随着“洗翠黎明篇”的更新,《宝可梦传说:阿尔宙斯》的主要游戏内容就都更新完毕了,理论上后续不会再有新内容追加了。因此在这个真正的封盘时刻,再次全方位地聊聊阿尔宙斯,是为序。
虽然是全面的梳理和盘点,但为了能够更加聚焦于我认为比较有意思的地方进行展开,本文有意避开了以下三个部分
- 其一是一些众所周知的事实,如:加入了ACT系统,简化了培养系统,剧情有点意思但还是很子供,复制粘贴的银河队宿舍,画面比较糟糕,对话缺失语音等等;
- 其二是一些我之前文章里提到过的明显的缺点:地图之间的割裂感,没有无级调节,无法精确控制的骑乘手感以及撞气球等各种不完善的小细节;
- 其三是一些宝可梦和角色设定上的分析,包括与其他作品的关联考据。
下面让我们正式开始《阿尔宙斯》的旅程。
核心玩法分析:投掷 X 无缝
毋庸置疑,在操作层面,本作的核心玩法就是「投掷」:野外想捕获宝可梦,投掷精灵球;想与宝可梦对战,投掷宝可梦球;想让宝可梦疲惫/进食,或者不想宝可梦发现你,投掷相关道具;想先发制人,在合适的角度背刺投掷。甚至可以说是“乾坤万物皆在一投掷”。而且配上HD震动,投掷的感觉真的很爽快。
而在X键以及LR键连接了不同的投掷物和锁定后,玩家在游玩过程中,往往右手中指时刻保持在投掷键ZR上,这种类似箭在弦上的“时刻准备投掷”的状态,会使代入感大幅提升。此外可以前后投掷出多只宝可梦的机制也强化了这种代入感,连续丢球的体验仿佛是玩家腰带上真的放着六个宝可梦球,前后倒腾丢出不同的宝可梦一样。
与这种爽快的投掷共同作用的便是「无缝」。以往的宝可梦作品,玩家进入对战时会被拉入到一片特殊的空间中,但是在阿尔宙斯里,对战就发生在原地,就发生在玩家刚刚奔跑过的原地。战斗中角色可以任意移动,甚至可以通过跑远点来直接脱离战斗,也可以在脱离战斗后跑去捡刚刚的掉落物。是的,这次宝可梦战斗的掉落物是真正正正掉到了宝可梦所在的地面上,而且玩家可以捡拾(通常战斗胜利后是玩家的宝可梦主动帮玩家捡拾的。)
甚至没有需要等待的结算画面,升级新技能等等也只会在画面左上角推送一下,而不会强制玩家停下来看动画,从而打断玩家的操作。
具体而言,比如我经常在路途中遇到好抓的宝可梦时,抛球,刚抛出球我人就直接走了,不需要被迫站在那里等一个判定结果;战斗也是,当我放最后一个技能知道一定能打死野生宝可梦的时候后,一般的游戏包括原本的宝可梦是会有一个时间段需要等待的(技能动画-血条减少-战斗胜利-经验结算),但在《阿尔宙斯》里我直接就跑路了,然后我会在路上看到经验提醒。这种不需要任何等待的顺畅爽快体验,真的很难得。
这些就导致了,只要玩家不主动打断,玩家对角色的操作始终是连在一起的。玩家可以连贯地移动,投掷,再移动,再投掷。
如果说投掷《阿尔宙斯》代入感的灵魂,那全程无缝就是《阿尔宙斯》代入感的基底,两者合力共同构造了迄今为止最具代入感的宝可梦游戏。
这不是开放世界:暗藏的游戏逻辑
尽管不知道 GameFreak 对于开放世界的理解和定义,通常来讲,开放世界的核心是「自由」。但在《阿尔宙斯》中,看似开放看似自由的游玩之下,实际暗藏了一条纲要一般的游戏逻辑:完成宝可梦图鉴。
不要笑!很多玩家其实是没有意识到这一点的。准确地讲,如果非要在《阿尔宙斯》的各种游玩要素中选择一个唯一的主线,那么不是主线剧情,而是完成图鉴。这也是为什么主线支线任务集成进了地图里,而图鉴单独对应了一个键位。
