在封盤時刻,再次全方位地聊聊《寶可夢傳說:阿爾宙斯》


3樓貓 發佈時間:2022-03-07 08:40:19 作者:第四人稱 Language

隨著“洗翠黎明篇”的更新,《寶可夢傳說:阿爾宙斯》的主要遊戲內容就都更新完畢了,理論上後續不會再有新內容追加了。因此在這個真正的封盤時刻,再次全方位地聊聊阿爾宙斯,是為序。
雖然是全面的梳理和盤點,但為了能夠更加聚焦於我認為比較有意思的地方進行展開,本文有意避開了以下三個部分
  • 其一是一些眾所周知的事實,如:加入了ACT系統,簡化了培養系統,劇情有點意思但還是很子供,複製粘貼的銀河隊宿舍,畫面比較糟糕,對話缺失語音等等;
  • 其二是一些我之前文章裡提到過的明顯的缺點:地圖之間的割裂感,沒有無級調節,無法精確控制的騎乘手感以及撞氣球等各種不完善的小細節;
  • 其三是一些寶可夢和角色設定上的分析,包括與其他作品的關聯考據。
下面讓我們正式開始《阿爾宙斯》的旅程。

核心玩法分析:投擲 X 無縫

毋庸置疑,在操作層面,本作的核心玩法就是「投擲」:野外想捕獲寶可夢,投擲精靈球;想與寶可夢對戰,投擲寶可夢球;想讓寶可夢疲憊/進食,或者不想寶可夢發現你,投擲相關道具;想先發制人,在合適的角度背刺投擲。甚至可以說是“乾坤萬物皆在一投擲”。而且配上HD震動,投擲的感覺真的很爽快。
而在X鍵以及LR鍵連接了不同的投擲物和鎖定後,玩家在遊玩過程中,往往右手中指時刻保持在投擲鍵ZR上,這種類似箭在弦上的“時刻準備投擲”的狀態,會使代入感大幅提升。此外可以前後投擲出多隻寶可夢的機制也強化了這種代入感,連續丟球的體驗彷彿是玩家腰帶上真的放著六個寶可夢球,前後倒騰丟出不同的寶可夢一樣。
與這種爽快的投擲共同作用的便是「無縫」。以往的寶可夢作品,玩家進入對戰時會被拉入到一片特殊的空間中,但是在阿爾宙斯里,對戰就發生在原地,就發生在玩家剛剛奔跑過的原地。戰鬥中角色可以任意移動,甚至可以通過跑遠點來直接脫離戰鬥,也可以在脫離戰鬥後跑去撿剛剛的掉落物。是的,這次寶可夢戰鬥的掉落物是真正正正掉到了寶可夢所在的地面上,而且玩家可以撿拾(通常戰鬥勝利後是玩家的寶可夢主動幫玩家撿拾的。)
甚至沒有需要等待的結算畫面,升級新技能等等也只會在畫面左上角推送一下,而不會強制玩家停下來看動畫,從而打斷玩家的操作。
具體而言,比如我經常在路途中遇到好抓的寶可夢時,拋球,剛拋出球我人就直接走了,不需要被迫站在那裡等一個判定結果;戰鬥也是,當我放最後一個技能知道一定能打死野生寶可夢的時候後,一般的遊戲包括原本的寶可夢是會有一個時間段需要等待的(技能動畫-血條減少-戰鬥勝利-經驗結算),但在《阿爾宙斯》裡我直接就跑路了,然後我會在路上看到經驗提醒。這種不需要任何等待的順暢爽快體驗,真的很難得。
這些就導致了,只要玩家不主動打斷,玩家對角色的操作始終是連在一起的。玩家可以連貫地移動,投擲,再移動,再投擲。
如果說投擲《阿爾宙斯》代入感的靈魂,那全程無縫就是《阿爾宙斯》代入感的基底,兩者合力共同構造了迄今為止最具代入感的寶可夢遊戲。

