依照自己的經驗,試著總結一下《艾爾登法環》的整體體驗


3樓貓 發佈時間:2022-03-07 08:41:16 作者:王洞洞 Language

作為一個不太能接受魂類遊戲的玩家,我購買《艾爾登法環》完全屬於跟風消費,但當我真正上手之後,這幾天滿腦子裡就都是環的內容了。昨天達成了一週目,共計遊玩87個小時,回過頭大致掂量這段遊戲體驗,是十分快樂的,成就感、滿足感,都包含其中。
然而想要去往下細分快感的各個來源時,我卻很難理清遊戲本身所構建的邏輯,這種情況在分析《薩爾達傳說:曠野之息》時同樣出現過,無從下手反倒意味著遊戲的優秀:遊戲整體機制聯繫的很緊密,千絲萬縷、盤根錯節,只有這樣遊戲本身的體驗才會更加完整與緊湊。思來想去,我決定將遊戲分成由內容構建的“開放世界”與立足於玩家自身的“戰鬥”兩部分進行講述,進而給自己這段遊戲體驗進行收尾。
還是要提到首段所講,我的魂類遊戲體驗的很少,僅有一週目的《只狼》和只遊玩了幾小時的《魂3》與《血源》,因此在總結“戰鬥”以及有關“魂類獨特內容”部分時可能不能提供“魂類遊戲”這樣的縱軸比較,能力有限,還請多多包涵。

開放世界

基於《艾爾登法環》本身所搭建的開放世界的探索,是我遊玩時的重要驅動力,也是相當滿足感的來源。前文提到了“環”本身系統構建之緊密,進而開放世界這一部分,我也分成兩部分進行講述,一部分是隻基於其自身,第二部分便是開放世界部分與其他機制的對接繼而影響開放世界探索節奏的。
自身
首先講述一下我覺得《艾爾登法環》的開放世界做得最到位的一點,就是塑造了“”這一探索節奏,這一種“由點及面”的節奏,也是我認為的開放世界式遊戲的核心體驗。接下來我試著總結一下“環”是通過那些內容構建起這一獨特節奏的。
從地圖開始講起,《艾爾登法環》地圖上所展示的有關實際遊玩的內容十分少,拋開法師塔以及地洞這些能通過具體的地圖地形展示出來的內容,在玩家探索之前,“環”的地圖上沒有安插任何遊戲遊玩內容具象化的符號——拔除了“點到點”的邏輯後,整體內容的未知便承接住了玩家的探索欲。
轉回到玩家角度,玩家在實際探索過程中,畫面裡是去除了小地圖的顯示的。這一做法讓玩家探索新的區域時,更多是依靠其自身好奇心所引導的直覺,減少了遊戲自身邏輯的驅動。
探索時界面

探索時界面

玩家的探索再作用到地圖上,便是隨著玩家的探索,地圖碎片得以收集,地圖上解鎖了更多的賜福點。“賜福”相當於一箇中轉,有起點與終點的意義。這裡的起點與終點由於是出自兩個不同的邏輯,進而並不構成“點到點”的連接。從探索這一角度看,賜福點便是起點,這是“由點到面”的重要組成部分;
而當玩家在探索過程中接觸到了遊戲遊玩內容,商人、資源,抑或是引領支線的重要npc,玩家可以用遊戲所提供的工具在地圖上進行標記,用自己的遊玩經驗補完地圖,進而構建只屬於自己的遊玩體驗。
可讓玩家自己標識的工具