经常看到一些游玩体验不是很好的玩家,比如论坛里某用户表示:“前面还是抱着传统的主练一个,看到new就逮一个开图鉴,顺眼的进队这种玩法。玩着玩着发现不对劲,主力打完架全是濒死,等级跟不上,然后卡着星又抓不了太高的” ,这其实就是没有顺应游戏内部的逻辑。
具体而言,可以看下面这幅框图。宝可梦四要素的「收集、交换、养成、对战」中收集和养成两大部分都实际的出现在这个循环当中。
所以《阿尔宙斯》的核心逻辑是通过投掷捕捉宝可梦来完成图鉴。捕捉给你经验,捕捉头目给你强大队伍,捕捉完结算还给你钱,之后再放生给你奋斗材料,这样以后你的队伍会更强大,进而能够捕捉更多的宝可梦,而这又会带来更多的素材,循环就起来了。顺着这个逻辑玩就会非常舒服,游戏也不会卡你。
但是如果你不顺着这个逻辑玩,又没钱又没等级,宝可梦也不强天天濒死,奋斗狗粮也没有,主线还卡你,肯定很难受的。
大多数玩家在体会到投掷的快感之后都会无法自拔地开始这个循环,主要症状是通常在一图就会达成六星甚至七星的图鉴等级,然后不做主线光抓宝可梦。但我也看到了一些玩家把《阿尔宙斯》当成了有宝可梦要素的开放世界来玩,就想随便观光,做做主线做做支线,肯定是免不了被卡了。
所以《阿尔宙斯》并不是一个带有宝可梦要素的“自由”的开放世界,相反,是带有开放世界要素的“需要顺应游戏逻辑”的宝可梦游戏。至于真正的开放世界宝可梦,请看2022年冬季的《宝可梦朱/紫》。
生态细节:宝可梦世界由什么构成?
这部分让我们从令无数玩家头痛的幽火说起。为什么同样是大量的找东西,《旷野之息》的呀哈哈令人会心一笑,《阿尔宙斯》的幽火则令人头疼不已?除了幽火本身没有内容比较无聊之外,还有一个重要原因是:幽火标记的只是一些地理上的节点,但是《阿尔宙斯》的地图节点是由栖息的宝可梦编织的,而非地理设计。比如我跟你说玫瑰岛有片玫瑰,你反应不过来,我跟你说那里有一只烈焰猴头目和一只小火猴,你一下子就反应过来了。所以最后走进玩家心里的不是地图,而是宝可梦的分布。
而这些分布在地图各处的宝可梦,充满了生态与细节的设计,简单的梳理分类,大概可以分为以下四种:
第一种是所有宝可梦通用的行为模式:比如不同宝可梦之间会进行打招呼之类的互动。不同性格的宝可梦行为模式也会有差异,胆小的更容易遇见玩家就逃跑,如果宝可梦直接凑上来了,也许是乐天/淘气等阳光性格。宝可梦累了之后会睡觉,不同的宝可梦睡姿不同。
第二种是在通用行为模式之上展现的不同宝可梦的特点。比如同样都是睡觉,伊布会像猫猫一样把头埋在身体里侧着睡,而黏美龙则会缩进壳里。同样是对玩家表现亲近,小火马、百合根娃娃、皮皮等宝可梦都会好奇的凑近来和玩家互动,甚至在玩家移动后还会追上来围着玩家转圈。而腕力豪力等宝可梦则会主动靠近玩家秀肌肉、比身高。
第三种是宝可梦种族本身的特性。每个玩家都被魔墙人偶的光墙弹走过精灵球。朝北鼻在停止行动的情况下会一直面朝北边。树才怪发现玩家后会就地站住,装作是一颗树的样子。再比如玩家受伤后,本来警惕性很高的或者在逃跑的吉利蛋会主动靠近玩家。
最后一种是与群体有关的特性。比如群体中的成员发现玩家后会呼唤首领,接着首领再号令全部成员一起攻击玩家,一旦玩家击败首领,剩下的成员则会作鸟兽散。最经典的是黑暗鸦群体和宝宝熊群体。还有大家都恨的咬牙切齿的风铃铃,一旦发现你立刻就去给附近的头目通风报信,虽然并不是同一种族宝可梦。
还有一个与群体有关的有趣特性是护子。群体中的海兔兽就是一个例子,当玩家用宝可梦球瞄准无壳海兔时,旁边如果有海兔兽,海兔兽会跑过来保护无壳海兔。如果玩家攻击过无壳海兔,原本没有敌意的海兔兽会主动攻击玩家。
这些是以前的宝可梦正统作从来没有做到的,也是最令玩家惊艳和沉醉的。