這不是開放世界:暗藏的遊戲邏輯

儘管不知道 GameFreak 對於開放世界的理解和定義,通常來講,開放世界的核心是「自由」。但在《阿爾宙斯》中,看似開放看似自由的遊玩之下,實際暗藏了一條綱要一般的遊戲邏輯:完成寶可夢圖鑑。
不要笑!很多玩家其實是沒有意識到這一點的。準確地講,如果非要在《阿爾宙斯》的各種遊玩要素中選擇一個唯一的主線,那麼不是主線劇情,而是完成圖鑑。這也是為什麼主線支線任務集成進了地圖裡,而圖鑑單獨對應了一個鍵位。
經常看到一些遊玩體驗不是很好的玩家,比如論壇裡某用戶表示:“前面還是抱著傳統的主練一個,看到new就逮一個開圖鑑,順眼的進隊這種玩法。玩著玩著發現不對勁,主力打完架全是瀕死,等級跟不上,然後卡著星又抓不了太高的” ,這其實就是沒有順應遊戲內部的邏輯。
具體而言,可以看下面這幅框圖。寶可夢四要素的「收集、交換、養成、對戰」中收集和養成兩大部分都實際的出現在這個循環當中。
所以《阿爾宙斯》的核心邏輯是通過投擲捕捉寶可夢來完成圖鑑。捕捉給你經驗,捕捉頭目給你強大隊伍,捕捉完結算還給你錢,之後再放生給你奮鬥材料,這樣以後你的隊伍會更強大,進而能夠捕捉更多的寶可夢,而這又會帶來更多的素材,循環就起來了。順著這個邏輯玩就會非常舒服,遊戲也不會卡你。
但是如果你不順著這個邏輯玩,又沒錢又沒等級,寶可夢也不強天天瀕死,奮鬥狗糧也沒有,主線還卡你,肯定很難受的。
大多數玩家在體會到投擲的快感之後都會無法自拔地開始這個循環,主要症狀是通常在一圖就會達成六星甚至七星的圖鑑等級,然後不做主線光抓寶可夢。但我也看到了一些玩家把《阿爾宙斯》當成了有寶可夢要素的開放世界來玩,就想隨便觀光,做做主線做做支線,肯定是免不了被卡了。
所以《阿爾宙斯》並不是一個帶有寶可夢要素的“自由”的開放世界,相反,是帶有開放世界要素的“需要順應遊戲邏輯”的寶可夢遊戲。至於真正的開放世界寶可夢,請看2022年冬季的《寶可夢朱/紫》。

生態細節:寶可夢世界由什麼構成?

