要说2022年有什么遗憾的话,那大概是我本以为可能会大火的《霓虹白客》至今一直默默无闻,毕竟《霓虹白客》虽然没有做过多的宣发,但却受到了外媒一致好评。直到tga独立游戏年度提名有《霓虹白客》,我当时想可能由于本身的优秀以及zzzq年度独游可能非它莫属,谁知竟被《迷失》斩获。当时的心情就如同得知2021tga的年度独游是《柯娜》一般,当然此刻我早已习惯即便是23年的tga的独游评选不符合我的心里预期也不会再有什么波动了(TGA你真是坏事做尽bushi)。
回到正题,《霓虹白客》是怎样的一款游戏能在steam端至今斩获98%好评,让多数外媒一致好评,几乎是获得玩家和媒体的双认可,却造成了叫好不叫座的局面。
对于独立游戏,《霓虹白客》的销量说实话已经算不上惨淡,但是也远远没有达到发售之初作者的预期。原因可能在于作者对他们的作品足够有信心,几乎没有做宣发,但这不应该是重点。更重要的我认为是作为平台跳跃游戏本身没有大众,另一方面《霓虹白客》的画风,手感以及我不太喜欢的叙事可能不被多数人讨喜。但如果你一旦接受了这些,你就能体验到一场机制巧妙融合的跑酷盛宴!
作为 Ben Esposito 在游戏领域的新尝试,《霓虹白客》将卡牌机制巧妙融合进了 FPS 和跑酷,而游戏剧情的推进,则更显得像是视觉小说(但是剧情部分我没有细看,因为我在游玩过程中用简中时出现了许多口口,与奥日如出一辙)。也许《霓虹白客》本质还是跑酷游戏,之于卡牌和fps元素在许多游戏中也早被玩家所熟知,但是《霓虹白客》却将fps元素和卡牌机制巧妙融合进了跑酷中(游玩视角是第一人称,甚至没有画手,只有一个卡牌),这是一种怎么样的融合呢?就像牛奶之于咖啡,雨天之于巧克力,可乐之于炸鸡!
卡牌通过拾取获得(部分特殊敌人击杀后也会掉落对应卡牌),卡牌便是你的武器,你的枪械,而《霓虹白客》通关需要你击杀所有敌人。但是游戏本质依旧是跑酷与速通,卡牌不仅仅是你的武器,更是你的翅膀,右键丢弃卡牌可以获得一个强力的位移,霓虹白客中的每把武器弃置能力都相当强劲涵盖了二段跳、冲刺、下踏甚至钩索(值得一提是有些武器的左键也能让你平地升天),因此它存在着许多不同的路线,有的路线能在你意想不到的地方创造出一场速通盛宴。就如同我上一遍文章所说,“路线多解”带来的一是游戏难度的降低,二是路线之间亦有优劣,稳定性高的是需要玩家通过背板和尝试得出,而对于《霓虹白客》,稳定性并非是它的核心,速通才是。可以说《霓虹白客》是能够让普通玩家体会到速通的乐趣的,单就游戏本身的过关评价便是与时间挂钩,而游戏自带的计时器和动感的音乐则是带给玩家一种与时间赛跑的感觉。
可以说《霓虹白客》就是把卡牌和fps融进了跑酷,而游戏本身鼓励玩家速通,再辅以视觉小说般的剧情推进,它是这样的一种大杂烩,但是偏偏让人生不出反感,这是一种巧妙的化合反应,仅仅一词,巧妙罢了。
我目前主要在写两种文章,一是一些游戏设计杂谈,二是独立游戏推荐。对于前者,我想尽可能的谈游戏设计的本身去讲一下那个游戏本身的机制;对于后者,我则是每一篇只会推荐一个游戏,面会很散,几乎是想到哪里写到哪里(不会涉及任何的剧情,对于真心想入坑的玩家被剧透是一件体验不好的事)但是这样我想能够更好的把我对这个游戏的认知带给你们。
最后放上可爱的紫罗兰妹妹。
那么这里是雪华,有缘再会。
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