遊玩完畢這一款《時空裂隙Time Rift》(後文稱《時空裂隙》)花費了我將近四個小時的時間——我知道這並不算長,但對於我個人而言,這四個小時是非常具體的一個晚上+一個上午——除去因為要保持身體健康原因而不得不進行的睡眠以外,這是一(或者說是二?)段讓人停不下來的酣暢旅程。
雖然很想只做一個很單純的評測,但是這樣一款十分優秀的遊戲在steam上僅僅只有46個評價還是讓我有點難以釋懷,更不用提這些評價還全部都是清一色的好評了。因此我希望我的這篇文章能為這款優秀遊戲的宣傳起到一些幫助——哪怕一點點呢!
好了,讓我們說回正題……
看慣了義體改造?來試試賽博空間吧!
《時空裂隙》毫無疑問是一款以“賽博龐克”為主題的遊戲,但它卻與相同主題的《電馭叛客2077》在畫面上的表現截然不同。《時空裂隙》中並不存在2077中高大的建築、絢爛的霓虹燈光以及千奇百怪的義體改造——那些在近期推出或公佈的賽博龐克遊戲中幾乎被玩爛了的要素,而是返璞歸真,向我們展示了一個簡單,卻異常豐富的賽博空間。
何謂“賽博空間”?這是一個由科幻小說作家威廉·吉布森提出的概念,指在計算機以及計算機網絡裡的虛擬現實。而在《時空裂隙》中,我們將扮演一名曾經大名鼎鼎,而現如今柴米油鹽的前黑客,受公司vaultco僱傭前來檢測公司安全系統本身的安全性。因此,除去我們的對接人對我們的指示外,我們所見到的一切在設定上都屬於服務器數據的具象化,而我們扮演,或者說操控的,就是畫面中心發亮的小箭頭。
而在遊戲的美術設計上,這種"賽博味兒“也得到了堅定的貫徹。《時空裂隙》並不注重於精細的細節刻畫與龐大的世界展現,因此儘管展現的是賽博龐克這種近未來的題材,它的畫面卻有一種早期遊戲式的復古感——由簡單的線條與明確的圖標構建的數碼空間,搭配上藍、紫、黃以及黑白等等賽博龐克經典配色,不僅不顯得單調,反而還挺炫酷。
背景的電路板元素既貼合背景設定,又不顯得突兀
場景方面略顯樸素,但這並不意味著《時空裂隙》在視覺方面就選擇了妥協——恰恰相反,在遊玩它的4個小時中,視覺效果的優秀是支撐我繼續遊玩的一大動力。儘管在“靜”的方面選擇了化繁為簡,《時空裂隙》在“動”的方面卻很是下了一番心思,在與場景的交互特效上出力頗多。如在本作中玩家所操縱的小箭頭有著射出子彈摧毀阻攔玩家的“反入侵安全門”的功能,而當你射出的子彈擊中這些安全門時的反饋會讓你懷疑這是不是一款飛行射擊遊戲——在我玩過的所有遊戲中,它的攻擊反饋與射擊手感都堪稱一流。
同樣,玩家出場時的特效也堪稱賞心悅目。
除去視覺上的優秀表現,《時空裂隙》的賽博感還體現在聽覺層面——儘管它並沒有貢獻什麼讓人想要加入歌單的神級配樂,但在我遊玩這款遊戲時,我只感覺這些配樂就是應該出現在它們所在的位置,就是應該適配這樣簡約而不簡單的、充滿賽博感的畫面。換句話說,這些電子感十足的配樂就是為這款遊戲而生的,除此以外怕是再無更適合的就業空間了。
考驗操作的受苦遊戲?其實是解謎遊戲啦!
