須佐能乎,這個火影裡獨一無二的強大忍術,從疾風傳開始的宇智波鼬的首次使用到最後第七班封印輝夜,卡卡西雙眼開高達carry全場,基本上每一次登場都會帶來無限驚喜。
在我印象裡,須佐能乎一直都是一個給人以強烈壓迫感的極致的忍術。
作為一個火影粉絲,同時又是一個電子遊戲的忠實玩家,我曾多次期待能夠在遊戲中還原這一霸氣又震撼的技能,然而無論是移動端的火影手遊,還是最有名的究極風暴系列,對於須佐能乎,總是讓人感覺欠缺了許多,甚至有的時候,遊戲裡的須佐能乎就像《博人傳》裡劇集裡獨臂佐助被慈弦輕鬆秒殺的紙老虎一般,中看不中用。
本期遊戲雜談,就請大家和我一同來看看火影忍者—須佐能乎的遊戲形態。
《博人傳》裡被一腳踹爆的須佐能乎
火影忍者同名手遊
- 首先,我們來看看須佐能乎在火影忍者同名手遊裡的表現。
- 目前手遊裡可以使用須佐能乎的,總體上有五個角色——須佐能乎·宇智波鼬,宇智波斑,穢土斑、須佐能乎·佐助以及最新的穢土鼬。
- 須佐能乎·宇智波鼬作為動漫裡最早使用須佐能乎的忍者,同時也是手遊裡第一個帶有須佐能乎技能的忍者,裝備的一二技能分別是八坂勾玉和持續性天照,奧義則是自帶減傷、超長y軸的十拳劍。
- 在那個鷹佐都還沒有成神的2017年,這樣的配置可以說是十分強力,即使放到現在的暗部段位還是能得到些許玩家的青睞。但我們不得不承認,在當下這個陰間忍者滿大街的時代,須佐鼬已經拉了太多,普攻和技能距離雖然長(試問現在誰不是)但只要是有須佐體的出現,就必定伴隨長長的後搖,一不留神就容易給人抓個後手。但須佐鼬作為一個“老人”,一些機制的落後我們是完全可以理解的,至少在副本中,他的出場率還是相當高的,這一點就足以慰藉。
須佐鼬的須佐能乎八坂勾玉
- 須佐鼬之後,大家開始期待下一個帶有須佐能乎機制的強大忍者,相信不少玩家都很瞭解,因為這一次,我們等來了斑爺。作為2019年的最高人氣忍者,斑爺還沒出來,就已經把遊戲的噱頭炒到了歷史新高。玩家們紛紛開始預測,這是一個多麼流弊的忍者:拳打鷹佐,二代弟中弟,把初代按在地上摩擦等等之類的標語遍佈遊戲貼吧。
- 然而,誰都不會想到,設計出初代忍者之神,並被無數玩家給予厚望的策劃小李這一次卻把斑爺搞砸了。我們期盼的須佐能乎在宇智波斑的身上並沒有的得到本質的昇華,相反,不論是
須佐直接給你砸爛
- 生前斑沒設計好,玩家們的熱情和預期一落千丈,我至今還記得當時策劃小李在貼吧裡被口誅筆伐、眾人聲討的情形。但是第一個斑沒設計好不要緊,畢竟我們斑爺還有很多形態,又是一個兩年,2021年,第二個斑爺到了——這就是剛過去不久的穢土斑。
- 有了生前斑的痛苦回憶,這一次玩家們不敢再唱高調,大部分人選擇靜靜觀望。在這個神仙打架的多技能時代,穢土斑也毫無例外的被設計成一個多技能忍者:
- 一技能是自動變換形態的須佐能乎八尺瓊勾玉/雙面砸地,二技能亦是自動判定距離的摸獎技能:豪火滅卻
穢土斑遠距離的八尺瓊勾玉
- 重點來了,穢土斑具有雙奧義設定,首先是樹界降臨,奧義結束後可以接一技能。同時,樹界降臨之後,近距離二技能改變為後搖較大的木分身噴火,近距離一技能則改變為持續時間久,但同樣後搖較大十分容易被抓的完全體須佐能乎。一同花裡胡哨的設計之後,乍一看穢土斑好像完全超越了生前斑,實際對線也的的確確要比生前斑高2-3個檔次,但是細玩下來,穢土斑須佐能乎的笨重感和前後搖問題還是沒有得到解決,加上蹩腳的普攻設計,整體實力仍然上不了T0梯度。
後搖很大的完全體須佐能乎
- 穢土斑之後,大家對於策劃、對於須佐能乎,甚至斑爺本身都有了很大的質疑,這樣一個在動漫原著裡呼風喚雨的強大機制在手遊裡到底還能不能設計好,難道須佐能乎真的和橫版手遊八字不合,就這樣永無出頭之日了?
