本文由 #双鱼星皇家飛机场# 评测员 野哉诸人 撰写
SFC时代的许多经典名作奠定了JRPG的基础和众多原则,以一种细微但细水长流的脉络传承下来。如我们所见,许多复古的当代JRPG将一封又一封页纸微微泛黄的老式情书寄给玩家——哪怕是故意做旧的,也甘之如饴。从表面上看的确如此,这些游戏通常较为完美地复刻了像素美学和回合制战斗模式,在先进图形技术的支持下,甚至轻而易举地超越了它们的前辈。
正所谓,似者,得其形遗其气;真者,气质俱盛。遗憾的是,它们似乎从根本上误解了“经典”的内涵。丰满的皮囊无法掩盖灵魂的枯瘦——空洞的叙事和乏味的RPG流程,因此只能说是弄巧成拙的临摹。
Matthias Linda单人开发的独立游戏《宿命残响》显然不属此类。相反,这可能是我近几年来玩过的最好的JRPG。有趣的是,它的横空出世可以说是给了(今天看来多少陈词滥调的)JRPG一个响亮的巴掌。没错,诚然游戏的开场就致敬了《超时空之轮》,呼呼大睡的主角被他的母亲叫醒,这一桥段在JRPG中屡试不爽,但意外的是格伦(《宿命残响》的主角)的母亲很快扇了他一巴掌——原来这也是他打瞌睡时梦到的。
对旧世代游戏敏感的玩家很快就能发觉《宿命残响》沿袭了JRPG的许多叙事上和设计上的旧习,除了《超时空之轮》,还有诸如《幻想水浒传》《异度装甲》《最终幻想6》和《勇者斗恶龙4》等等标杆。本作高度融合了剑与魔法的幻想风和蒸汽朋克式的机甲风,在致敬经典和颠覆传统之间取得了精妙的平衡,并且对JRPG陈词滥调的嘲弄和取笑表现得合理而克制。
同时,它也给那些轻率地蔑视现代JRPG的看客一个巴掌。《宿命残响》虽然是一个复古的JRPG,但它并不像是90年代的游戏——它显然很清楚“旧瓶装新酒”的道理。以现代游戏的理念还原出旧世代经典RPG的韵味,删除了那些落后的设计,这是大多数其它复古RPG不具备的。
我愈发觉得,如今游戏的画面越来越好,但大多数已经逐渐丧失“如何去做好一个RPG”的能力。游戏开发者更热衷制造逼真的画面、震撼的演出和电影式的体验,RPG从原本丰富的内涵——例如深度的战斗机制和角色构筑,巧妙的迷宫设计和支线等等,急剧缩水到装备上象征性的数值要素。《宿命残响》给我的感受就是,它是一款真正的、扎实的、值得学习的RPG游戏。
《宿命残响》的16位复古美学老实说并不惊艳,缺乏想象力和独特性,但其像素表现力总体来说是赏心悦目的,丰富的地形面貌,有趣的生物群落和复杂的地缘政治结构构成了整个世界。优美的复古乐谱伴随着像素风格的视觉效果,传递着怀旧的情绪。《宿命残响》咆哮着的摇滚和合唱团的管弦乐令我印象深刻,音乐在戏剧性的冲突和转折中插入得恰到好处,尤其是游戏结束的女声吟唱,可谓画龙点睛之笔。
大多数玩家很快就会发现游戏不遗余力地将那些传说、历史、种族与地区动态灌输给你,但这种密集的故事叙述并没有让《宿命残响》变得沉闷。Matthias Linda的叙事水平在游戏中可见一斑,对视点人物写作手法的娴熟运用堪称教科书级别,人物台词凝练幽默,摒弃了许多JRPG无营养的废话。
《宿命残响》虽然致敬了JRPG,但游戏的叙事完全不像是目前的日本本土JRPG的风格。无论是叙事手法还是叙事内容,《宿命残响》都显得非常成熟,其中英雄和反派都暴露出人性的复杂,每个人都有自己的愿景和动机,而不只是善恶的二元脸谱化。Matthias Linda塑造了可以让玩家产生一定的共鸣和同情的反派,但没有洗白,并且反复强调了他们“不可原谅的恶”,这种分清主次的辨证观在电子游戏中是难能可贵的。
当我对大量JRPG口号式的说教和“思想上的巨人,行动上的矮子”这一普遍现象感到昏昏欲睡时,《宿命残响》的人物则大都能够做到为自己的行为负责,即使是付出沉痛的代价。从谋杀、自戕、背叛、偷情、宫廷斗争的残忍,到政治、军事和思维的激烈碰撞,《宿命残响》仿佛是跨越数个时代的莎士比亚式的悲剧,而Matthias Linda就像莎翁一样自信地处理如此宏大纷繁的主题,冷静地审视和批判不同的思想观点,令人惊叹。游戏的结局,大大出乎了我的意料,前期的铺垫不足导致强行转折有些生硬,但绝对是升华的,我个人也很欣赏这个有争议的结局。
