我竟然在《退潮》中感受到了《死亡搁浅》的魅力


3楼猫 发布时间:2024-09-15 10:34:55 作者:萨克麦帝可 Language

到达世界最高城,雪山,太美丽了雪山。

诶呀这不是丁真嘛,还是看看远处的理塘吧家人们。

我竟然在《退潮》中感受到了《死亡搁浅》的魅力-第0张

像!

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太像了!

《退潮》这部作品,光听名字都还不太清楚它是个什么类型的游戏。

听起来有点像与水有关,但实际播片却是爬山这一完全与水相反的方向。

说起来有些奇怪,爬山,爬山,爬山

整个游戏的宣传画面就只有这一单挑且无聊的玩法看的我属于是直犯困。

我竟然在《退潮》中感受到了《死亡搁浅》的魅力-第2张

上次敢这么玩的还是小岛哥哥的《死亡搁浅》,我敬佩他敢于挑战常规的勇气,用3a的体量做了款独立游戏内核的作品。

发售时两级分化的评价现在还历历在目,喜欢的人认为岛哥哥封神了,不喜欢的那是真的认为小岛秀夫需要咬打火机了。

由于我没玩过小岛的任何一部作品,我对他没有任何滤镜,抱着试一试的心态我也完整的体验了游戏的全流程。

但遗憾的是,我没对上他的电波,通关后我的评价是,这是一款折磨远大于快乐的游戏。

我竟然在《退潮》中感受到了《死亡搁浅》的魅力-第3张

如今我又在机缘巧合之下(其实是因为xgp还剩最后一天想找个小品游戏玩)玩到了这款与《死亡搁浅》有着相同玩法内核的《退潮》,不得不说,这回电波对上了。

玩《死亡搁浅》正作没感受到,倒是在独立游戏中感受到了它的魅力,曲线救国了属于是。

移动这一机制,很少会有游戏能把他当作核心玩法来设计,绝大部分游戏中移动这一机制都相当简单与粗糙。

按下wsad或者推动左摇杆,人物就往对应的方向移动,最多再加点攀爬,潜水等变种操作,很难说得上是有趣,也很难做的有趣。

移动这一机制更像是游戏运行的底层逻辑,没了他游戏没法运行,着重设计移动,又显得画蛇添足。

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而攀爬玩法,则更凸显它苦命的工具人属性。

市面上的绝大多数动作游戏里都带有攀爬机制,像什么神海,古墓丽影,刺客信条等等主角都能被成为壁虎,而波斯王子里则更显得夸张与离谱。

攀爬仅仅为玩家们提供z轴移动的能力,自由一点的如塞尔达传说荒野之息中给你个体力条想爬哪里就爬哪里,限制一点的就如战神里限定的攀爬区域里进行。

而在《退潮》中,它的攀爬玩法,像是在限定区域里自由攀爬,而且是真的攀爬,且只有攀爬。

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不同于其他游戏,《退潮》中想要攀爬,你真的得控制你的左右手的移动。

左扳机和右扳机分别控制两只手的抓握,方向键控制手的移动方向。

当你需要进行移动时,你需要松开相应的抓握手,推动方向键到下一个抓握点然后再进行抓握攀爬,如此左右手交替,就是本作的唯一玩法。

这么说来有些抽象,要是玩过ps5的机器人小游戏里的攀爬游戏应该明白我在说什么。

攀岩正如现实中一般,你需要用自己的眼睛去找到一个个的抓握点,并规划好路线。

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路径的选择往往是你这段路上攀爬体验的重大影响因素,在游戏中无非是从a点移动到b点。

游戏为玩家们设置了动态的体力条限制,且设置了多条路径,选择拼操作一鼓作气还是求稳的绕远路都是玩家自己抉择。

你大可直接趁体力充沛时慢慢攀爬,也可以在体力见底时赌上一把。

游戏为玩家提供了3颗可自由支配的岩钉,打上岩钉可以暂时歇息,也充当检查点的作用。

当你体力管理不当时就会回到最后一枚岩钉处,所以岩钉的设置,也是你整体流程影响游戏体验的重要因素。

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《退潮》中的攀爬点没有高亮显示,但凭借着经验一般都能找到合适的落脚点,这一点制作组的软引导做的非常不错,基本不会出现你认为能爬,但实际不能的“空气墙”。

如果还是找不到,其实仔细观察的话,能够发现路上的光亮处就是主线道路,而暗处则为收集要素。

制作组没有制作角色的成长曲线,没有经验值,没有技能点,没有可用道具,

甚至你在沿途中获得的新手段还是暂时性的调味品。

在游戏中开头你怎么玩,到结尾了还是怎么玩。

这么做十分的大胆,比张艺谋试图一镜到底还大胆。

但这么做其实并没有毁掉游玩体验,因为这类作品的乐趣在于

玩家的成长,要远远大于角色的成长。

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试想一下,你玩《死亡搁浅》时,刚开始背着大堆的货物翻山越岭,脚上打滑摔个人仰马翻货物毁损那是经常的事情,控制平衡保持平稳那都是在移动中有一定困难的事情。

