我竟然在《退潮》中感受到了《死亡擱淺》的魅力


3樓貓 發佈時間:2024-09-15 10:34:55 作者:薩克麥帝可 Language

到達世界最高城,雪山,太美麗了雪山。

誒呀這不是丁真嘛,還是看看遠處的理塘吧家人們。

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像!

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太像了!

《退潮》這部作品,光聽名字都還不太清楚它是個什麼類型的遊戲。

聽起來有點像與水有關,但實際播片卻是爬山這一完全與水相反的方向。

說起來有些奇怪,爬山,爬山,爬山

整個遊戲的宣傳畫面就只有這一單挑且無聊的玩法看的我屬於是直犯困。

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上次敢這麼玩的還是小島哥哥的《死亡擱淺》,我敬佩他敢於挑戰常規的勇氣,用3a的體量做了款獨立遊戲內核的作品。

發售時兩級分化的評價現在還歷歷在目,喜歡的人認為島哥哥封神了,不喜歡的那是真的認為小島秀夫需要咬打火機了。

由於我沒玩過小島的任何一部作品,我對他沒有任何濾鏡,抱著試一試的心態我也完整的體驗了遊戲的全流程。

但遺憾的是,我沒對上他的電波,通關後我的評價是,這是一款折磨遠大於快樂的遊戲。

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如今我又在機緣巧合之下(其實是因為xgp還剩最後一天想找個小品遊戲玩)玩到了這款與《死亡擱淺》有著相同玩法內核的《退潮》,不得不說,這回電波對上了。

玩《死亡擱淺》正作沒感受到,倒是在獨立遊戲中感受到了它的魅力,曲線救國了屬於是。

移動這一機制,很少會有遊戲能把他當作核心玩法來設計,絕大部分遊戲中移動這一機制都相當簡單與粗糙。

按下wsad或者推動左搖桿,人物就往對應的方向移動,最多再加點攀爬,潛水等變種操作,很難說得上是有趣,也很難做的有趣。

移動這一機制更像是遊戲運行的底層邏輯,沒了他遊戲沒法運行,著重設計移動,又顯得畫蛇添足。

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而攀爬玩法,則更凸顯它苦命的工具人屬性。

市面上的絕大多數動作遊戲裡都帶有攀爬機制,像什麼神海,古墓奇兵,刺客教條等等主角都能被成為壁虎,而波斯王子裡則更顯得誇張與離譜。

攀爬僅僅為玩家們提供z軸移動的能力,自由一點的如薩爾達傳說荒野之息中給你個體力條想爬哪裡就爬哪裡,限制一點的就如戰神裡限定的攀爬區域裡進行。

而在《退潮》中,它的攀爬玩法,像是在限定區域裡自由攀爬,而且是真的攀爬,且只有攀爬。

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不同於其他遊戲,《退潮》中想要攀爬,你真的得控制你的左右手的移動。

左扳機和右扳機分別控制兩隻手的抓握,方向鍵控制手的移動方向。

當你需要進行移動時,你需要鬆開相應的抓握手,推動方向鍵到下一個抓握點然後再進行抓握攀爬,如此左右手交替,就是本作的唯一玩法。

這麼說來有些抽象,要是玩過ps5的機器人小遊戲裡的攀爬遊戲應該明白我在說什麼。

攀巖正如現實中一般,你需要用自己的眼睛去找到一個個的抓握點,並規劃好路線。

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路徑的選擇往往是你這段路上攀爬體驗的重大影響因素,在遊戲中無非是從a點移動到b點。

遊戲為玩家們設置了動態的體力條限制,且設置了多條路徑,選擇拼操作一鼓作氣還是求穩的繞遠路都是玩家自己抉擇。

你大可直接趁體力充沛時慢慢攀爬,也可以在體力見底時賭上一把。

遊戲為玩家提供了3顆可自由支配的巖釘,打上巖釘可以暫時歇息,也充當檢查點的作用。

當你體力管理不當時就會回到最後一枚巖釘處,所以巖釘的設置,也是你整體流程影響遊戲體驗的重要因素。

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《退潮》中的攀爬點沒有高亮顯示,但憑藉著經驗一般都能找到合適的落腳點,這一點製作組的軟引導做的非常不錯,基本不會出現你認為能爬,但實際不能的“空氣牆”。

如果還是找不到,其實仔細觀察的話,能夠發現路上的光亮處就是主線道路,而暗處則為收集要素。

製作組沒有製作角色的成長曲線,沒有經驗值,沒有技能點,沒有可用道具,

甚至你在沿途中獲得的新手段還是暫時性的調味品。

在遊戲中開頭你怎麼玩,到結尾了還是怎麼玩。

這麼做十分的大膽,比張藝謀試圖一鏡到底還大膽。

但這麼做其實並沒有毀掉遊玩體驗,因為這類作品的樂趣在於

玩家的成長,要遠遠大於角色的成長。

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試想一下,你玩《死亡擱淺》時,剛開始揹著大堆的貨物翻山越嶺,腳上打滑摔個人仰馬翻貨物毀損那是經常的事情,控制平衡保持平穩那都是在移動中有一定困難的事情。

