《时空裂隙Time Rift》:赛博世界中的重重谜境【小游简测】


3楼猫 发布时间:2022-03-07 09:38:42 作者:未入流的菠萝包 Language

游玩完毕这一款《时空裂隙Time Rift》(后文称《时空裂隙》)花费了我将近四个小时的时间——我知道这并不算长,但对于我个人而言,这四个小时是非常具体的一个晚上+一个上午——除去因为要保持身体健康原因而不得不进行的睡眠以外,这是一(或者说是二?)段让人停不下来的酣畅旅程。

《时空裂隙Time Rift》:赛博世界中的重重谜境【小游简测】-第0张

虽然很想只做一个很单纯的评测,但是这样一款十分优秀的游戏在steam上仅仅只有46个评价还是让我有点难以释怀,更不用提这些评价还全部都是清一色的好评了。因此我希望我的这篇文章能为这款优秀游戏的宣传起到一些帮助——哪怕一点点呢!

好了,让我们说回正题……


看惯了义体改造?来试试赛博空间吧!

《时空裂隙》毫无疑问是一款以“赛博朋克”为主题的游戏,但它却与相同主题的《赛博朋克2077》在画面上的表现截然不同。《时空裂隙》中并不存在2077中高大的建筑、绚烂的霓虹灯光以及千奇百怪的义体改造——那些在近期推出或公布的赛博朋克游戏中几乎被玩烂了的要素,而是返璞归真,向我们展示了一个简单,却异常丰富的赛博空间。

《时空裂隙Time Rift》:赛博世界中的重重谜境【小游简测】-第1张

何谓“赛博空间”?这是一个由科幻小说作家威廉·吉布森提出的概念,指在计算机以及计算机网络里的虚拟现实。而在《时空裂隙》中,我们将扮演一名曾经大名鼎鼎,而现如今柴米油盐的前黑客,受公司vaultco雇佣前来检测公司安全系统本身的安全性。因此,除去我们的对接人对我们的指示外,我们所见到的一切在设定上都属于服务器数据的具象化,而我们扮演,或者说操控的,就是画面中心发亮的小箭头。

《时空裂隙Time Rift》:赛博世界中的重重谜境【小游简测】-第2张

而在游戏的美术设计上,这种"赛博味儿“也得到了坚定的贯彻。《时空裂隙》并不注重于精细的细节刻画与庞大的世界展现,因此尽管展现的是赛博朋克这种近未来的题材,它的画面却有一种早期游戏式的复古感——由简单的线条与明确的图标构建的数码空间,搭配上蓝、紫、黄以及黑白等等赛博朋克经典配色,不仅不显得单调,反而还挺炫酷。

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背景的电路板元素既贴合背景设定,又不显得突兀

场景方面略显朴素,但这并不意味着《时空裂隙》在视觉方面就选择了妥协——恰恰相反,在游玩它的4个小时中,视觉效果的优秀是支撑我继续游玩的一大动力。尽管在“静”的方面选择了化繁为简,《时空裂隙》在“动”的方面却很是下了一番心思,在与场景的交互特效上出力颇多。如在本作中玩家所操纵的小箭头有着射出子弹摧毁阻拦玩家的“反入侵安全门”的功能,而当你射出的子弹击中这些安全门时的反馈会让你怀疑这是不是一款飞行射击游戏——在我玩过的所有游戏中,它的攻击反馈与射击手感都堪称一流。

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同样,玩家出场时的特效也堪称赏心悦目。

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除去视觉上的优秀表现,《时空裂隙》的赛博感还体现在听觉层面——尽管它并没有贡献什么让人想要加入歌单的神级配乐,但在我游玩这款游戏时,我只感觉这些配乐就是应该出现在它们所在的位置,就是应该适配这样简约而不简单的、充满赛博感的画面。换句话说,这些电子感十足的配乐就是为这款游戏而生的,除此以外怕是再无更适合的就业空间了。


考验操作的受苦游戏?其实是解谜游戏啦!

同样是2D表现、简约画风,在真正上手这一款《时空裂隙》之前,它给我的印象与前几年大火的一款名为《世界最难小游戏》十分相似——而那款游戏给我最深的印象就是其简单的关卡原理以及对操作堪称“苛刻”的极致要求。因此我对它的预期很简单:硬核的受苦游戏,而我也做好了卡在前几关然后直接开润的准备。

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世界最难小游戏

但实际上手后我才发现:根本就不是这么一回事儿!尽管游戏仍然有着基础的操作需求,某些关卡也的确有类似于弹幕射击的要素,但大多数关卡并非要求玩家在操作上登峰造极,而是仔细观察关卡结构后找出完美的前进策略。《时空裂隙》拥有机制十分简单易懂但却异常丰富的机关设计,如前文所提到过的发射子弹击破安全门的交互,以及接触带方向的菱形机关改变子弹的发射方向、感应到玩家通过一段时间后就无法通过的感应安全门、以及进入到一定范围就会爆炸的炸弹、可以被玩家射出子弹抵消的弹幕机关……这些简单的机关设计在《时空裂隙》中却迸发出难以想象的可能性。