可讓玩家自己標識的工具

還要提及的一個點便是不完整地圖在查看時玩家不能以屏幕中心點移動地圖,使得玩家無法對整體地圖有一個範圍感念,這一限制在玩家進一步解鎖大區域時明白了其設計想法——每當大地圖解鎖一塊,我都會驚詫於這個遊戲世界居然如此之大,加深解鎖大區域時予以玩家的刺激感。
遊戲中還有一個設定,是作用在遊戲具體的地圖地形設計上,那便是角色掉落一定高度是會即死的,儘管馬有二段跳,但馬的二段跳並不會重置高度。進而在外部強制性讓玩家找到對應的道路,減少玩家在“點到點”邏輯驅動下的做法。
總結完了滿足玩家探索欲的前提條件,接下來便要總結一下開放世界所連接起來的、承接玩家探索欲的具體內容了。
首先便是與遊戲劇情有關的幾個重要地點,史東薇爾城、王城、火山等地,遊戲在這些地點設置了極為龐大繁雜的迷宮,探索幾次,每次都會有新的發現。以王城舉例,地面上的王城本身就是一個極為複雜的迷宮,多段分支可供玩家選擇,我第一次探索就只把表面王城探索一遍繼而推動劇情;之後又接連來了兩次,探索王城地下的部分,每次都會有新的發現,進而不禁感嘆迷宮本身設計之精巧;
接下來便是次級的傳說遺蹟,以及墓地、坑道、洞窟等內容,這一部分的內容便是高難度的機關和小型迷宮了,高難度的機關闖關給了我另一種獨特的遊戲體驗,而小型迷宮整體體驗會更加流暢。這些點分佈在地圖上的各個地點,需要玩家進行探索繼而發現,這些內容變成了開放世界探索流程的分段式小節奏點;
指南

指南

其次則是安插在地圖上的敵人,形成最後一個層級,這幾個層面層層遞進,將開放世界探索節奏進一步細分,提供給玩家一個緊湊的遊戲節奏。儘管說是最後一個層級,但突然出現的強力BOSS會讓體驗一下子緊張起來,進而在緊湊的基礎上,讓整體遊戲節奏更具有張力。
開放世界地圖中也安插了幾個迷宮式的設計,以調控整體遊戲體驗節奏,使其“張弛有度”。
,還要單說的一點便是遊戲本身的美術,這是我玩過的唯一一款,讓我有截圖衝動的遊戲。天空的顏色黃金樹,與玩家腳踩的大地,這三個層級組合在一個畫面中,在“具體內容”層面看是合理的,但由幻想世界所主導的顏色的運用,搭配出了極具視覺衝擊的顏色對比。
擁有截圖的衝動

擁有截圖的衝動

外部機制對接後的影響
外部機制主要有兩部分,一個是戰鬥部分對開放世界探索的影響,一個便是等級制對開放世界探索的影響(等級製作為本作較為核心的機制,便將其單拎出來說了)
戰鬥對開放世界探索之影響
這個要順著前文所提到的賜福點繼續講述,前文提到賜福點“起點”的意義對應著玩家探索的起點,而其“終點”意義更多對接的是一小段戰鬥流程的總結。魂類遊戲敵對己傷害頗高,再加上敵人如鬼魅一般的動作以及特定懲罰機制,使得玩家通常在戰鬥過程中處於緊繃狀態,賜福點便適時的緩解了玩家的緊張,從更細節處調控玩家的體驗,某種程度上拉伸了開放世界探索節奏。
解鎖新賜福點的過程需要歷經諸多敵人,無論是挑戰還是逃跑,過程都是十分緊張的

解鎖新賜福點的過程需要歷經諸多敵人,無論是挑戰還是逃跑,過程都是十分緊張的

戰鬥其實也進一步以一種強制限制的方式調控了玩家開放世界探索節奏,一些區域的解鎖必須要打敗某個特定BOSS才能繼續解鎖。這種強制性的歸束反而會刺激玩家,如若發現自己對敵方造成的傷害較低,玩家可以選擇回去再仔細探索所處區域,修煉自己;如若發現自己有戰勝BOSS的機會,玩家便落入正常的“魂”節奏,一次一次進行挑戰。
等級制對開放世界探索的影響
其實上文所講述的,已經牽扯到有關等級制的內容了。作為本作主要的角色成長機制,相較於上段所說的強制BOSS,等級制其實是在背後控制著玩家的開放世界探索節奏,換一種說法,遊戲中各個區域所安排的不同難度梯度的怪,是為了對應角色成長等級制。遊戲其實是存有一條合理的流程的,地圖如此設計以及難度梯度的設置,都是讓玩家在感受不到“框架綁架”的情況下,走那條最合適的路。等級制很深刻的影響了開放世界的建構。
地圖設計上也是明確各個板塊區域劃分