這部分讓我們從令無數玩家頭痛的幽火說起。為什麼同樣是大量的找東西,《曠野之息》的呀哈哈令人會心一笑,《阿爾宙斯》的幽火則令人頭疼不已?除了幽火本身沒有內容比較無聊之外,還有一個重要原因是:幽火標記的只是一些地理上的節點,但是《阿爾宙斯》的地圖節點是由棲息的寶可夢編織的,而非地理設計。比如我跟你說玫瑰島有片玫瑰,你反應不過來,我跟你說那裡有一隻烈焰猴頭目和一隻小火猴,你一下子就反應過來了。所以最後走進玩家心裡的不是地圖,而是寶可夢的分佈。
而這些分佈在地圖各處的寶可夢,充滿了生態與細節的設計,簡單的梳理分類,大概可以分為以下四種:
第一種是所有寶可夢通用的行為模式:比如不同寶可夢之間會進行打招呼之類的互動。不同性格的寶可夢行為模式也會有差異,膽小的更容易遇見玩家就逃跑,如果寶可夢直接湊上來了,也許是樂天/淘氣等陽光性格。寶可夢累了之後會睡覺,不同的寶可夢睡姿不同。
第二種是在通用行為模式之上展現的不同寶可夢的特點。比如同樣都是睡覺,伊佈會像貓貓一樣把頭埋在身體裡側著睡,而黏美龍則會縮進殼裡。同樣是對玩家表現親近,小火馬、百合根娃娃、皮皮等寶可夢都會好奇的湊近來和玩家互動,甚至在玩家移動後還會追上來圍著玩家轉圈。而腕力豪力等寶可夢則會主動靠近玩家秀肌肉、比身高。
第三種是寶可夢種族本身的特性。每個玩家都被魔牆人偶的光牆彈走過精靈球。朝北鼻在停止行動的情況下會一直面朝北邊。樹才怪發現玩家後會就地站住,裝作是一顆樹的樣子。再比如玩家受傷後,本來警惕性很高的或者在逃跑的吉利蛋會主動靠近玩家。
最後一種是與群體有關的特性。比如群體中的成員發現玩家後會呼喚首領,接著首領再號令全部成員一起攻擊玩家,一旦玩家擊敗首領,剩下的成員則會作鳥獸散。最經典的是黑暗鴉群體和寶寶熊群體。還有大家都恨的咬牙切齒的風鈴鈴,一旦發現你立刻就去給附近的頭目通風報信,雖然並不是同一種族寶可夢。
還有一個與群體有關的有趣特性是護子。群體中的海兔獸就是一個例子,當玩家用寶可夢球瞄準無殼海兔時,旁邊如果有海兔獸,海兔獸會跑過來保護無殼海兔。如果玩家攻擊過無殼海兔,原本沒有敵意的海兔獸會主動攻擊玩家。
這些是以前的寶可夢正統作從來沒有做到的,也是最令玩家驚豔和沉醉的。
當然了,阿爾宙斯中的寶可夢生態固然經驗,但也非盡善盡美。比如本作中缺少玩家和寶可夢的交互:為什麼可以餵食野外寶可夢但不可以餵食自己的寶可夢?為什麼沒有跟隨?為什麼沒有露營系統……同樣本作中野外寶可夢和環境的互動也可以進一步加強,比如寶可夢可不可以遠離刷新點活動,或者進行長距離移動?
比較令人驚喜的是,比起《阿爾宙斯》陸地上所有寶可夢的棲息狀態都很相似的重複敢,《寶可夢朱/紫》的PV1就給我們呈現了更具差異的陸上生態,如停在旗子上的七夕青鳥、路邊花叢裡10釐米的花蓓蓓等。期待期待之後的寶可夢朱紫能在生態上更進一步。

圖鑑調查:人人喊打的checklist?

同許多玩家一樣,在實際上手《阿爾宙斯》之前我最擔心的,就是看起來全都是 checklist 的圖鑑調查。但在實際上手之後,我發現這是個非常有趣且優秀的機制。
這代圖鑑的代入感真的比以前強很多,非常有自己“調查”的感覺。不像以前,沒有初段怎麼辦,生個蛋,生完丟箱子裡,我可能連初段叫什麼都不知道,反正圖鑑已經顯示捕獲了,去看下一個唄。這次需要自己打開圖鑑一項一項地自己來完成調查。尤其我非常喜歡的一點是,寶可夢的棲息地這一條是隨著與寶可夢的相遇而解鎖的,如果你沒在這個地方遇見過寶可夢他是不會顯示這隻寶可夢棲息在這裡的,只會顯示“???”。
至於大家一直擔心的 checklist,更多是給玩家提供一種可能性的指引,而不是要求全部強制完成。GameFreak 給玩家設定的最終目標是全圖鑑調查等級10,這也是閃亮護符的獲得條件。而調查等級10的達成,真的不肝,就拿月月熊來舉例,只要進化出1只月月熊,使用一次迅疾突飛猛撲,再使用一次剛猛捨身衝撞,就已經達到調查等級8了。這不是個例,甚至很多寶可夢還有進化/餵食,或者相關的生態觀察,抑或是支線任務,都是不重複且比較有趣的調查項目。
完美課題確實比較肝,幾十次幾十次的技能使用確實是坐牢。但是 GameFreak 本身也不倡導玩家全完美課題,就像《動森》不倡導玩家收集全傢俱一樣,你喜歡某隻寶可夢你可以刷,全完美課題,真沒必要。
當然了,圖鑑系統也一樣是屬於“做的不錯,但還可以更好”的範疇,比如調查任務的豐富度可以增加,又或是可以和野炊一樣增加拍照系統。總之這次的調查系統瑕不掩瑜,有趣且不肝,比以往的圖鑑真的是優秀很多。

