《預言奇談》:敘事冒險風格下的傳統桌遊,變與不變的革新


3樓貓 發佈時間:2022-09-26 10:30:57 作者:探遊客 Language

前言:

其實在這款《預言奇談》遊戲之前,筆者接觸到的市面上所謂桌遊的遊戲並不多,有限的桌遊儲備庫中,似乎只有孤零零的幾個遊戲,《爐石戰記》、《萬智牌》等。但在通篇體驗下來《預言奇談》之後,筆者覺得似乎這款遊戲更易於上手,而且,在並無太多劇情只有豐富的卡組構建的卡牌構建上,《預言奇談》的敘事風格與打牌相結合,讓卡牌遊戲具備一定的劇情屬性,這樣的設計顯得非常有趣。

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而無所謂對標其他遊戲的《預言奇談》,在風格設定上選擇了普遍能接受的美式畫風,遊戲劇情上,老一套的孤膽英雄式復仇,讓這款遊戲的設計有點老套......而角色的設計上,則選擇了很多動物擬人的形象,看上去似乎很不錯。

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非戰鬥指向式的通關進程

遊戲的界面設計相對功能完善,雖然不大,但所有的內容都分佈地較為合理。和大多數《爐石戰記》之類的桌遊類似,這款遊戲中的遊戲打牌界面,被分為了一個個魚鱗狀的牌區,在自己的正下方則是角色卡牌區,左邊角色,右邊物品的卡牌,這些構建成了這個遊戲中無可比擬的交互環節。

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而交互環節的設計上,《預言奇談》似乎有些借鑑了肉鴿類遊戲的相關元素,比如,我們可以使用和傳統卡牌不一樣的休整卡。但休整卡的相關設計則是,在你使用之後,你既會給你的角色造成一定的增益效果,但同樣,也會帶來一些負面影響。類似於雙刃劍,這樣的休整卡牌,其實也可以被看成肉鴿類的DUBUFF類修正場所,著實有些讓人難以捉摸。我們打牌的機制,類似於《爐石戰記》那樣,將角色、物品卡放置到相對應的位置,即可以產生類似於交互一樣的場景互動設計,我們在使用這些卡片的時候,其實可以像大富翁那樣獲利,或者能轉場到下一個場景等......

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而其實在這款遊戲的戰鬥中,可能會有一些非戰鬥指向的內容,和傳統的卡牌戰鬥遊戲有所區別,這款遊戲其實並不提倡大家使用戰鬥去過關,技巧才是過關的最優解。比如在戰鬥中,你甚至可以使用金幣等資源去腐蝕對面,這點其實有些類似於SLG那樣的招降系統,在此前的《信長之野望》系列中,攻心為上的瓦解對手勢力的方式,其實很有效。

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而遊戲中傳遞出的一個觀念就是,在這款遊戲中,我們使用金幣幾乎可以賄賂任何敵人,而你身上的名望和殘暴也並非一無是處。和互動類遊戲的交互環節類似,你的這些屬性或許能讓你偽裝成大佬,哄騙走一部分敵人。而還有些敵人甚至可以用食物收買,相對來說,這款遊戲更強調的是資源規劃和你對手上所有卡牌的有效利用。

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AVG式的多元互動結構

遊戲的卡牌模式非常簡單,只需要我們打出相對應的卡,即可觸發不一樣的效果。比如在打出相關聯的兩張卡後,你會遇到互動,互動內容可能是直接轉場,也可能是獲得物品等獎勵,甚至還可以直接進入任務。這樣的設計有些類似於傳統的AVG遊戲,在多元結局中,有一條通向成功結局的最終路線,你所需要做的,就是在這些所有的線索中抽絲剝繭,找出那一條最終的結局......

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而遊戲中的結局設計,其實更傾向於一種邏輯關係的組合,就像是我們在玩抽卡等遊戲的時候,可能需要有一些相關聯的場景內容,才能完整觸發這一互動。所以在打出相對應的物品和角色卡的時候,我們可以考慮一下不同的情景,或許這樣能讓你的互動方式變得更加簡單一些也說不定。

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其實在遊戲的卡牌交互劇情設計上,筆者覺得這款遊戲的風格更像是一個互動式的小電影,你需要做的,是補足這個電影中相對缺失的一塊。而如何去補足這一塊呢?這就是這款遊戲中相對應的策略內容展現了。遊戲中有意思的是,每一個道路的解法並不唯一,這也就意味著我們可以用不同的方式,達到最終我們想達到的目的。

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而遊戲的互動綜合顯得非常貼合AVG式遊戲的設計理念,舉個例子,當我在玩一款AVG的時候,我時常會遇到這樣的問題:我上一個場景的互動道具,在下一個場景會沒用,或者說是發揮效用不大。這也是辛辛苦苦蒐集的道具其實並沒有結合的效果,在《預言奇談》中,這樣的模式幾乎不存在。你所找到的任何物品、卡牌等,其實都有它的功能,只是需要你不斷去發現罷了。或許,當你在卡關或者付出代價過大的時候,不妨可以選擇另類的交互內容,這能讓你的通關變得簡單,且富於一定的策略性。

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成也蕭何,敗也蕭何的互動模式

當然,雖然遊戲有著比較有趣的互動模式,但在筆者看來,這樣的互動模式,卻也恰恰成為影響這個遊戲的一大阻礙。因為在很多AVG遊戲中,我們幾乎可以看到這樣的現象,那就是我們的每一個不同的交互環節,可能是通過不斷的試錯來找到最終的正確道路。而非常繁瑣的重開機制和大量的重複劇情,基本讓你的試錯體驗感降為0......而《預言奇談》作為這樣元素的遊戲,自然也不可避免地帶入了一定的互動試錯屬性。你可能需要不斷用你的角色和物品卡去試探,才可能發現最終的通關線索等,這樣的設計顯得非常浪費時間了。

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結語

作為互動敘事為主的《預言奇談》,在風格設計和劇情的完整性打磨上,這款遊戲其實都屬於無懈可擊的那一檔次。但遊戲本身的缺點也很明顯,過於無趣的試錯重複內容,讓遊戲的體驗感,從開始就被打了個折扣,顯得非常可惜。


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