但一旦你熟練這番操作後,揹著之前讓你翻車的貨物甚至更重的貨物走在更加陡峭的山路上,你卻能夠如履平地甚至還能輕鬆對付bt時,你會感覺你真正的掌握了這門技巧,你真的獲得了成長。

這樣的遊戲體驗在《退潮》中也是如此,當遊戲開頭時,笨手笨腳的玩家控制主角進行攀爬那突出個手忙腳亂,一個簡單的不能再簡單的木板都能爬上一段時間。

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初期感到蹩腳的操作像是在玩《掘地求生》,體力管理不當,巖釘捨不得用直接能讓我喊出蓋亞。

但一旦你開始熟悉巖壁,熟悉操作之後,利用好手上的巖釘,找到正確的攀爬思路與適合的路線時,你會發現,就在兩個小時前那個左手打右手的人已經消失不見了,取而代之的是一個比馬寶國還熟悉閃電五連鞭操作的你。

關卡難度越高,操作越順手,體驗越流暢。

試想一下,你抬頭望去,眼前的高山尚未征服,腳下的路程卻隨著你的腳步而越變越小。

你推動著方向鍵控制方向並不斷地扣下左扳機和右扳機小心翼翼地抓著巖壁一點點的攀登,

你利用繩索來回擺盪,實在累了就釘下一枚巖釘暫時歇息,片刻後再次啟程,

耳邊傳來的呼嘯風聲,眼前穿過的動物朋友,陽光直曬你的後背,風雪直吹你的臉龐,

從山腳下看著這似乎無法攀登的山峰現在已被你一點一點的征服,

沿途望著這從山腳下不曾見過的美景,感嘆著大自然的美麗,

而這一切的一切,都來源於一個目的,登上山頂!

如此不知道該怎麼說的,越爬越想爬,越爬越開心的遊玩正反饋支撐起了整個遊戲的核心體驗。

《退潮》的流程不長,卻給我帶來了近4個小時的心流體驗,我巴不得它再長個一倍的流程,這樣我仍然願意沉浸其中。

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遊戲中沒有多少收集要素,探索驅動獎勵較之其他遊戲來說有些過於單薄。

找到一副壁畫,堆起一堆石堆又或者是發現一封信件。

都沒有給到玩家一種,我好不容易找到的那種滿足感。

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但我仍然願意樂此不疲地進行探索, 在這個空間不大的地方到處觀光。

不為別的,就是為了一次又一次的進行攀巖,貪婪的享受著這獨一份的攀爬體驗。

這種樂趣說來實在抽象,他就像是做數學題做上癮了那樣的無法理解。

這也很像《死亡擱淺》的遊戲體驗,喜歡的人和對不上電波的人始終無法相互理解。

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音樂是這類遊戲裡不可或缺的部分,有多少人玩《死亡擱淺》起初沒有對上電波,而當第一首bgm響起時,自己的雞皮疙瘩也同步起來時,才感受到它獨特的魅力。

遊戲的音樂表現雖比不上《死亡擱淺》,但也在本作中表現得相當相當出色。

攀爬過程中恰到好處響起的悠揚的音樂,十分的應景且讓人放鬆。

舒緩的鋼琴聲,緊密的鼓點聲,悠揚的號聲和讓人無比沉浸的絃樂聲都在我感到此處應有bgm時恰到好處的響起。

極大的渲染烘托了遊戲的氛圍不說,也充分調動了我的情緒,給了我一個情感發洩的宣洩口,能夠一下的排空然後癱坐在椅子上。

尤其是最後的結局部分,壯觀的場景加上恢弘的,空靈的bgm,史詩感撲面而來,感染力直接爆表了。

說得再多其實也沒辦法真的感受,音畫部分還真的只能通過實際遊玩才能切實體會到了。

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當然,遊戲的也不全是優點,或許以上說的攀爬玩法你並不感興趣那這優點反而是最大的缺點。

終究來說這都是一部風格極強的電波遊戲,它幾乎只有攀爬這一種玩法。

沒有成長曲線,沒有道具收集,沒有戰鬥部分,甚至沒有血條沒有死亡。

它的劇情太散若是不留心注意甚至在通關後都不知道主角要幹什麼這個世界發生了什麼。

它不是快節奏遊戲玩家們尋找的遊戲快餐,它更像是一壺上品好茶,適合在一個愜意的下午細細品味。

若你喜歡《死亡擱淺》或者暫時沒感受到《死亡擱淺》的魅力,不妨真的來嘗試一下這個,這個只有3到4個小時的"另類"獨立遊戲作品。

或許它真的能帶給你從未有過的新奇體驗。

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