《时空裂隙Time Rift》:赛博世界中的重重谜境【小游简测】-第7张

在我印象中,这种小体量的解谜游戏在设计上一般有着一些通病,其中之一便是:随着游戏进程的推进,解谜机关的增多,会出现新的机关用完即抛,老机关不再出现的“凑数”与“渣男”现象——而在这方面,《时空裂隙》表现出令人惊叹的忠贞。在后期的关卡设计中,新机关与老机关都有着相当不赖的出场率,而且它们之间的结合更是造就了许多难度与趣味兼具的关卡——如炸弹可以炸开安全门,提供了一种除子弹外的破门方式;某种捕获机关更是给游戏添加了一份类似于战旗的策略感,在密集的弹幕中寻找那一霎的时机真是让人感到热血沸腾。

《时空裂隙Time Rift》:赛博世界中的重重谜境【小游简测】-第8张

懒得再去游戏里截图,直接用steam官图了

当然,看到这里的你可能会说:重视解谜归重视解谜,但是你解谜不也要手速吗,不还是对手残极度不友好吗?关于这一点,《时空裂隙》也给出了相当优秀的解决方案。如果你记性较好,你可能还记得《时空裂隙》的英文名称——Time Rift,而它也正好是在“time”这一点做出了文章。

《时空裂隙》中关于时间的机制有三:暂停、减缓和回溯。暂停时间顾名思义,就是可以让时间冻结,以让玩家有充分的余裕来观察地图,得出最佳解法;而减缓则是照顾手残玩家的关键机制:在按下减缓键后,游戏时间会放慢到原本的0.4倍,在这种情况下玩家便可以做出更加精确的操作,从而在不伤害游戏性的情况下降低了游戏难度。

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在进入减缓状态后,游戏界面会由原本的五彩斑斓变为黑白色,仅在玩家周围保留色彩;同时音效上也会发生改变,由原本清脆明快的风格转为给予玩家类似于溺水一般的压迫感——这表现出了时间流动的滞涩感,某种程度上也可看作是制作组对于降低游戏难度的行为的隐晦惩罚,以及对玩家突破自我的鼓励。

最后登场的是最重要的——而毋庸置疑,与游戏同名的回溯机制就是这款游戏最重要的机制之一。它不仅取代了同类游戏经常采用的“重生点”机制,承担了玩家操作失误的纠错任务,更在游戏内的解谜占据了一席之地。在游戏进程的推进过程中我们会发现,一些机关并不会像其他机关那样随着时间的回溯而复原——而在面对这样的机关时,回溯本身也成为了解谜的一部分;而在另一方面,由于回溯的存在,《时空裂隙》中的死亡也并不是必须避免的bad ending——这也就让人思考是否有存在利用死亡来打开关口的思路存在。从这些方面来看,回溯机制无疑是《时空裂隙》的标志性机制之一,是**趣与灵魂所在。

《时空裂隙Time Rift》:赛博世界中的重重谜境【小游简测】-第10张



不只赛博设定,更有赛博故事

赛博朋克的鲜明特点之一,就是展现近未来世界,网络科技高度发达的背景下,巨型企业的扩张与个人自由的矛盾——我们可以注意到在以《赛博朋克2077》为代表的的一众与赛博朋克相关的游戏中都是如此。尽管前文提到在表现方式上有所不同,但《时空裂隙》却讲了一个与上述游戏具有相同母题的故事。

当然,对我而言,最让我惊奇的不是母题相同,而是:

你竟然有个正儿八经的剧情?

《时空裂隙Time Rift》:赛博世界中的重重谜境【小游简测】-第11张

尽管对于小体量的游戏而言,没有剧情或者剧情可有可无才是常态,《时空裂隙》却无疑讲了一个不算出彩,却依旧值得一看的故事。

也许你还记得我们的身份:一个惊才绝艳的前黑客,被公司雇佣检测服务器的安全性。但在一次检测中,我们被一群工程师拉进了某个秘密的服务器内,在那里他们告诉我们,我们并不是第一个被雇佣的服务器安全检测人员,而我们的前任——工作意义上的前任——并没有得到他应有的薪水。而工程师们也怀疑公司在服务器的加密文档内存在某些不可告人的秘密。

因此他们找上了你,想要给你一个合同之外的委托。

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这里色调有点偏暗了,是截图原因


《时空裂隙》的剧情是以关卡开头的对话(实际上你什么也没说啦)、加密服务器内工程师的相互交流以及你在游戏内找到的加密文档构成的。随着关卡的推进,你在加密文档内得到的消息就会揭示故事的真相,而那些想要寻求公正的工程师们也会开始行动起来。

总体而言,《时空裂隙》的剧情不算惊艳,但仍然算得上一个合格的故事;而如果算上这种在关卡内弹出对话框这种很数码,很“赛博”的展现形式,我认为称之为“优秀”并不过分。


吐槽&总结

当然了,《时空裂隙》并非十全十美——如游戏内存在文本显示的bug(当然这无伤大雅,相同内容会以游戏弹窗的形式再放送一遍),以及尽管做了手感优秀的射击系统却没有安排一场惊心动魄的网络BOSS战(当然这个属于遗憾而非缺陷了)。但无论如何,《时空裂隙》都是一款品质上乘的优秀独立游戏——各方面都打磨精致的它理应取得比现在更大的成功。

《时空裂隙Time Rift》:赛博世界中的重重谜境【小游简测】-第13张



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