当然了,阿尔宙斯中的宝可梦生态固然经验,但也非尽善尽美。比如本作中缺少玩家和宝可梦的交互:为什么可以喂食野外宝可梦但不可以喂食自己的宝可梦?为什么没有跟随?为什么没有露营系统……同样本作中野外宝可梦和环境的互动也可以进一步加强,比如宝可梦可不可以远离刷新点活动,或者进行长距离移动?
比较令人惊喜的是,比起《阿尔宙斯》陆地上所有宝可梦的栖息状态都很相似的重复敢,《宝可梦朱/紫》的PV1就给我们呈现了更具差异的陆上生态,如停在旗子上的七夕青鸟、路边花丛里10厘米的花蓓蓓等。期待期待之后的宝可梦朱紫能在生态上更进一步。
图鉴调查:人人喊打的checklist?
同许多玩家一样,在实际上手《阿尔宙斯》之前我最担心的,就是看起来全都是 checklist 的图鉴调查。但在实际上手之后,我发现这是个非常有趣且优秀的机制。
这代图鉴的代入感真的比以前强很多,非常有自己“调查”的感觉。不像以前,没有初段怎么办,生个蛋,生完丢箱子里,我可能连初段叫什么都不知道,反正图鉴已经显示捕获了,去看下一个呗。这次需要自己打开图鉴一项一项地自己来完成调查。尤其我非常喜欢的一点是,宝可梦的栖息地这一条是随着与宝可梦的相遇而解锁的,如果你没在这个地方遇见过宝可梦他是不会显示这只宝可梦栖息在这里的,只会显示“???”。
至于大家一直担心的 checklist,更多是给玩家提供一种可能性的指引,而不是要求全部强制完成。GameFreak 给玩家设定的最终目标是全图鉴调查等级10,这也是闪亮护符的获得条件。而调查等级10的达成,真的不肝,就拿月月熊来举例,只要进化出1只月月熊,使用一次迅疾突飞猛扑,再使用一次刚猛舍身冲撞,就已经达到调查等级8了。这不是个例,甚至很多宝可梦还有进化/喂食,或者相关的生态观察,抑或是支线任务,都是不重复且比较有趣的调查项目。
完美课题确实比较肝,几十次几十次的技能使用确实是坐牢。但是 GameFreak 本身也不倡导玩家全完美课题,就像《动森》不倡导玩家收集全家具一样,你喜欢某只宝可梦你可以刷,全完美课题,真没必要。
当然了,图鉴系统也一样是属于“做的不错,但还可以更好”的范畴,比如调查任务的丰富度可以增加,又或是可以和野炊一样增加拍照系统。总之这次的调查系统瑕不掩瑜,有趣且不肝,比以往的图鉴真的是优秀很多。
拾遗:盘点散落在各地的其他细节
这部分梳理盘点一下游戏中的其他玩点或者细节:
与剧情相关的:进入游戏后的主界面里,场景细节是会随着剧情的推进发生变化的。玩家的宝可梦图鉴的封皮会有使用痕迹,会随着调查的进度而变得陈旧。在剧情某一阶段时,存档界面的UI也会配合剧情进行调整,注意到的玩家应该都会会心一笑。洗翠黎明版本更新后,如果完成与阿尔宙斯的梦天连战,档案卡也会出现特殊标记。
在支线任务中一共有10个NPC可以赠送宝可梦,赠送后NPC会将宝可梦随时展示在外面,如果赠送的是头目宝可梦,则会触发NPC的特殊对话(或者拒绝接受)。还有比如进屋脱鞋、随着天气变换动作、男女主角对话不同等等细节也是有的。
除了传统的完成图鉴以及主副任务之外,其他的收集要素主要包括:
- 107个幽火:几个小时的受苦体验。
- 43个手工单:包括有两个NPC提供的隐藏手工单,森之羊羹&讲究粽。
- 28个未知图腾:蛮有意思的,尤其是鲤鱼王雕像,找过的玩家应该都忘不掉。
- 20个古老诗篇:拼凑出秘密的永生者以及古老真相。
- 5个机关家电&稀有的鞋:银杏商会银仁售卖的神秘物品。
- 39个收纳提升:什么是真正的空间之神?
