【主機遊戲】獨立遊戲推薦《霓虹白客》一場機制巧妙融合的跑酷盛宴


3樓貓 發佈時間:2023-06-08 14:29:10 作者:雪華_ Language

要說2022年有什麼遺憾的話,那大概是我本以為可能會大火的《霓虹白客》至今一直默默無聞,畢竟《霓虹白客》雖然沒有做過多的宣發,但卻受到了外媒一致好評。直到tga獨立遊戲年度提名有《霓虹白客》,我當時想可能由於本身的優秀以及zzzq年度獨遊可能非它莫屬,誰知竟被《迷失》斬獲。當時的心情就如同得知2021tga的年度獨遊是《柯娜》一般,當然此刻我早已習慣即便是23年的tga的獨遊評選不符合我的心裡預期也不會再有什麼波動了(TGA你真是壞事做盡bushi)。

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回到正題,《霓虹白客》是怎樣的一款遊戲能在steam端至今斬獲98%好評,讓多數外媒一致好評,幾乎是獲得玩家和媒體的雙認可,卻造成了叫好不叫座的局面。

【主機遊戲】獨立遊戲推薦《霓虹白客》一場機制巧妙融合的跑酷盛宴-第1張

對於獨立遊戲,《霓虹白客》的銷量說實話已經算不上慘淡,但是也遠遠沒有達到發售之初作者的預期。原因可能在於作者對他們的作品足夠有信心,幾乎沒有做宣發,但這不應該是重點。更重要的我認為是作為平臺跳躍遊戲本身沒有大眾,另一方面《霓虹白客》的畫風,手感以及我不太喜歡的敘事可能不被多數人討喜。但如果你一旦接受了這些,你就能體驗到一場機制巧妙融合的跑酷盛宴

作為 Ben Esposito 在遊戲領域的新嘗試,《霓虹白客》將卡牌機制巧妙融合進了 FPS 和跑酷,而遊戲劇情的推進,則更顯得像是視覺小說(但是劇情部分我沒有細看,因為我在遊玩過程中用簡中時出現了許多口口,與奧日如出一轍)。也許《霓虹白客》本質還是跑酷遊戲,之於卡牌和fps元素在許多遊戲中也早被玩家所熟知,但是《霓虹白客》卻將fps元素和卡牌機制巧妙融合進了跑酷中(遊玩視角是第一人稱,甚至沒有畫手,只有一個卡牌),這是一種怎麼樣的融合呢?就像牛奶之於咖啡,雨天之於巧克力,可樂之於炸雞!

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卡牌通過拾取獲得(部分特殊敵人擊殺後也會掉落對應卡牌),卡牌便是你的武器,你的槍械,而《霓虹白客》通關需要你擊殺所有敵人。但是遊戲本質依舊是跑酷與速通,卡牌不僅僅是你的武器,更是你的翅膀,右鍵丟棄卡牌可以獲得一個強力的位移,霓虹白客中的每把武器棄置能力都相當強勁涵蓋了二段跳、衝刺、下踏甚至鉤索(值得一提是有些武器的左鍵也能讓你平地昇天),因此它存在著許多不同的路線,有的路線能在你意想不到的地方創造出一場速通盛宴。就如同我上一遍文章所說,“路線多解”帶來的一是遊戲難度的降低,二是路線之間亦有優劣,穩定性高的是需要玩家通過背板和嘗試得出,而對於《霓虹白客》,穩定性並非是它的核心,速通才是。可以說《霓虹白客》是能夠讓普通玩家體會到速通的樂趣的,單就遊戲本身的過關評價便是與時間掛鉤,而遊戲自帶的計時器和動感的音樂則是帶給玩家一種與時間賽跑的感覺。

可以說《霓虹白客》就是把卡牌和fps融進了跑酷,而遊戲本身鼓勵玩家速通,再輔以視覺小說般的劇情推進,它是這樣的一種大雜燴,但是偏偏讓人生不出反感,這是一種巧妙的化合反應,僅僅一詞,巧妙罷了。

我目前主要在寫兩種文章,一是一些遊戲設計雜談,二是獨立遊戲推薦。對於前者,我想儘可能的談遊戲設計的本身去講一下那個遊戲本身的機制;對於後者,我則是每一篇只會推薦一個遊戲,面會很散,幾乎是想到哪裡寫到哪裡(不會涉及任何的劇情,對於真心想入坑的玩家被劇透是一件體驗不好的事)但是這樣我想能夠更好的把我對這個遊戲的認知帶給你們。

最後放上可愛的紫羅蘭妹妹。

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那麼這裡是雪華,有緣再會。

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