《宿命残响》的队伍阵容丰富而有趣,虽然有着不同的背景,但最终却为了同一个愿景结社,除了随主线推进陆续加入队伍的角色,玩家还可以通过支线任务招募一些可选角色。傲娇的萝莉公主、乔装打扮的公主、红发的盗贼女人、博闻多识的作家等等角色的人设是JRPG类型的“套路”,但《宿命残响》也试图超越这种角色塑造模式化的“刻板印象”。即便是在主线中存在感不强的角色,游戏也单独安排了支线以充实其形象。遗憾的是,由于《宿命残响》可操作的角色高达12位,那么相对分散的叙事可能会导致部分角色塑造相对单薄,好处也显而易见,12位能力独特的人物使得本作在小队编组、角色培养和构筑上兼具深度和广度。
我认为任何RPG的至少有一半乐趣在于角色自定义。《宿命残响》的战斗设计与紧凑的角色成长协同工作,每个角色都有明显的专长和清晰的定位。游戏提供了一些常见但深入的定制系统,技能/属性加点选择、4个装备槽物品、职业徽章(让人想起《幻想水浒传》的纹章系统)、以及装备可镶嵌的水晶(类似《最终幻想7》的魔晶石)词条极大丰富了角色的构筑深度。当玩家中期解锁天穹铠甲时,机甲也有4个槽位和1个涂装槽可以定制。
前面提到《宿命残响》战斗是比较有挑战性,这还体现在游戏对传统JRPG练级体验的“删除”——本作并不存在战斗练级。游戏将等级机制换了一种设计,当玩家击败首领或完成特殊任务后,队伍会获得魔典碎片(GS),可以用来解锁主动技能、被动技能或属性增益。游戏并没有洗点功能,因此前中期玩家需要慎重考虑技能或属性的加点,但随着剧情和探索的深入,GS是完全够用的。我相信不少玩家会很乐意从JRPG枯燥乏味的重复练级过程中解脱出来,但也会有保守的玩家认为“刷”已经是JRPG无法剔除的血肉。其实《宿命残响》并非没有“刷”的过程,就像《最终幻想》那样,玩家战斗可以获得技能熟练度(SP),虽然可以积累到SP池,但杯水车薪,所以刷SP是一个需要动些脑筋的过程,比如要考虑怪物的密集度和难度,还有一个可以SP获取2倍的饰品也是必备的。总的来说,这一系列对角色能力和数值的限制使得游戏的剧情战斗体验始终保持着适当的紧张感,因此难度曲线是比较稳定的,节奏也是可控的,避免了“十里坡剑神”的数值过度膨胀的现象。
《宿命残响》是一款轻战斗,重探索的游戏。由于大部分时候战斗的收益较低,实际上是在变相鼓励玩家充分探索每张地图。游戏的地图被塞入了大量的宝箱、隐藏BOSS以及待触发的支线,你可以找到药品、材料、装备或者是解锁特殊场景的关键道具。你几乎可以在地图的每一个岔路尽头发现一个宝箱,而那些更稀有的宝箱位置则更加刁钻,游戏中有大量的隐藏地图和隐藏路径,开发者很擅长“藏东西”,并且是“合理地藏东西”,在轻松发现它们和找到路径接近它们的难度之间实现了微妙的平衡,而不是简单粗暴地把宝箱置于盲区。《宿命残响》迷宫设计相当精良,中后期解谜内容增多,部分难度不低。游戏中各地的冒险者公会成员还会给予你当地的特殊情报,探索的乐趣几乎随时不会停下,我大部分的游戏时长都沉浸在发掘那些未知的地方,而丰厚奖励带来的正反馈完全无法消耗我“兜兜转转”的热忱,天穹铠甲的解锁使探索的手段更加多样和便利。这些探索还会解锁奖励版上的方块,回报也相当不错,当它们联结的数量达到不同目标时,会获得魔典碎片(GS)等物品。高频率的探索也导致游戏的装备迭代很快,使得重新升级和水晶拆卸镶嵌的过程略显繁琐,算是一个“幸福的小困扰”吧。
《宿命残响》的支线数量不多,却是“小而精”的典范。游戏并没有“杀X个怪”或是“收集Y个物品”等敷衍的模式化任务。支线的流程并不繁琐,通常服务于解锁新场景、新人物或是补充人物剧情,是完全功能性的任务。在部分支线中,我甚至发现了在当今JRPG非常少见的“选择&结果”的抉择,尽管它们并不影响游戏的主线走向,但切实会细微地改变这一支线的结局,这其实是非常典型的美式RPG思维,Matthias Linda很好地将其融入到了JRPG当中。我非常推荐你完成所有的支线任务,它将帮助你更好地理解一些队伍成员的形象和动机。