- 彩蛋NPC(???):疑似致敬黑客帝国。
这一部分如果进行考据的话,还会发现很多有趣的事实,比如金刚队和珍珠队的创立者分别是《宝石》篇中的反派头目赤焰松和水梧桐,神奥神话中的勇者是《黑白》中的联盟冠军阿戴克,这些细节的考据在这里就不展开了,有许多玩家对此进行了深度的梳理和挖掘。
由此观之,哪怕说《阿尔宙斯》的完成度不高,也不是除了核心机制外完全没打磨的那种“低完成度”,反而属于有的地方有令人惊喜的细节、有的地方又缺失一些基础的细节的“低完成度”。那么这种“低完成度”,倒不如说是一般游戏的常态,并不是每个游戏都能达到《旷野之息》、《奥德赛》、《大乱斗SP》那样恐怖的完成度的。
ENDGAME:要成为闪光猎人或只身道达人吗?
通常来讲,宝可梦的 ENDGAME 阶段有两件事可以做:刷闪或者对战。
对于刷闪,「大量出现」和「大大大量出现」想必每个玩家都有所经验,确实是爽快又刺激。各种闪光猎人也在摸清了刷新的机制后推出了各种攻略。横向比较来看,我认为这比之前的极巨团体战或者连锁遇敌要好玩有趣的多。
至于对战,宝可梦传统四要素,收集和培养在前面游戏逻辑分析已经提到了,交换由于本次是单版本所以存在感也比较低,于是我们来聊聊最后的一项:对战。
在洗翠黎明的更新之前,由于主线支线的对战篇幅非常少,也不支持PVP,对战的存在感非常低,我甚至觉得“通关队伍”都是不再存在的概念。但在洗翠黎明的更新之后,《阿尔宙斯》也带来足够多的对战内容:除了追加了特训北尚和头目驯化师北尚以外,还追加了连胜道、只身道、梦天连战三种单机的对战模式。
除了吸取了roguelike要素的无限对战塔的梦天连战以外,比较值得一提的是类似解谜的只身道模式。只身道是为242只宝可梦每只宝可梦都单独设计了一种谜题的新模式,等于实际上有242个“关卡”可以供玩家挑战。比较遗憾的一点是只身道的挑战没有加入到该宝可梦的图鉴调查中,只是在完成之后会在图鉴页面有一个单独标记。
此外,由于设置的宝可梦等级都很高,大部分都需要将玩家的宝可梦培养到极致才能通关,因此只身道也是一个消耗各种培养材料的最终出口。虽然有些玩家可能会觉得不值得,但只身道确实闭合了「收集、培养、对战」这个循环。
说回对战系统。《阿尔宙斯》的对战系统确实是宝可梦系列未有之大变革。伤害公式、克制倍率、出手顺序等等大量要素都进行了革新,平衡性难以调整以至于没法进行玩家PVP对战,但坦白说,单机对战部分的战斗系统绝对是合格以上的存在。尤其是在本人通关过50层梦天连战后,更加确认了这一观点,这一代的战斗系统作为宝可梦单机战斗系统,是有趣有内容且有深度的。
那么为何玩家普遍差评?须知万物皆非无根之水,一切必然其来有自。
我认为可以从两个角度分析。从玩家的角度看,我相信90%觉得《阿尔宙斯》战斗系统不好的老玩家实际上是在说:《阿尔宙斯》的战斗系统和传统的宝可梦战斗系统差异过大,我不太适应,所以感到不安心。