地圖設計上也是明確各個板塊區域劃分

但這種設計終究會導致一定程度的失衡,如若玩家偏離這條隱形的合理路線過遠,便會出現某一階段敵人過於難,抑或是某一階段敵人過於簡單(大多是後者),失去了原本構建的節奏。其實這一點是否對玩家造成了負面影響,因人而異,對於部分玩家來說,遊戲流程變得簡單反倒是正面反饋,加之儘管我的遊玩過程也遇到了這一問題,但是不太明顯,這裡還是把這一點提出來做個參考。
小結
試著對開放世界這一部分進行一個總結,我覺得,開放世界遊戲最根本的核心應該還是落在“由點及面”這個探索方式上,內容的搭建、外部機制的限制都是為了承接住玩家探索欲而存在的。再仔細分析“攤”節奏的搭建方法,其實能發現自己在遊玩開放世界遊戲感到開心時的深層心理:
相較於遊戲為玩家組配好了任務流程,我其實更希望自己在這一方面擁有更多的自由。我很討厭開放世界遊戲將他的邏輯強加到我身上,這不僅讓我產生厭煩,更是對開放世界本身的消解;我所期望的是能用自己的實際探索,或視覺、或聽覺、或操作,獲取有關這個世界的經驗,進而組建只屬於自己的遊玩邏輯。《艾爾登法環》便給予了我如此的自由。

戰鬥

我將這裡的戰鬥歸納為“玩家所培養所操控之角色與設定敵人之間的碰撞”,因此接下來總結也會圍繞著這些進行。依舊與開放世界所述一樣,將戰鬥部分分成內部與外部機制影響兩部分進行總結。
內部
首先從玩家角度來講,遊戲開局便提供給玩家多個已經具備相應戰鬥模式的職業,不同職業對應不同玩法,進而使得遊戲體驗更加多樣。玩家可以根據職業介紹選擇自己喜歡的職業,在遊戲前期形成一個不強制的培養定向,給予玩家引導。
遊戲一開始所提供各種職業

遊戲一開始所提供各種職業

接著便順著戰鬥時遊戲左下角的戰鬥欄進行講述,戰鬥欄的左與右對應著玩家的左手與右手武器,這部分奠定了戰鬥時的主節奏——是選擇重型武器還是輕型武器,是單持還是雙持,是選擇雙攻擊性武器還是劍盾共持抑或是選擇裝配法杖,這一部分非常直接的塑造了玩家的戰鬥模式,多樣的搭配對應多樣的體驗;
戰鬥欄

戰鬥欄

戰鬥欄的下欄對應著相應道具,其主要作用便是適當調節戰鬥節奏,戰前增益、對敵人進行削弱,以及自身的血藍恢復,其更主要起到一個從旁支撐的作用;
戰鬥欄上欄便是法術的裝配,多樣的法術提供了多種攻擊方式抑或是增益效果,對於專修法術的玩家這是主要戰鬥節奏之一,輔修法術的玩家更多起到一個調控節奏的作用;
還有武器可使用特定技能,或武器自帶或可自行裝配戰灰(戰技),使得右手武器成為戰鬥欄中的關鍵部分;
還要提到裝備欄中的裝備以及護符,裝備的重量和自身屬性提升、護符的各項增益效果,都起到了塑造玩家自己戰鬥模式的作用,玩家擁有的選擇更加多樣。
裝備與護符欄