拾遺:盤點散落在各地的其他細節

這部分梳理盤點一下游戲中的其他玩點或者細節:
與劇情相關的:進入遊戲後的主界面裡,場景細節是會隨著劇情的推進發生變化的。玩家的寶可夢圖鑑的封皮會有使用痕跡,會隨著調查的進度而變得陳舊。在劇情某一階段時,存檔界面的UI也會配合劇情進行調整,注意到的玩家應該都會會心一笑。洗翠黎明版本更新後,如果完成與阿爾宙斯的夢天連戰,檔案卡也會出現特殊標記。
在支線任務中一共有10個NPC可以贈送寶可夢,贈送後NPC會將寶可夢隨時展示在外面,如果贈送的是頭目寶可夢,則會觸發NPC的特殊對話(或者拒絕接受)。還有比如進屋脫鞋、隨著天氣變換動作、男女主角對話不同等等細節也是有的。
除了傳統的完成圖鑑以及主副任務之外,其他的收集要素主要包括:
  • 107個幽火:幾個小時的受苦體驗。
  • 43個手工單:包括有兩個NPC提供的隱藏手工單,森之羊羹&講究粽。
  • 28個未知圖騰:蠻有意思的,尤其是鯉魚王雕像,找過的玩家應該都忘不掉。
  • 20個古老詩篇:拼湊出秘密的永生者以及古老真相。
  • 5個機關家電&稀有的鞋:銀杏商會銀仁售賣的神秘物品。
  • 39個收納提升:什麼是真正的空間之神?
  • 彩蛋NPC(???):疑似致敬黑客帝國。
這一部分如果進行考據的話,還會發現很多有趣的事實,比如金剛隊和珍珠隊的創立者分別是《寶石》篇中的反派頭目赤焰松和水梧桐,神奧神話中的勇者是《黑白》中的聯盟冠軍阿戴克,這些細節的考據在這裡就不展開了,有許多玩家對此進行了深度的梳理和挖掘。
由此觀之,哪怕說《阿爾宙斯》的完成度不高,也不是除了核心機制外完全沒打磨的那種“低完成度”,反而屬於有的地方有令人驚喜的細節、有的地方又缺失一些基礎的細節的“低完成度”。那麼這種“低完成度”,倒不如說是一般遊戲的常態,並不是每個遊戲都能達到《曠野之息》、《奧德賽》、《大亂鬥SP》那樣恐怖的完成度的。

ENDGAME:要成為閃光獵人或隻身道達人嗎?

