人,在遊戲裡,你會發現NPC們正在火堆旁暖手,或在抽菸來獲得一絲慰寂。實際上,遊戲裡出現的NPC並不是很多,全部聚在一起甚至填不滿一條街道。
但和其他遊戲中僅僅作為街道填充物的同類相比,他們和他們所遊蕩的街道的關係更加緊密——他們的衣服,他們的雙手,他們的臉頰,都帶著和街道上的鵝卵石同樣的層次感,同樣被時間所侵蝕和汙損。這一小小的細節使得這些看似無關緊要的人物的顯得更加疲憊、衰老、反映出城市的特性。也就是這些細節最終成就了《羞辱》的魅力。
有人的地方就有故事,如同這座城市一樣,遊戲中的一切都有自己的敘事邏輯,但這些邏輯的運轉都離不開頓沃城的大背景。你可以在生命藥水和魔法藥水旁找到走私者的筆記。而這些藥水本身是與正在慢慢吞噬城市的瘟疫競爭時的安慰劑。因此,在路邊絕望的死者手裡,或者在謹慎的警衛的口袋裡找到它們是很自然的一件事。相應的,在四處搜尋到的書籍裡沒有充斥著那些名字古怪的國王和英雄的歷史,而是用更加直接的筆墨寫出頓沃城那嚴苛的防疫規章。這些道具出現在那裡的原因不僅是玩家需要補充資源,還服務來襯托城市本身的作用。
作為萬能膠的遊戲玩法
然而,僅僅這些似乎還不能真實地表現出這座虛構的城市。
遠處的屋頂和高聳的建築物的風景實在是太多了,人們沒法一直集中注意力。NPC的風格也因人物的不同而變得略顯單一。也不是所有玩家都會注意到那些紙條和道具。畢竟,頓沃城不是由單個場景構成的,而是一系列連貫場景的緊密結合。
於是Arkane為了能更好讓玩家沉浸入其中,把精緻的場景設計和遊戲的獨特玩法結合了起來,使他們重新思考如何探索自己的環境。和《殺手》或是《合金裝備》等同類遊戲中鼓勵玩家進行緩慢而有條不紊的潛行,比如學會使用工具分散敵人注意力或學會觀察敵人巡邏路線相比,在《恥辱》中,玩家可以充分利用所獲得的強大能力,和環境進行充分交互。比如用魔法在狹窄的小巷和高牆間飛簷走壁,在屋頂間互相傳送。而使用瞬移或時間靜止可以讓玩家直接繞過安保裝置,進行出人意料的完美潛行(或是殺戮)。這些技能為玩家提供了更多選擇,鼓勵他們在研究創新的策略的同時走遍城市的每個角落。
但更重要的是,玩家在屋頂上方的跑酷能夠使城市間不同的區域連接的更加緊密,為玩家提供一個近似上帝視角的身份觀察城市中的人們,無論是暗巷裡的乞丐,公館裡高高在上的貴族還是隔離區內裡掙扎求生的病患,當這些試圖在一個單獨的片段中描述一個城市的嘗試如幻燈片般不斷在半空中的玩家眼前掠過時,一切都被連城了一個整體,同電影的原理別無二致。
從萬人坑中逃過一劫的兩位倖存者
就這樣,在頓沃城,這些不完整的片段以場景,人物和故事作為媒介,描述了衰敗,死亡,不平等,侵蝕,絕望……又以遊戲本身的玩法作為粘合劑,將這些元素融為一體,最終構成了《恥辱》中的城市,一座偉大的虛構城市,一個與它所反映的城市相交融的城市。
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