本文由 #雙魚星皇家飛機場# 評測員 野哉諸人 撰寫
SFC時代的許多經典名作奠定了JRPG的基礎和眾多原則,以一種細微但細水長流的脈絡傳承下來。如我們所見,許多復古的當代JRPG將一封又一封頁紙微微泛黃的老式情書寄給玩家——哪怕是故意做舊的,也甘之如飴。從表面上看的確如此,這些遊戲通常較為完美地復刻了像素美學和回合制戰鬥模式,在先進圖形技術的支持下,甚至輕而易舉地超越了它們的前輩。
正所謂,似者,得其形遺其氣;真者,氣質俱盛。遺憾的是,它們似乎從根本上誤解了“經典”的內涵。豐滿的皮囊無法掩蓋靈魂的枯瘦——空洞的敘事和乏味的RPG流程,因此只能說是弄巧成拙的臨摹。
Matthias Linda單人開發的獨立遊戲《宿命殘響》顯然不屬此類。相反,這可能是我近幾年來玩過的最好的JRPG。有趣的是,它的橫空出世可以說是給了(今天看來多少陳詞濫調的)JRPG一個響亮的巴掌。沒錯,誠然遊戲的開場就致敬了《超時空之輪》,呼呼大睡的主角被他的母親叫醒,這一橋段在JRPG中屢試不爽,但意外的是格倫(《宿命殘響》的主角)的母親很快扇了他一巴掌——原來這也是他打瞌睡時夢到的。
對舊世代遊戲敏感的玩家很快就能發覺《宿命殘響》沿襲了JRPG的許多敘事上和設計上的舊習,除了《超時空之輪》,還有諸如《幻想水滸傳》《異度裝甲》《最終幻想6》和《勇者鬥惡龍4》等等標杆。本作高度融合了劍與魔法的幻想風和蒸汽朋克式的機甲風,在致敬經典和顛覆傳統之間取得了精妙的平衡,並且對JRPG陳詞濫調的嘲弄和取笑表現得合理而剋制。
同時,它也給那些輕率地蔑視現代JRPG的看客一個巴掌。《宿命殘響》雖然是一個復古的JRPG,但它並不像是90年代的遊戲——它顯然很清楚“舊瓶裝新酒”的道理。以現代遊戲的理念還原出舊世代經典RPG的韻味,刪除了那些落後的設計,這是大多數其它復古RPG不具備的。
我愈發覺得,如今遊戲的畫面越來越好,但大多數已經逐漸喪失“如何去做好一個RPG”的能力。遊戲開發者更熱衷製造逼真的畫面、震撼的演出和電影式的體驗,RPG從原本豐富的內涵——例如深度的戰鬥機制和角色構築,巧妙的迷宮設計和支線等等,急劇縮水到裝備上象徵性的數值要素。《宿命殘響》給我的感受就是,它是一款真正的、紮實的、值得學習的RPG遊戲。
《宿命殘響》的16位復古美學老實說並不驚豔,缺乏想象力和獨特性,但其像素表現力總體來說是賞心悅目的,豐富的地形面貌,有趣的生物群落和複雜的地緣政治結構構成了整個世界。優美的復古樂譜伴隨著像素風格的視覺效果,傳遞著懷舊的情緒。《宿命殘響》咆哮著的搖滾和合唱團的管絃樂令我印象深刻,音樂在戲劇性的衝突和轉折中插入得恰到好處,尤其是遊戲結束的女聲吟唱,可謂畫龍點睛之筆。
大多數玩家很快就會發現遊戲不遺餘力地將那些傳說、歷史、種族與地區動態灌輸給你,但這種密集的故事敘述並沒有讓《宿命殘響》變得沉悶。Matthias Linda的敘事水平在遊戲中可見一斑,對視點人物寫作手法的嫻熟運用堪稱教科書級別,人物臺詞凝練幽默,摒棄了許多JRPG無營養的廢話。
《宿命殘響》雖然致敬了JRPG,但遊戲的敘事完全不像是目前的日本本土JRPG的風格。無論是敘事手法還是敘事內容,《宿命殘響》都顯得非常成熟,其中英雄和反派都暴露出人性的複雜,每個人都有自己的願景和動機,而不只是善惡的二元臉譜化。Matthias Linda塑造了可以讓玩家產生一定的共鳴和同情的反派,但沒有洗白,並且反覆強調了他們“不可原諒的惡”,這種分清主次的辨證觀在電子遊戲中是難能可貴的。
當我對大量JRPG口號式的說教和“思想上的巨人,行動上的矮子”這一普遍現象感到昏昏欲睡時,《宿命殘響》的人物則大都能夠做到為自己的行為負責,即使是付出沉痛的代價。從謀殺、自戕、背叛、偷情、宮廷鬥爭的殘忍,到政治、軍事和思維的激烈碰撞,《宿命殘響》彷彿是跨越數個時代的莎士比亞式的悲劇,而Matthias Linda就像莎翁一樣自信地處理如此宏大紛繁的主題,冷靜地審視和批判不同的思想觀點,令人驚歎。遊戲的結局,大大出乎了我的意料,前期的鋪墊不足導致強行轉折有些生硬,但絕對是昇華的,我個人也很欣賞這個有爭議的結局。