- 就在我覺得“須佐無望”之時,2021年7月份,木葉B王降臨到火影手遊。如果說前面幾個角色的須佐能乎由於時代原因或者技術原因,多多少少都有些拉了,那麼須佐能乎·佐助的誕生,從一開始就贏他們太多了
- 這一次策劃志乃徹底給須佐做了減法,除了奧義,須佐能乎只有第一形態的骨架設定,這個技能帶有霸體和減傷,一共能抵擋3次傷害,另外一二技能滑動還有一個骨架抓取,整體來說須佐能乎的使用簡單明瞭,這一波減法把須佐能乎的佔比極大降低,但是卻成功讓這個形態的佐助登上了第一梯隊,
小骨架卻有大作用
- 把須佐的濃度降低以後,似乎角色的確更強力了,我想策劃一定想通了這一點,於是在離我們最近的一個可以開啟須佐能乎的忍者身上直接把須佐能乎拋之腦後——這就是穢土鼬,除了普攻裡3A掃地時乍現的須佐支架,以及奧義裡勉強出場的八坂勾玉,穢土鼬從頭到尾就沒有一點“須佐”的痕跡,要知道這個時期的宇智波鼬可是使用須佐能乎參加了好幾個經典戰役。
最後僅剩的一點點須佐能乎
- 五個角色分析下來,好像須佐能乎在手遊裡已經沒有什麼棲身之地了,當然,畢竟《火影忍者手遊》是一款主打pvp的橫版格鬥遊戲,這樣的類型定位就註定了在決鬥場沒有辦法原原本本地還原原著裡的須佐能乎,因此,目前手遊裡的須佐能乎機制雖然還不夠霸氣,但這也是橫版格鬥遊戲的妥協之舉。
主機平臺
- 既然在橫版的手遊裡我們找不到最理想的須佐能乎,那我們換個地方,如果是3D版的主機遊戲呢?
- 《究極風暴》系列是火影忍者在主機端最具有代表意義的一款遊戲,大部分手遊中的技能設計都是沿襲這個系列的遊戲設定。忍者風暴裡大部分宇智波角色並沒有把須佐能乎當做主動的忍術技能,而是將須佐能乎藏在普攻、反防以及奧義裡。
普攻平A時的長距離須佐
- 然而須佐能乎在風暴裡最主要的表現還是來源於這個遊戲的覺醒機制,風暴4裡所有人物在紅血情況下都可以開啟覺醒,而部分宇智波角色的覺醒就是不同形態的須佐能乎,而且覺醒以後的須佐能乎攻擊範圍極大,攻擊效果拔群,在限定時間內覺醒會自動結束,而在覺醒期間內玩家不可以使用奧義。和手遊不同的是《究極風暴》裡的奧義並不需要4個豆,只要按下Y鍵主動集滿一定量的查克拉即可釋放,相對應的風暴裡的奧義也可以被主動格擋,而並不必須消耗替身。
覺醒後的常態須佐能乎
- 但是這個版本的須佐能乎同樣有比較重的前後搖,容易被部分角色直接用奧義打穿。
- 風暴系列還有另一款比較特別的遊戲,就是《究極風暴革命》,在這款遊戲裡,玩家能夠操控角色開啟須佐進行1v3的多人格鬥,另外在《究極風暴3》以及PSP平臺的《究極忍者衝擊》這兩個遊戲的故事模式中,我們也能操作佐助利用須佐清掃小兵,好像在這故事模式裡,須佐能乎的的震懾力才更顯強大。
《究極風暴3》中利用須佐割草
- 和究極風暴相類似的還有萬代的另一款遊戲《JUMP大亂鬥》,這個遊戲基本集齊了JUMP漫畫裡的所有人氣角色,當然也包括火影忍者裡的宇智波佐助和宇智波斑兩位“須佐大佬”
- 和究極風暴相比,可以看出,後者的技術力的確高超,畫質更逼真的同時,遊戲的質感也更上了一個檔次。但是,在這個遊戲裡,須佐能乎仍然只是中規中矩,甚至連大招的傷害都只能算的上中等意思。
《JUMP大亂鬥》中斑爺使用須佐
雜談暢想
- 分析了這麼久,如果你問我,在遊戲屆裡我到底找沒找到令我心滿意足的“須佐能乎”
- 這時候我就要打開一個傳說級別的RPG遊戲
- 沒錯,想要實現夢想,還得靠我們無所不能的MOD大作老滾5
- 在上古卷軸5裡,一位外國火迷製作了一款名叫“宇智波之路”的模組,安裝之後,你可以使用4種不同形態的須佐能乎割草小兵,或者硬抗大龍,這款mod還還原了原著的設定,即當收到敵人攻擊時,須佐能乎首先掉的是你的法力值(藍條),而非生命值(紅條)
- 不得不說,這個mod玩起來真的是nice,直接把天際玩成了木葉村
奧杜因?我TM直接完全體須佐碾壓
- 話說回來,作為火影忍者的忠實影迷,同時又是斑爺的忠實粉絲,我還是在盼望須佐能乎能夠在格鬥遊戲中更硬氣一些,如果按照博人傳接下來的設定,火影倒是真的考慮是否可以像龍珠一樣設計一款的對波大戰的開放世界RPG遊戲。
尾聲
- 《火影忍者》作為名譽世界的動漫作品,雖然原作已經完結,但我相信仍有不少玩家和我一樣,希望這個IP還能繼續在遊戲世界中煥發出新的活力。隨著《博人傳》的主線劇情逐漸到拉高,未來,我們是否真的能夠在遊戲世界裡見識到更加貼近原著的須佐能乎,一切留給萬代和手遊《火影忍者帶土傳》去解答了
我是卡卡西玩遊戲,如果你也喜歡火影,喜歡本篇文章,請記得給我長按點贊一鍵三連,你們的支持是我更新的強大動力!!!
往期回顧:
【風暴系列回顧】第六期 炸裂的最終作:究極風暴4
【風暴系列回顧】第五期 亂鬥創意之作:究極風暴革命
【風暴系列回顧】第四期:個性化的神作:究極風暴3完全爆發
【風暴系列回顧】第三期:原創過渡之作——究極風暴世代
【風暴系列回顧】第二期:承繼與變革之作——究極風暴2
【究極風暴系列】第一期:開山之作——初代風暴!