依照自己的经验,试着总结一下《艾尔登法环》的整体体验


3楼猫 发布时间:2022-03-07 08:41:16 作者:王洞洞 Language

作为一个不太能接受魂类游戏的玩家,我购买《艾尔登法环》完全属于跟风消费,但当我真正上手之后,这几天满脑子里就都是环的内容了。昨天达成了一周目,共计游玩87个小时,回过头大致掂量这段游戏体验,是十分快乐的,成就感、满足感,都包含其中。
然而想要去往下细分快感的各个来源时,我却很难理清游戏本身所构建的逻辑,这种情况在分析《塞尔达传说:旷野之息》时同样出现过,无从下手反倒意味着游戏的优秀:游戏整体机制联系的很紧密,千丝万缕、盘根错节,只有这样游戏本身的体验才会更加完整与紧凑。思来想去,我决定将游戏分成由内容构建的“开放世界”与立足于玩家自身的“战斗”两部分进行讲述,进而给自己这段游戏体验进行收尾。
还是要提到首段所讲,我的魂类游戏体验的很少,仅有一周目的《只狼》和只游玩了几小时的《魂3》与《血源》,因此在总结“战斗”以及有关“魂类独特内容”部分时可能不能提供“魂类游戏”这样的纵轴比较,能力有限,还请多多包涵。

开放世界

基于《艾尔登法环》本身所搭建的开放世界的探索,是我游玩时的重要驱动力,也是相当满足感的来源。前文提到了“环”本身系统构建之紧密,进而开放世界这一部分,我也分成两部分进行讲述,一部分是只基于其自身,第二部分便是开放世界部分与其他机制的对接继而影响开放世界探索节奏的。
自身
首先讲述一下我觉得《艾尔登法环》的开放世界做得最到位的一点,就是塑造了“”这一探索节奏,这一种“由点及面”的节奏,也是我认为的开放世界式游戏的核心体验。接下来我试着总结一下“环”是通过那些内容构建起这一独特节奏的。
从地图开始讲起,《艾尔登法环》地图上所展示的有关实际游玩的内容十分少,抛开法师塔以及地洞这些能通过具体的地图地形展示出来的内容,在玩家探索之前,“环”的地图上没有安插任何游戏游玩内容具象化的符号——拔除了“点到点”的逻辑后,整体内容的未知便承接住了玩家的探索欲。
转回到玩家角度,玩家在实际探索过程中,画面里是去除了小地图的显示的。这一做法让玩家探索新的区域时,更多是依靠其自身好奇心所引导的直觉,减少了游戏自身逻辑的驱动。
探索时界面

探索时界面

玩家的探索再作用到地图上,便是随着玩家的探索,地图碎片得以收集,地图上解锁了更多的赐福点。“赐福”相当于一个中转,有起点与终点的意义。这里的起点与终点由于是出自两个不同的逻辑,进而并不构成“点到点”的连接。从探索这一角度看,赐福点便是起点,这是“由点到面”的重要组成部分;
而当玩家在探索过程中接触到了游戏游玩内容,商人、资源,抑或是引领支线的重要npc,玩家可以用游戏所提供的工具在地图上进行标记,用自己的游玩经验补完地图,进而构建只属于自己的游玩体验。
可让玩家自己标识的工具

可让玩家自己标识的工具

还要提及的一个点便是不完整地图在查看时玩家不能以屏幕中心点移动地图,使得玩家无法对整体地图有一个范围感念,这一限制在玩家进一步解锁大区域时明白了其设计想法——每当大地图解锁一块,我都会惊诧于这个游戏世界居然如此之大,加深解锁大区域时予以玩家的刺激感。
游戏中还有一个设定,是作用在游戏具体的地图地形设计上,那便是角色掉落一定高度是会即死的,尽管马有二段跳,但马的二段跳并不会重置高度。进而在外部强制性让玩家找到对应的道路,减少玩家在“点到点”逻辑驱动下的做法。
总结完了满足玩家探索欲的前提条件,接下来便要总结一下开放世界所连接起来的、承接玩家探索欲的具体内容了。
首先便是与游戏剧情有关的几个重要地点,史东薇尔城、王城、火山等地,游戏在这些地点设置了极为庞大繁杂的迷宫,探索几次,每次都会有新的发现。以王城举例,地面上的王城本身就是一个极为复杂的迷宫,多段分支可供玩家选择,我第一次探索就只把表面王城探索一遍继而推动剧情;之后又接连来了两次,探索王城地下的部分,每次都会有新的发现,进而不禁感叹迷宫本身设计之精巧;
接下来便是次级的传说遗迹,以及墓地、坑道、洞窟等内容,这一部分的内容便是高难度的机关和小型迷宫了,高难度的机关闯关给了我另一种独特的游戏体验,而小型迷宫整体体验会更加流畅。这些点分布在地图上的各个地点,需要玩家进行探索继而发现,这些内容变成了开放世界探索流程的分段式小节奏点;
指南