通常來講,寶可夢的 ENDGAME 階段有兩件事可以做:刷閃或者對戰。
對於刷閃,「大量出現」和「大大大量出現」想必每個玩家都有所經驗,確實是爽快又刺激。各種閃光獵人也在摸清了刷新的機制後推出了各種攻略。橫向比較來看,我認為這比之前的極巨團體戰或者連鎖遇敵要好玩有趣的多。
至於對戰,寶可夢傳統四要素,收集和培養在前面遊戲邏輯分析已經提到了,交換由於本次是單版本所以存在感也比較低,於是我們來聊聊最後的一項:對戰。
在洗翠黎明的更新之前,由於主線支線的對戰篇幅非常少,也不支持PVP,對戰的存在感非常低,我甚至覺得“通關隊伍”都是不再存在的概念。但在洗翠黎明的更新之後,《阿爾宙斯》也帶來足夠多的對戰內容:除了追加了特訓北尚和頭目馴化師北尚以外,還追加了連勝道、隻身道、夢天連戰三種單機的對戰模式。
除了吸取了roguelike要素的無限對戰塔的夢天連戰以外,比較值得一提的是類似解謎的隻身道模式。隻身道是為242只寶可夢每隻寶可夢都單獨設計了一種謎題的新模式,等於實際上有242個“關卡”可以供玩家挑戰。比較遺憾的一點是隻身道的挑戰沒有加入到該寶可夢的圖鑑調查中,只是在完成之後會在圖鑑頁面有一個單獨標記。
此外,由於設置的寶可夢等級都很高,大部分都需要將玩家的寶可夢培養到極致才能通關,因此隻身道也是一個消耗各種培養材料的最終出口。雖然有些玩家可能會覺得不值得,但隻身道確實閉合了「收集、培養、對戰」這個循環。
說回對戰系統。《阿爾宙斯》的對戰系統確實是寶可夢繫列未有之大變革。傷害公式、剋制倍率、出手順序等等大量要素都進行了革新,平衡性難以調整以至於沒法進行玩家PVP對戰,但坦白說,單機對戰部分的戰鬥系統絕對是合格以上的存在。尤其是在本人通關過50層夢天連戰後,更加確認了這一觀點,這一代的戰鬥系統作為寶可夢單機戰鬥系統,是有趣有內容且有深度的。
那麼為何玩家普遍差評?須知萬物皆非無根之水,一切必然其來有自。
我認為可以從兩個角度分析。從玩家的角度看,我相信90%覺得《阿爾宙斯》戰鬥系統不好的老玩家實際上是在說:《阿爾宙斯》的戰鬥系統和傳統的寶可夢戰鬥系統差異過大,我不太適應,所以感到不安心。
比如大部分玩家可能都不太清楚除了先制技能以外什麼技能會影響出手順序(如神通力、冰凍之風等等)。在對系統都不瞭解的情況下的“評價”,這更像是一種情緒的表達,而非真正在評價系統(沒有說表達情緒不好的意思)。
但從開發的角度看,確實也需要強烈批評 GameFreak,當一個延續幾十年的傳統忽然變革的時候,是最需要給玩家提供信息的時候。GameFreak 不但不主動提供教學,反而將這些信息都隱藏起來。就拿這一代最大的變革出手順序來講,不像個體值這種藏起來不影響遊玩的東西,出手順序是非常遊玩體驗的,他完全就該把時間軸以及每個技能對時間軸的具體影響全亮出來,而不是讓玩家自己猜。玩家看不懂出手怎麼來的,又和自己以前經驗不一樣,不愛打然後差評,非常合理,天經地義。