但一旦你熟练这番操作后,背着之前让你翻车的货物甚至更重的货物走在更加陡峭的山路上,你却能够如履平地甚至还能轻松对付bt时,你会感觉你真正的掌握了这门技巧,你真的获得了成长。

这样的游戏体验在《退潮》中也是如此,当游戏开头时,笨手笨脚的玩家控制主角进行攀爬那突出个手忙脚乱,一个简单的不能再简单的木板都能爬上一段时间。

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初期感到蹩脚的操作像是在玩《掘地求生》,体力管理不当,岩钉舍不得用直接能让我喊出盖亚。

但一旦你开始熟悉岩壁,熟悉操作之后,利用好手上的岩钉,找到正确的攀爬思路与适合的路线时,你会发现,就在两个小时前那个左手打右手的人已经消失不见了,取而代之的是一个比马宝国还熟悉闪电五连鞭操作的你。

关卡难度越高,操作越顺手,体验越流畅。

试想一下,你抬头望去,眼前的高山尚未征服,脚下的路程却随着你的脚步而越变越小。

你推动着方向键控制方向并不断地扣下左扳机和右扳机小心翼翼地抓着岩壁一点点的攀登,

你利用绳索来回摆荡,实在累了就钉下一枚岩钉暂时歇息,片刻后再次启程,

耳边传来的呼啸风声,眼前穿过的动物朋友,阳光直晒你的后背,风雪直吹你的脸庞,

从山脚下看着这似乎无法攀登的山峰现在已被你一点一点的征服,

沿途望着这从山脚下不曾见过的美景,感叹着大自然的美丽,

而这一切的一切,都来源于一个目的,登上山顶!

如此不知道该怎么说的,越爬越想爬,越爬越开心的游玩正反馈支撑起了整个游戏的核心体验。

《退潮》的流程不长,却给我带来了近4个小时的心流体验,我巴不得它再长个一倍的流程,这样我仍然愿意沉浸其中。

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游戏中没有多少收集要素,探索驱动奖励较之其他游戏来说有些过于单薄。

找到一副壁画,堆起一堆石堆又或者是发现一封信件。

都没有给到玩家一种,我好不容易找到的那种满足感。

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但我仍然愿意乐此不疲地进行探索, 在这个空间不大的地方到处观光。

不为别的,就是为了一次又一次的进行攀岩,贪婪的享受着这独一份的攀爬体验。

这种乐趣说来实在抽象,他就像是做数学题做上瘾了那样的无法理解。

这也很像《死亡搁浅》的游戏体验,喜欢的人和对不上电波的人始终无法相互理解。

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音乐是这类游戏里不可或缺的部分,有多少人玩《死亡搁浅》起初没有对上电波,而当第一首bgm响起时,自己的鸡皮疙瘩也同步起来时,才感受到它独特的魅力。

游戏的音乐表现虽比不上《死亡搁浅》,但也在本作中表现得相当相当出色。

攀爬过程中恰到好处响起的悠扬的音乐,十分的应景且让人放松。

舒缓的钢琴声,紧密的鼓点声,悠扬的号声和让人无比沉浸的弦乐声都在我感到此处应有bgm时恰到好处的响起。

极大的渲染烘托了游戏的氛围不说,也充分调动了我的情绪,给了我一个情感发泄的宣泄口,能够一下的排空然后瘫坐在椅子上。

尤其是最后的结局部分,壮观的场景加上恢弘的,空灵的bgm,史诗感扑面而来,感染力直接爆表了。

说得再多其实也没办法真的感受,音画部分还真的只能通过实际游玩才能切实体会到了。

我竟然在《退潮》中感受到了《死亡搁浅》的魅力-第3张

当然,游戏的也不全是优点,或许以上说的攀爬玩法你并不感兴趣那这优点反而是最大的缺点。

终究来说这都是一部风格极强的电波游戏,它几乎只有攀爬这一种玩法。

没有成长曲线,没有道具收集,没有战斗部分,甚至没有血条没有死亡。

它的剧情太散若是不留心注意甚至在通关后都不知道主角要干什么这个世界发生了什么。

它不是快节奏游戏玩家们寻找的游戏快餐,它更像是一壶上品好茶,适合在一个惬意的下午细细品味。

若你喜欢《死亡搁浅》或者暂时没感受到《死亡搁浅》的魅力,不妨真的来尝试一下这个,这个只有3到4个小时的"另类"独立游戏作品。

或许它真的能带给你从未有过的新奇体验。

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