指南

其次则是安插在地图上的敌人,形成最后一个层级,这几个层面层层递进,将开放世界探索节奏进一步细分,提供给玩家一个紧凑的游戏节奏。尽管说是最后一个层级,但突然出现的强力BOSS会让体验一下子紧张起来,进而在紧凑的基础上,让整体游戏节奏更具有张力。
开放世界地图中也安插了几个迷宫式的设计,以调控整体游戏体验节奏,使其“张弛有度”。
,还要单说的一点便是游戏本身的美术,这是我玩过的唯一一款,让我有截图冲动的游戏。天空的颜色黄金树,与玩家脚踩的大地,这三个层级组合在一个画面中,在“具体内容”层面看是合理的,但由幻想世界所主导的颜色的运用,搭配出了极具视觉冲击的颜色对比。
拥有截图的冲动

拥有截图的冲动

外部机制对接后的影响
外部机制主要有两部分,一个是战斗部分对开放世界探索的影响,一个便是等级制对开放世界探索的影响(等级制作为本作较为核心的机制,便将其单拎出来说了)
战斗对开放世界探索之影响
这个要顺着前文所提到的赐福点继续讲述,前文提到赐福点“起点”的意义对应着玩家探索的起点,而其“终点”意义更多对接的是一小段战斗流程的总结。魂类游戏敌对己伤害颇高,再加上敌人如鬼魅一般的动作以及特定惩罚机制,使得玩家通常在战斗过程中处于紧绷状态,赐福点便适时的缓解了玩家的紧张,从更细节处调控玩家的体验,某种程度上拉伸了开放世界探索节奏。
解锁新赐福点的过程需要历经诸多敌人,无论是挑战还是逃跑,过程都是十分紧张的

解锁新赐福点的过程需要历经诸多敌人,无论是挑战还是逃跑,过程都是十分紧张的

战斗其实也进一步以一种强制限制的方式调控了玩家开放世界探索节奏,一些区域的解锁必须要打败某个特定BOSS才能继续解锁。这种强制性的归束反而会刺激玩家,如若发现自己对敌方造成的伤害较低,玩家可以选择回去再仔细探索所处区域,修炼自己;如若发现自己有战胜BOSS的机会,玩家便落入正常的“魂”节奏,一次一次进行挑战。
等级制对开放世界探索的影响
其实上文所讲述的,已经牵扯到有关等级制的内容了。作为本作主要的角色成长机制,相较于上段所说的强制BOSS,等级制其实是在背后控制着玩家的开放世界探索节奏,换一种说法,游戏中各个区域所安排的不同难度梯度的怪,是为了对应角色成长等级制。游戏其实是存有一条合理的流程的,地图如此设计以及难度梯度的设置,都是让玩家在感受不到“框架绑架”的情况下,走那条最合适的路。等级制很深刻的影响了开放世界的建构。
地图设计上也是明确各个板块区域划分

地图设计上也是明确各个板块区域划分

但这种设计终究会导致一定程度的失衡,如若玩家偏离这条隐形的合理路线过远,便会出现某一阶段敌人过于难,抑或是某一阶段敌人过于简单(大多是后者),失去了原本构建的节奏。其实这一点是否对玩家造成了负面影响,因人而异,对于部分玩家来说,游戏流程变得简单反倒是正面反馈,加之尽管我的游玩过程也遇到了这一问题,但是不太明显,这里还是把这一点提出来做个参考。
小结
试着对开放世界这一部分进行一个总结,我觉得,开放世界游戏最根本的核心应该还是落在“由点及面”这个探索方式上,内容的搭建、外部机制的限制都是为了承接住玩家探索欲而存在的。再仔细分析“摊”节奏的搭建方法,其实能发现自己在游玩开放世界游戏感到开心时的深层心理:
相较于游戏为玩家组配好了任务流程,我其实更希望自己在这一方面拥有更多的自由。我很讨厌开放世界游戏将他的逻辑强加到我身上,这不仅让我产生厌烦,更是对开放世界本身的消解;我所期望的是能用自己的实际探索,或视觉、或听觉、或操作,获取有关这个世界的经验,进而组建只属于自己的游玩逻辑。《艾尔登法环》便给予了我如此的自由。

战斗

我将这里的战斗归纳为“玩家所培养所操控之角色与设定敌人之间的碰撞”,因此接下来总结也会围绕着这些进行。依旧与开放世界所述一样,将战斗部分分成内部与外部机制影响两部分进行总结。
内部
首先从玩家角度来讲,游戏开局便提供给玩家多个已经具备相应战斗模式的职业,不同职业对应不同玩法,进而使得游戏体验更加多样。玩家可以根据职业介绍选择自己喜欢的职业,在游戏前期形成一个不强制的培养定向,给予玩家引导。
游戏一开始所提供各种职业

游戏一开始所提供各种职业

接着便顺着战斗时游戏左下角的战斗栏进行讲述,战斗栏的左与右对应着玩家的左手与右手武器,这部分奠定了战斗时的主节奏——是选择重型武器还是轻型武器,是单持还是双持,是选择双攻击性武器还是剑盾共持抑或是选择装配法杖,这一部分非常直接的塑造了玩家的战斗模式,多样的搭配对应多样的体验;
战斗栏