展望狂想家:中年變法,高速疾馳

其實19年年中的時候我就寫過一篇帖子,說寶可夢已經從每作完全向下兼容、買新不買舊,變成了以HOME為核心,每作各有特點的新時代。但是三年過去了,起碼在國內玩家輿論層,這個轉型始終沒有完成,每次新作發售,永遠一幫人盯著說沒有這沒有那,看不到多了這多了那。這就還是沒有脫離舊時代向下兼容的思路,他會要求《塞爾達 天劍》的所有機制都在《曠野之息》裡保留嗎?他會要求《馬力歐 奧德賽》裡有《3D世界》的所有BOSS嗎?他不會,但他會要求每代寶可夢的東西都要在這一代看到。
遊戲剛發售時還有一股TPC把《阿爾宙斯》開除正統作的小輿論,但凡瞭解寶可夢遊戲現在的定位就不會當真,包括也有一大堆玩家至今不知《LGPE》、《BDSP》、《劍盾》DLC都是和劍盾同等級的正統作。
如果我們把思路逆轉過來,哪怕拋開一切年貨的壓力與GF技術力,如果永遠後一作比前一作大比前一作全,那總有一天它會膨脹到天王老子來也開發不了(這也是當代3A的困境,不是嗎?),所以GF願意在危機真正來臨前,中年變法,斷臂求生,我以為是好事,總比溫水煮青蛙最後死了要強。HOME的更多功能完全可以後期追加,慢慢開發。雖然現在的HOME確實做的很爛很垃圾,該罵,HOME實然層面做的爛不代表各自開花的應然戰略不合理。
雖然我說了戰略上每部作品是各自開花,但事實上我們仍然可以看到很多傳承和發揚的痕跡,從《Let's Go 皮卡丘/伊布》中的精靈球投擲和明雷,到《劍盾》中的曠野地帶,《劍盾》擴展票中的地圖設計,《阿爾宙斯》的野外生態,甚至到《朱紫》PV中的開放世界。這不是一個躺平的小作坊能夠在高清化的轉型壓力下襬爛擺出來的進步。
捨棄了全圖鑑全簽證這種數據上的包袱與負重,輕裝上陣之後不斷嘗試機制和玩法上的創新與發揚,這不就是辯證的否定,也就是“揚棄”的精神嗎?
《阿爾宙斯》發售時有個玩家的評論很妙:“如果一個遊戲,最大的缺點是畫面和優化,那這個遊戲要走上正確道路了。因為畫面和優化是堆積機能和人力遲早能變好的。”雖然某種角度上,我對後半句畫面和優化在年貨的壓力下能變得多好表示懷疑,但前半句確實非常有道理。寶可夢這個系列,眾目睽睽之下,縱然還有不少問題,但此時此刻就是在正確道路上以年貨的速度疾馳。
2018年拿著《去皮去伊》對著《曠野之息》流口水改圖的寶可夢玩家,沒有人能想到 GameFreak 僅用4年的時間就帶來了5部寶可夢正統作(《LGPE》、《劍盾》、《劍盾》擴展票、《阿爾宙斯》、《朱紫》,不算監製的《BDSP》),並且阿爾宙斯能有這般的水準。坦白講19年的劍盾我也沒少罵,甚至擴展票我都沒買,但我現在真的無比期待今年冬天的《朱紫》。

總結:天平的這一端寒芒萬丈

說回阿爾宙斯,總體而言,核心機制(即上文的代入感構成)上梳理打磨的非常漂亮,不時還有許多驚豔的細節或巧思浮現,儘管遊玩體驗上還是有不少欠缺和硬傷。2022年了,當年貨趕工徹底常態化後我對後者是完全麻木的,所以僅我個人而言可以給出滿分。如果拿刀比喻,雖然《LA》這把刀還有不少破破爛爛坑坑窪窪的地方,但GF確實把所有的好鋼都用在了刀刃上,甫一出鞘,刀光熠熠,寒芒萬丈。
最後再拿一個比喻總結我的全部體驗:如果天平的一端是《ORAS》到《BDSP》七作寶可夢,而另一端是《阿爾宙斯》的話,我認為《阿爾宙斯》這端會更沉一些。

再拾遺:我與《阿爾宙斯》

《阿爾宙斯》大概是我玩的最深入的一作寶可夢,並且也是我玩過最深入的遊戲之一了。
比如刷閃的SL方法,從最開始只有回村出村SL的簡單流程,隨著測試和討論的不斷深入,到找到國外專門研究寶可夢亂數的群組,自己驗證過對亂數表的機制理解,再到後來利用分支可視化的方式給其他玩家講解。絕大多數中文和部分英文互聯網資料我應該都刷過了,這種自己一點點研究,逐漸拼湊出了底層機制的感覺,真的很美妙很滿足,而是完全出乎我之前意料的。並且到這一步已經是不看具體代碼僅從機制上去理解刷新的極致了。
新號2關注者時發的微博

新號2關注者時發的微博

林林總總應該寫了兩萬到三萬字的筆記/攻略/體驗。在某遊戲論壇上,去精華區的攻略內容看看,大約40%以上是我一個人貢獻的,剩下的60%裡也有幾篇受我的帖子啟發影響產生的。雖然這並不是什麼值得稱道的事情,到後面有一些爭論也讓我覺得“不值得”而只是維持“順手一發”,但總歸是留下了一些痕跡。
總之,感謝寶可夢的陪伴和看到這裡的你,期待朱紫為我們帶來全新的旅途。


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