《宿命殘響》的隊伍陣容豐富而有趣,雖然有著不同的背景,但最終卻為了同一個願景結社,除了隨主線推進陸續加入隊伍的角色,玩家還可以通過支線任務招募一些可選角色。傲嬌的蘿莉公主、喬裝打扮的公主、紅髮的盜賊女人、博聞多識的作家等等角色的人設是JRPG類型的“套路”,但《宿命殘響》也試圖超越這種角色塑造模式化的“刻板印象”。即便是在主線中存在感不強的角色,遊戲也單獨安排了支線以充實其形象。遺憾的是,由於《宿命殘響》可操作的角色高達12位,那麼相對分散的敘事可能會導致部分角色塑造相對單薄,好處也顯而易見,12位能力獨特的人物使得本作在小隊編組、角色培養和構築上兼具深度和廣度。
我認為任何RPG的至少有一半樂趣在於角色自定義。《宿命殘響》的戰鬥設計與緊湊的角色成長協同工作,每個角色都有明顯的專長和清晰的定位。遊戲提供了一些常見但深入的定製系統,技能/屬性加點選擇、4個裝備槽物品、職業徽章(讓人想起《幻想水滸傳》的紋章系統)、以及裝備可鑲嵌的水晶(類似《最終幻想7》的魔晶石)詞條極大豐富了角色的構築深度。當玩家中期解鎖天穹鎧甲時,機甲也有4個槽位和1個塗裝槽可以定製。
前面提到《宿命殘響》戰鬥是比較有挑戰性,這還體現在遊戲對傳統JRPG練級體驗的“刪除”——本作並不存在戰鬥練級。遊戲將等級機制換了一種設計,當玩家擊敗首領或完成特殊任務後,隊伍會獲得魔典碎片(GS),可以用來解鎖主動技能、被動技能或屬性增益。遊戲並沒有洗點功能,因此前中期玩家需要慎重考慮技能或屬性的加點,但隨著劇情和探索的深入,GS是完全夠用的。我相信不少玩家會很樂意從JRPG枯燥乏味的重複練級過程中解脫出來,但也會有保守的玩家認為“刷”已經是JRPG無法剔除的血肉。其實《宿命殘響》並非沒有“刷”的過程,就像《最終幻想》那樣,玩家戰鬥可以獲得技能熟練度(SP),雖然可以積累到SP池,但杯水車薪,所以刷SP是一個需要動些腦筋的過程,比如要考慮怪物的密集度和難度,還有一個可以SP獲取2倍的飾品也是必備的。總的來說,這一系列對角色能力和數值的限制使得遊戲的劇情戰鬥體驗始終保持著適當的緊張感,因此難度曲線是比較穩定的,節奏也是可控的,避免了“十里坡劍神”的數值過度膨脹的現象。
《宿命殘響》是一款輕戰鬥,重探索的遊戲。由於大部分時候戰鬥的收益較低,實際上是在變相鼓勵玩家充分探索每張地圖。遊戲的地圖被塞入了大量的寶箱、隱藏BOSS以及待觸發的支線,你可以找到藥品、材料、裝備或者是解鎖特殊場景的關鍵道具。你幾乎可以在地圖的每一個岔路盡頭發現一個寶箱,而那些更稀有的寶箱位置則更加刁鑽,遊戲中有大量的隱藏地圖和隱藏路徑,開發者很擅長“藏東西”,並且是“合理地藏東西”,在輕鬆發現它們和找到路徑接近它們的難度之間實現了微妙的平衡,而不是簡單粗暴地把寶箱置於盲區。《宿命殘響》迷宮設計相當精良,中後期解謎內容增多,部分難度不低。遊戲中各地的冒險者公會成員還會給予你當地的特殊情報,探索的樂趣幾乎隨時不會停下,我大部分的遊戲時長都沉浸在發掘那些未知的地方,而豐厚獎勵帶來的正反饋完全無法消耗我“兜兜轉轉”的熱忱,天穹鎧甲的解鎖使探索的手段更加多樣和便利。這些探索還會解鎖獎勵版上的方塊,回報也相當不錯,當它們聯結的數量達到不同目標時,會獲得魔典碎片(GS)等物品。高頻率的探索也導致遊戲的裝備迭代很快,使得重新升級和水晶拆卸鑲嵌的過程略顯繁瑣,算是一個“幸福的小困擾”吧。
《宿命殘響》的支線數量不多,卻是“小而精”的典範。遊戲並沒有“殺X個怪”或是“收集Y個物品”等敷衍的模式化任務。支線的流程並不繁瑣,通常服務於解鎖新場景、新人物或是補充人物劇情,是完全功能性的任務。在部分支線中,我甚至發現了在當今JRPG非常少見的“選擇&結果”的抉擇,儘管它們並不影響遊戲的主線走向,但切實會細微地改變這一支線的結局,這其實是非常典型的美式RPG思維,Matthias Linda很好地將其融入到了JRPG當中。我非常推薦你完成所有的支線任務,它將幫助你更好地理解一些隊伍成員的形象和動機。