战斗栏

战斗栏的下栏对应着相应道具,其主要作用便是适当调节战斗节奏,战前增益、对敌人进行削弱,以及自身的血蓝恢复,其更主要起到一个从旁支撑的作用;
战斗栏上栏便是法术的装配,多样的法术提供了多种攻击方式抑或是增益效果,对于专修法术的玩家这是主要战斗节奏之一,辅修法术的玩家更多起到一个调控节奏的作用;
还有武器可使用特定技能,或武器自带或可自行装配战灰(战技),使得右手武器成为战斗栏中的关键部分;
还要提到装备栏中的装备以及护符,装备的重量和自身属性提升、护符的各项增益效果,都起到了塑造玩家自己战斗模式的作用,玩家拥有的选择更加多样。
装备与护符栏

装备与护符栏

说完玩家所培养所操纵的角色,接下来便要提及敌人的设计,敌人很大程度上奠定了魂类游戏的独特体验。小怪主要控制的是探索节奏,BOSS则是敌人机制里核心。BOSS攻击之强力、攻击模式之多样,极大提高了玩家的对决成本,掌握BOSS攻击节奏、对BOSS快慢刀神经刀的反应、以及战斗时和屡战屡败时的心态,都是需要玩家花时间与精力去克服的。
如文章开头所说,我魂类游戏经验十分少,因此没办法叙说本作的敌人和BOSS设计与之前的魂类游戏相比究竟是好是差。只依照个人的经验,在单挑一对一的BOSS战中,基本上都在我能接受的范围内,叉招换式、辗转腾挪,尽管近战的收效甚低,但终究是能打过去的(碎星与女武神给予我的感觉依旧是绝望),自己也能感受到极致压抑解除后的快乐;而在一对多的情况下,这种体验多半会变得十分痛苦,也就不得不召唤相应战灵以帮助自己,进而导致了从“过于难”变得“相对简单”,这种情况是否是失衡依旧是因人而异,作为魂类游戏苦手的我当然是能接受这一点,但还是要将这一问题点提出来,以给拥有不同经验的各位做个比照。
令我崩溃的两位强敌

令我崩溃的两位强敌

外部机制对接后的影响
这里仍分成开放世界探索与等级制两部分进行讲述。
开放世界探索对战斗的影响
这一部分连接的很直观,能与上文所叙述的内容对应上,角色装备与护符的收集、各个法术与战灰的收集,以及装备道具升级的材料,被安排在了开放世界以及开放世界所承载的诸多游戏内容里(商人、墓穴、洞窟、矿洞、黄金树种子、教堂······),而各种道具的组合与调配对应着基于开放世界的材料收集。这一套其实是一个正向反馈循环,以地图的区域探索以及各个强力BOSS为重要驱动点,开放世界探索所获取的资源作用于战斗上,而战斗本身也在拓展开放世界探索。
等级制对战斗的影响
其实等级制是主要依附于战斗部分,为战斗部分提供一个长线的成长体验的,但由于本作等级制较为特殊,所以才单拿出来进行总结。在通常的RPG游戏中,等级制一般是受限于主线流程,具体来讲也就是叙事节奏,而因为魂本身碎片式的叙事让本作的等级制有了更多可能性,玩家拥有一定程度上的自由自己调控角色的成长——玩家打败敌人时获得资源便是本作最基本的资源,其较多作用在了角色的等级制上,玩家需要自己用资源给角色提升等级。
等级制点数分配

等级制点数分配

由此观之,等级制与战斗同样是一个正向反馈循环,而在“玩家可搭配”这一属性的加持下,等级制可以更为多样的作用在战斗部分。在这一套逻辑的调控下,玩家在游戏前中期其实是有一个战斗方式试错空间的。前文所说的是玩家喜欢的职业,可喜欢并不一定代表着合适,当玩家通过实践改变了想法,不想再继续顺着本职业定向培养时,前中期较为宽松的等级制可以让玩家朝着适合自己的战斗方式进行发展,进而在游戏后期形成独属于自己的战斗方式。等级制给予了玩家塑造自己战斗方式的空间,在原本限制的构架下,另辟蹊径,加入了“自由选择”属性。
小结
作为与开放世界内容的对接,自己觉得本作的战斗部分节奏把控得还是较为精准的,在保有自己独特紧张战斗体验的同时,丰富且不冗杂的战斗系统,较为合适的角色成长节奏,都十分紧密地契合进了开放世界探索中,使得游戏更为完整。

总结

大致总结完了这段游戏体验,老话常谈,受限于我不甚全面的经验,可能在总结时有所疏漏,希望各位发现多多指正;这套机制总结也只是基于我自己的思维习惯,总结出来对于自己来说是对整体游戏体验的一个收尾,对于各位读者来讲,也希望我的观点能起到一个比照作用,互相取长补短罢。
非常感谢游戏制作者为玩家(我)提供的这一完整且丰富的游戏体验,每每体验这些好游戏,获取崭新的经验,我都会由衷地感动。我写下此文也是想要掌握住那些我曾在游戏中感受到的成就与快乐。

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