同樣是2D表現、簡約畫風,在真正上手這一款《時空裂隙》之前,它給我的印象與前幾年大火的一款名為《世界最難小遊戲》十分相似——而那款遊戲給我最深的印象就是其簡單的關卡原理以及對操作堪稱“苛刻”的極致要求。因此我對它的預期很簡單:硬核的受苦遊戲,而我也做好了卡在前幾關然後直接開潤的準備。
世界最難小遊戲
但實際上手後我才發現:根本就不是這麼一回事兒!儘管遊戲仍然有著基礎的操作需求,某些關卡也的確有類似於彈幕射擊的要素,但大多數關卡並非要求玩家在操作上登峰造極,而是仔細觀察關卡結構後找出完美的前進策略。《時空裂隙》擁有機制十分簡單易懂但卻異常豐富的機關設計,如前文所提到過的發射子彈擊破安全門的交互,以及接觸帶方向的菱形機關改變子彈的發射方向、感應到玩家通過一段時間後就無法通過的感應安全門、以及進入到一定範圍就會爆炸的炸彈、可以被玩家射出子彈抵消的彈幕機關……這些簡單的機關設計在《時空裂隙》中卻迸發出難以想象的可能性。
在我印象中,這種小體量的解謎遊戲在設計上一般有著一些通病,其中之一便是:隨著遊戲進程的推進,解謎機關的增多,會出現新的機關用完即拋,老機關不再出現的“湊數”與“渣男”現象——而在這方面,《時空裂隙》表現出令人驚歎的忠貞。在後期的關卡設計中,新機關與老機關都有著相當不賴的出場率,而且它們之間的結合更是造就了許多難度與趣味兼具的關卡——如炸彈可以炸開安全門,提供了一種除子彈外的破門方式;某種捕獲機關更是給遊戲添加了一份類似於戰旗的策略感,在密集的彈幕中尋找那一霎的時機真是讓人感到熱血沸騰。
懶得再去遊戲裡截圖,直接用steam官圖了
當然,看到這裡的你可能會說:重視解謎歸重視解謎,但是你解謎不也要手速嗎,不還是對手殘極度不友好嗎?關於這一點,《時空裂隙》也給出了相當優秀的解決方案。如果你記性較好,你可能還記得《時空裂隙》的英文名稱——Time Rift,而它也正好是在“time”這一點做出了文章。
《時空裂隙》中關於時間的機制有三:暫停、減緩和回溯。暫停時間顧名思義,就是可以讓時間凍結,以讓玩家有充分的餘裕來觀察地圖,得出最佳解法;而減緩則是照顧手殘玩家的關鍵機制:在按下減緩鍵後,遊戲時間會放慢到原本的0.4倍,在這種情況下玩家便可以做出更加精確的操作,從而在不傷害遊戲性的情況下降低了遊戲難度。
在進入減緩狀態後,遊戲界面會由原本的五彩斑斕變為黑白色,僅在玩家周圍保留色彩;同時音效上也會發生改變,由原本清脆明快的風格轉為給予玩家類似於溺水一般的壓迫感——這表現出了時間流動的滯澀感,某種程度上也可看作是製作組對於降低遊戲難度的行為的隱晦懲罰,以及對玩家突破自我的鼓勵。
最後登場的是最重要的——而毋庸置疑,與遊戲同名的回溯機制就是這款遊戲最重要的機制之一。它不僅取代了同類遊戲經常採用的“重生點”機制,承擔了玩家操作失誤的糾錯任務,更在遊戲內的解謎佔據了一席之地。在遊戲進程的推進過程中我們會發現,一些機關並不會像其他機關那樣隨著時間的回溯而復原——而在面對這樣的機關時,回溯本身也成為了解謎的一部分;而在另一方面,由於回溯的存在,《時空裂隙》中的死亡也並不是必須避免的bad ending——這也就讓人思考是否有存在利用死亡來打開關口的思路存在。從這些方面來看,回溯機制無疑是《時空裂隙》的標誌性機制之一,是**趣與靈魂所在。
不只賽博設定,更有賽博故事
賽博龐克的鮮明特點之一,就是展現近未來世界,網絡科技高度發達的背景下,巨型企業的擴張與個人自由的矛盾——我們可以注意到在以《電馭叛客2077》為代表的的一眾與賽博龐克相關的遊戲中都是如此。儘管前文提到在表現方式上有所不同,但《時空裂隙》卻講了一個與上述遊戲具有相同母題的故事。當然,對我而言,最讓我驚奇的不是母題相同,而是:
你竟然有個正兒八經的劇情?
儘管對於小體量的遊戲而言,沒有劇情或者劇情可有可無才是常態,《時空裂隙》卻無疑講了一個不算出彩,卻依舊值得一看的故事。
也許你還記得我們的身份:一個驚才絕豔的前黑客,被公司僱傭檢測服務器的安全性。但在一次檢測中,我們被一群工程師拉進了某個秘密的服務器內,在那裡他們告訴我們,我們並不是第一個被僱傭的服務器安全檢測人員,而我們的前任——工作意義上的前任——並沒有得到他應有的薪水。而工程師們也懷疑公司在服務器的加密文檔內存在某些不可告人的秘密。
因此他們找上了你,想要給你一個合同之外的委託。
這裡色調有點偏暗了,是截圖原因
《時空裂隙》的劇情是以關卡開頭的對話(實際上你什麼也沒說啦)、加密服務器內工程師的相互交流以及你在遊戲內找到的加密文檔構成的。隨著關卡的推進,你在加密文檔內得到的消息就會揭示故事的真相,而那些想要尋求公正的工程師們也會開始行動起來。
總體而言,《時空裂隙》的劇情不算驚豔,但仍然算得上一個合格的故事;而如果算上這種在關卡內彈出對話框這種很數碼,很“賽博”的展現形式,我認為稱之為“優秀”並不過分。
吐槽&總結
當然了,《時空裂隙》並非十全十美——如遊戲內存在文本顯示的bug(當然這無傷大雅,相同內容會以遊戲彈窗的形式再放送一遍),以及儘管做了手感優秀的射擊系統卻沒有安排一場驚心動魄的網絡BOSS戰(當然這個屬於遺憾而非缺陷了)。但無論如何,《時空裂隙》都是一款品質上乘的優秀獨立遊戲——各方面都打磨精緻的它理應取得比現在更大的成功。
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