裝備與護符欄

說完玩家所培養所操縱的角色,接下來便要提及敵人的設計,敵人很大程度上奠定了魂類遊戲的獨特體驗。小怪主要控制的是探索節奏,BOSS則是敵人機制裡核心。BOSS攻擊之強力、攻擊模式之多樣,極大提高了玩家的對決成本,掌握BOSS攻擊節奏、對BOSS快慢刀神經刀的反應、以及戰鬥時和屢戰屢敗時的心態,都是需要玩家花時間與精力去克服的。
如文章開頭所說,我魂類遊戲經驗十分少,因此沒辦法敘說本作的敵人和BOSS設計與之前的魂類遊戲相比究竟是好是差。只依照個人的經驗,在單挑一對一的BOSS戰中,基本上都在我能接受的範圍內,叉招換式、輾轉騰挪,儘管近戰的收效甚低,但終究是能打過去的(碎星與女武神給予我的感覺依舊是絕望),自己也能感受到極致壓抑解除後的快樂;而在一對多的情況下,這種體驗多半會變得十分痛苦,也就不得不召喚相應戰靈以幫助自己,進而導致了從“過於難”變得“相對簡單”,這種情況是否是失衡依舊是因人而異,作為魂類遊戲苦手的我當然是能接受這一點,但還是要將這一問題點提出來,以給擁有不同經驗的各位做個比照。
令我崩潰的兩位強敵

令我崩潰的兩位強敵

外部機制對接後的影響
這裡仍分成開放世界探索與等級制兩部分進行講述。
開放世界探索對戰鬥的影響
這一部分連接的很直觀,能與上文所敘述的內容對應上,角色裝備與護符的收集、各個法術與戰灰的收集,以及裝備道具升級的材料,被安排在了開放世界以及開放世界所承載的諸多遊戲內容裡(商人、墓穴、洞窟、礦洞、黃金樹種子、教堂······),而各種道具的組合與調配對應著基於開放世界的材料收集。這一套其實是一個正向反饋循環,以地圖的區域探索以及各個強力BOSS為重要驅動點,開放世界探索所獲取的資源作用於戰鬥上,而戰鬥本身也在拓展開放世界探索。
等級制對戰鬥的影響
其實等級制是主要依附於戰鬥部分,為戰鬥部分提供一個長線的成長體驗的,但由於本作等級制較為特殊,所以才單拿出來進行總結。在通常的RPG遊戲中,等級制一般是受限於主線流程,具體來講也就是敘事節奏,而因為魂本身碎片式的敘事讓本作的等級制有了更多可能性,玩家擁有一定程度上的自由自己調控角色的成長——玩家打敗敵人時獲得資源便是本作最基本的資源,其較多作用在了角色的等級制上,玩家需要自己用資源給角色提升等級。
等級制點數分配

等級制點數分配

由此觀之,等級制與戰鬥同樣是一個正向反饋循環,而在“玩家可搭配”這一屬性的加持下,等級制可以更為多樣的作用在戰鬥部分。在這一套邏輯的調控下,玩家在遊戲前中期其實是有一個戰鬥方式試錯空間的。前文所說的是玩家喜歡的職業,可喜歡並不一定代表著合適,當玩家通過實踐改變了想法,不想再繼續順著本職業定向培養時,前中期較為寬鬆的等級制可以讓玩家朝著適合自己的戰鬥方式進行發展,進而在遊戲後期形成獨屬於自己的戰鬥方式。等級制給予了玩家塑造自己戰鬥方式的空間,在原本限制的構架下,另闢蹊徑,加入了“自由選擇”屬性。
小結
作為與開放世界內容的對接,自己覺得本作的戰鬥部分節奏把控得還是較為精準的,在保有自己獨特緊張戰鬥體驗的同時,豐富且不冗雜的戰鬥系統,較為合適的角色成長節奏,都十分緊密地契合進了開放世界探索中,使得遊戲更為完整。

總結

大致總結完了這段遊戲體驗,老話常談,受限於我不甚全面的經驗,可能在總結時有所疏漏,希望各位發現多多指正;這套機制總結也只是基於我自己的思維習慣,總結出來對於自己來說是對整體遊戲體驗的一個收尾,對於各位讀者來講,也希望我的觀點能起到一個比照作用,互相取長補短罷。
非常感謝遊戲製作者為玩家(我)提供的這一完整且豐富的遊戲體驗,每每體驗這些好遊戲,獲取嶄新的經驗,我都會由衷地感動。我寫下此文也是想要掌握住那些我曾在遊戲中感受到的成就與快樂。

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