当我们的主角格伦在一个小岛上建立起一个名为“绯红之翼”的组织,游戏做了非常轻量的种田设计。主角可以根据女巫占卜的提示前往各区域招募人手帮助建设基地,尽管大部分设施是缺乏实际用途的,我们也不能真的“种田”,但它确实可以为玩家提供购买、锻造、材料和水晶的供给。尤其是当我逐渐见证一个空旷的小岛建设成秩序井然、区划分明的村庄时,那种喜悦感和归属感油然而生。《宿命残响》还显然致敬了《最终幻想》的飞空艇传统,本作的空艇可以在大地图上自由移动,虽然一定程度上与水晶传送的功能有些重合,但考虑到大多数JRPG已经废弃了大型载具的设定,《宿命残响》的空艇一下就把人拉回到过去。
单纯的回合制很难有所突破,所以许多回合制JRPG都在尝试革新回合制的系统,或是提高即时性和动作性,或是增强策略性和复杂性。《宿命残响》的战斗在整体架构上遵循传统,攻击、防御、技能、道具四个指令,HP(生命)和TP(类似法力)控制战局都是老生常谈。
本作的战斗节奏无疑要更慢,尤其是在更高的难度下。但不用担心,游戏遇敌是明雷,并且战斗频率不算太高,并且逃跑百分比成功(剧情除外),战斗失败也可以无损重来,这些便利的设计大大降低了游戏的挫败感,可预见地提高了玩家主动战斗的积极性。
每个人的HP和TP在每场战斗后都会完全恢复,因此游戏的资源管理则基本集中到战斗过程中。《宿命残响》战斗系统的核心是超载数值条。该数值条拥有三个区域:黄色,绿色以及红色。数值条左侧图标显示技能种类和队伍距离技能种类切换的剩余回合数,使用相同类型的技能,或者切换角色、使用究极技和降低超载数值条的主动技能都可以使数值条左移,其他行动均右移。当处于绿色区域时,队伍进入超载状态,敌人伤害降低,队伍伤害增加,技能消耗减半;当处于红色区域,队伍进入过热状态,敌人对队伍伤害增加。因此游戏基本的战斗思路就是使队伍基本维持在超载状态。
当玩家驾驶天穹铠甲——很难说不是在致敬《异度装甲》,进行战斗时,超载数值条仍然存在,但功能略有不同,玩家无需使用技能类型来控制仪表,而是换档(0、1、2三档)以更改箭头移动的方向。换档也会改变造成/受到的伤害以及技能的成本。这使得机甲战斗成为一种平衡行为,在需要向下换档以防止过热之前,玩家必须衡量其在更高档位上能够停留的时间,以实现伤害的最大化。天铠的战斗不算有趣,它的主要功能在我看来是辅助探索。
管理超载数值条为原本标准的回合制战斗增加策略元素,这套战斗机制并不鼓励玩家一味的进攻,而是较为讲究技能的混搭,因此有时会让人感到惩罚和限制。由于《宿命残响》并没有练级的设计,敌人的强度较高,所以密切监控TP消耗和超载数值条变化意味着每场战斗都需要玩家全神贯注,利用敌人的弱点、角色能力、小队轮换和角色技能的联动,谨慎考虑每一回合的操作。听起来有点像战棋游戏,但体验确实有异曲同工之妙。我经常发现当自己全军覆没,选择重来时,更精打细算的思索与操作往往会帮助我取胜。这迫使玩家不仅需要很好地理解战斗系统,读取、分析战斗信息,还需要合理计划每个角色的构建,在build成型的情况下,战斗难度会显著降低。
当我第一次打开《宿命残响》的时候,映入眼帘的是简陋的主界面菜单,而随即响起的音乐瞬间抓住了我,直到听完,我才恋恋不舍地进入游戏。而当我通关游戏的时候,我开始回忆这难忘的52小时的流程——我集齐了12个可操作角色和12个职业徽章,完成了所有支线,招募了所有的海岛人物,打造了10把终极武器,收集了6块石板,击败了所有独特BOSS和最终的隐藏BOSS……我几乎体验到了游戏九成的内容,而当终末女声和乐曲进入的霎那,我几乎可以下断言,这是近几年来我玩过的最好的JRPG。虽然游戏并非各方面尽善尽美,但没有短板,它难得地让我沉浸其中,并且乐此不疲地查询攻略,如果你是一个喜欢探索和收集的玩家,那么在我看来,它无疑是当代最好的独立JRPG之一。
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