當我們的主角格倫在一個小島上建立起一個名為“緋紅之翼”的組織,遊戲做了非常輕量的種田設計。主角可以根據女巫占卜的提示前往各區域招募人手幫助建設基地,儘管大部分設施是缺乏實際用途的,我們也不能真的“種田”,但它確實可以為玩家提供購買、鍛造、材料和水晶的供給。尤其是當我逐漸見證一個空曠的小島建設成秩序井然、區劃分明的村莊時,那種喜悅感和歸屬感油然而生。《宿命殘響》還顯然致敬了《最終幻想》的飛空艇傳統,本作的空艇可以在大地圖上自由移動,雖然一定程度上與水晶傳送的功能有些重合,但考慮到大多數JRPG已經廢棄了大型載具的設定,《宿命殘響》的空艇一下就把人拉回到過去。
單純的回合制很難有所突破,所以許多回合制JRPG都在嘗試革新回合制的系統,或是提高即時性和動作性,或是增強策略性和複雜性。《宿命殘響》的戰鬥在整體架構上遵循傳統,攻擊、防禦、技能、道具四個指令,HP(生命)和TP(類似法力)控制戰局都是老生常談。
本作的戰鬥節奏無疑要更慢,尤其是在更高的難度下。但不用擔心,遊戲遇敵是明雷,並且戰鬥頻率不算太高,並且逃跑百分比成功(劇情除外),戰鬥失敗也可以無損重來,這些便利的設計大大降低了遊戲的挫敗感,可預見地提高了玩家主動戰鬥的積極性。
每個人的HP和TP在每場戰鬥後都會完全恢復,因此遊戲的資源管理則基本集中到戰鬥過程中。《宿命殘響》戰鬥系統的核心是超載數值條。該數值條擁有三個區域:黃色,綠色以及紅色。數值條左側圖標顯示技能種類和隊伍距離技能種類切換的剩餘回合數,使用相同類型的技能,或者切換角色、使用究極技和降低超載數值條的主動技能都可以使數值條左移,其他行動均右移。當處於綠色區域時,隊伍進入超載狀態,敵人傷害降低,隊伍傷害增加,技能消耗減半;當處於紅色區域,隊伍進入過熱狀態,敵人對隊伍傷害增加。因此遊戲基本的戰鬥思路就是使隊伍基本維持在超載狀態。
當玩家駕駛天穹鎧甲——很難說不是在致敬《異度裝甲》,進行戰鬥時,超載數值條仍然存在,但功能略有不同,玩家無需使用技能類型來控制儀表,而是換檔(0、1、2三檔)以更改箭頭移動的方向。換檔也會改變造成/受到的傷害以及技能的成本。這使得機甲戰鬥成為一種平衡行為,在需要向下換檔以防止過熱之前,玩家必須衡量其在更高檔位上能夠停留的時間,以實現傷害的最大化。天鎧的戰鬥不算有趣,它的主要功能在我看來是輔助探索。
管理超載數值條為原本標準的回合制戰鬥增加策略元素,這套戰鬥機制並不鼓勵玩家一味的進攻,而是較為講究技能的混搭,因此有時會讓人感到懲罰和限制。由於《宿命殘響》並沒有練級的設計,敵人的強度較高,所以密切監控TP消耗和超載數值條變化意味著每場戰鬥都需要玩家全神貫注,利用敵人的弱點、角色能力、小隊輪換和角色技能的聯動,謹慎考慮每一回合的操作。聽起來有點像戰棋遊戲,但體驗確實有異曲同工之妙。我經常發現當自己全軍覆沒,選擇重來時,更精打細算的思索與操作往往會幫助我取勝。這迫使玩家不僅需要很好地理解戰鬥系統,讀取、分析戰鬥信息,還需要合理計劃每個角色的構建,在build成型的情況下,戰鬥難度會顯著降低。
當我第一次打開《宿命殘響》的時候,映入眼簾的是簡陋的主界面菜單,而隨即響起的音樂瞬間抓住了我,直到聽完,我才戀戀不捨地進入遊戲。而當我通關遊戲的時候,我開始回憶這難忘的52小時的流程——我集齊了12個可操作角色和12個職業徽章,完成了所有支線,招募了所有的海島人物,打造了10把終極武器,收集了6塊石板,擊敗了所有獨特BOSS和最終的隱藏BOSS……我幾乎體驗到了遊戲九成的內容,而當終末女聲和樂曲進入的霎那,我幾乎可以下斷言,這是近幾年來我玩過的最好的JRPG。雖然遊戲並非各方面盡善盡美,但沒有短板,它難得地讓我沉浸其中,並且樂此不疲地查詢攻略,如果你是一個喜歡探索和收集的玩家,那麼在我看來,它無疑是當代最好的獨立JRPG之一。
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