【PC游戏】景色,人物和玩法----浅谈Arkane是如何雕刻出《羞辱》中的顿沃城的


3楼猫 发布时间:2022-03-07 10:01:17 作者:话游会 Language

你玩过的所有电子游戏里,最让你印象深刻的虚拟城市是哪个?洛圣都?哈兰市?夜之城?对笔者来说,我始终忘不了数年前从寒脊监狱吊桥上面朝顿沃城一跃而下的震撼。

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几乎每个玩过《羞辱》初代的玩家都会被那个虚拟的工业城市顿沃城留下深刻的印象,作为电子游戏城市列表中经常提到的知名城市,我们很容易忘记我们真正看到的并非城市的全貌——玩家真正能探索的范围大致只有十几条街道,数座高耸的地标建筑及其迷宫般复杂的内部,还有宽阔而浑浊的雷恩黑文河两岸一排排精致的砖砌居民楼。那么,游戏的制作组Arkane采用了那些技法,使顿沃市这座“不完整”的城市深深印在人们脑海里的呢?

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静静流淌的雷恩黑文河

   雷恩黑文河是流经顿沃市的主要河流,也是玩家穿梭于城市各个区域内的主要通道。和现实中的许多河流一样,雷恩黑文河流仿佛一条轴线,把两侧如藤蔓般野蛮生长的城市凝聚其两侧。细心的玩家可以发现,整个游戏里关卡场景的构建也都是基于这条河的,几乎所有任务场景都汇聚于这条河的两岸。

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顿沃城的地图,其中打圈处是游戏各关卡发生的地点。可以很明显看出这座城市的布局设计参考了现实中的伦敦市

而这条河也形成了一个足够宽阔的空间,给玩家在几乎每个关卡里提供俯眺整个城市的机会——虽然那些笼罩在迷雾中的城区看上去遥不可及,但它就在那里,静静躺在那,向玩家宣告着它们的存在。

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从酿酒区俯瞰顿沃城和雷恩黑文河

  某种意义上这和我们探索真实城市的感觉差不多:通常来说,一个生活在城市里的人所熟知的区域相对于整座城市不过是弹丸之地,而对于那大片未曾亲自到访的区域,我们能做的大概只有想象那里会有什么不一样的风采。在游戏里,当望着远处上千片瓦片上的黯淡反光,使人感觉仿佛身处于梦幻中时,一种距离感也就因此油然而生,与每次进入那些狭窄而错综复杂的街道时可能会产生的类似幽闭恐惧症的感觉形成了鲜明的反差。Arkane没有创造一个大而空洞的城市,而是只用专心把城市中每个区域中最有特色的一小片区域做好,展现出来,玩家自能从这些碎片中一窥城市的全貌。

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  正是这些细节和层次感,才使得顿沃的大街小巷如此有吸引力。许多游戏制作者为他们独创的城市编写了虚拟的过去:无论是战争,死去已久的统治者,还是街头巷尾的一场场斗争,把它们塞进游戏里的一页页文档,一股脑丢给玩家,但很少有人把这些历史砌进建筑斑驳的砖墙里。

而《耻辱》,正是通过环境描写表现城市的一次又一次衰落和复兴,像讲述古老的传说一样静静讲述着城市的故事:金属管被钉在一面面斑驳的墙壁上,里面承载着代表最新技术的电线。灰尘和污垢笼罩在鹅卵石小道上,路面的缝隙里布满墨绿色的苔藓。就连推动城市诞生的那条河流似乎也急于将城市吞没,波浪不断侵蚀着两侧的河堤,在上面留下藤壶与水藻……

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整个顿沃城本身就是一部编年史,一部用石头和钢铁雕刻成的编年史,记录着城市的兴衰。而玩家,就是这册编年史的见证者,如果可能的话,还是编写者。


那些苟且偷生之人的故事

  一座城市注定少不了人,在游戏里,你会发现NPC们正在火堆旁暖手,或在抽烟来获得一丝慰寂。实际上,游戏里出现的NPC并不是很多,全部聚在一起甚至填不满一条街道。

但和其他游戏中仅仅作为街道填充物的同类相比,他们和他们所游荡的街道的关系更加紧密——他们的衣服,他们的双手,他们的脸颊,都带着和街道上的鹅卵石同样的层次感,同样被时间所侵蚀和污损。这一小小的细节使得这些看似无关紧要的人物的显得更加疲惫、衰老、反映出城市的特性。也就是这些细节最终成就了《羞辱》的魅力。

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有人的地方就有故事,如同这座城市一样,游戏中的一切都有自己的叙事逻辑,但这些逻辑的运转都离不开顿沃城的大背景。你可以在生命药水和魔法药水旁找到走私者的笔记。而这些药水本身是与正在慢慢吞噬城市的瘟疫竞争时的安慰剂。因此,在路边绝望的死者手里,或者在谨慎的警卫的口袋里找到它们是很自然的一件事。相应的,在四处搜寻到的书籍里没有充斥着那些名字古怪的国王和英雄的历史,而是用更加直接的笔墨写出顿沃城那严苛的防疫规章。‌这些道具出现在那里的原因不仅是玩家需要补充资源,还服务来衬托城市本身的作用。

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作为万能胶的游戏玩法

然而,仅仅这些似乎还不能真实地表现出这座虚构的城市。

远处的屋顶和高耸的建筑物的风景实在是太多了,人们没法一直集中注意力。NPC的风格也因人物的不同而变得略显单一。也不是所有玩家都会注意到那些纸条和道具。毕竟,顿沃城不是由单个场景构成的,而是一系列连贯场景的紧密结合。

于是Arkane为了能更好让玩家沉浸入其中,把精致的场景设计和游戏的独特玩法结合了起来,使他们重新思考如何探索自己的环境。和《杀手》或是《合金装备》等同类游戏中鼓励玩家进行缓慢而有条不紊的潜行,比如学会使用工具分散敌人注意力或学会观察敌人巡逻路线相比,在《耻辱》中,玩家可以充分利用所获得的强大能力,和环境进行充分交互。比如用魔法在狭窄的小巷和高墙间飞檐走壁,在屋顶间互相传送。而使用瞬移或时间静止可以让玩家直接绕过安保装置,进行出人意料的完美潜行(或是杀戮)。‌这些技能为玩家提供了更多选择,鼓励他们在研究创新的策略的同时走遍城市的每个角落。


但更重要的是,玩家在屋顶上方的跑酷能够使城市间不同的区域连接的更加紧密,为玩家提供一个近似上帝视角的身份观察城市中的人们,无论是暗巷里的乞丐,公馆里高高在上的贵族还是隔离区内里挣扎求生的病患,当这些试图在一个单独的片段中描述一个城市的尝试如幻灯片般不断在半空中的玩家眼前掠过时,一切都被连城了一个整体,同电影的原理别无二致。

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从万人坑中逃过一劫的两位幸存者

就这样,在顿沃城,这些不完整的片段以场景,人物和故事作为媒介,描述了衰败,死亡,不平等,侵蚀,绝望……又以游戏本身的玩法作为粘合剂,将这些元素融为一体,最终构成了《耻辱》中的城市,一座伟大的虚构城市,一个与它所反映的城市相交融的城市。 


本文图片皆来源自网络。

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