比如大部分玩家可能都不太清楚除了先制技能以外什么技能会影响出手顺序(如神通力、冰冻之风等等)。在对系统都不了解的情况下的“评价”,这更像是一种情绪的表达,而非真正在评价系统(没有说表达情绪不好的意思)。
但从开发的角度看,确实也需要强烈批评 GameFreak,当一个延续几十年的传统忽然变革的时候,是最需要给玩家提供信息的时候。GameFreak 不但不主动提供教学,反而将这些信息都隐藏起来。就拿这一代最大的变革出手顺序来讲,不像个体值这种藏起来不影响游玩的东西,出手顺序是非常游玩体验的,他完全就该把时间轴以及每个技能对时间轴的具体影响全亮出来,而不是让玩家自己猜。玩家看不懂出手怎么来的,又和自己以前经验不一样,不爱打然后差评,非常合理,天经地义。
展望狂想家:中年变法,高速疾驰
其实19年年中的时候我就写过一篇帖子,说宝可梦已经从每作完全向下兼容、买新不买旧,变成了以HOME为核心,每作各有特点的新时代。但是三年过去了,起码在国内玩家舆论层,这个转型始终没有完成,每次新作发售,永远一帮人盯着说没有这没有那,看不到多了这多了那。这就还是没有脱离旧时代向下兼容的思路,他会要求《塞尔达 天剑》的所有机制都在《旷野之息》里保留吗?他会要求《马力欧 奥德赛》里有《3D世界》的所有BOSS吗?他不会,但他会要求每代宝可梦的东西都要在这一代看到。
游戏刚发售时还有一股TPC把《阿尔宙斯》开除正统作的小舆论,但凡了解宝可梦游戏现在的定位就不会当真,包括也有一大堆玩家至今不知《LGPE》、《BDSP》、《剑盾》DLC都是和剑盾同等级的正统作。
如果我们把思路逆转过来,哪怕抛开一切年货的压力与GF技术力,如果永远后一作比前一作大比前一作全,那总有一天它会膨胀到天王老子来也开发不了(这也是当代3A的困境,不是吗?),所以GF愿意在危机真正来临前,中年变法,断臂求生,我以为是好事,总比温水煮青蛙最后死了要强。HOME的更多功能完全可以后期追加,慢慢开发。虽然现在的HOME确实做的很烂很垃圾,该骂,HOME实然层面做的烂不代表各自开花的应然战略不合理。
虽然我说了战略上每部作品是各自开花,但事实上我们仍然可以看到很多传承和发扬的痕迹,从《Let's Go 皮卡丘/伊布》中的精灵球投掷和明雷,到《剑盾》中的旷野地带,《剑盾》扩展票中的地图设计,《阿尔宙斯》的野外生态,甚至到《朱紫》PV中的开放世界。这不是一个躺平的小作坊能够在高清化的转型压力下摆烂摆出来的进步。
舍弃了全图鉴全签证这种数据上的包袱与负重,轻装上阵之后不断尝试机制和玩法上的创新与发扬,这不就是辩证的否定,也就是“扬弃”的精神吗?
《阿尔宙斯》发售时有个玩家的评论很妙:“如果一个游戏,最大的缺点是画面和优化,那这个游戏要走上正确道路了。因为画面和优化是堆积机能和人力迟早能变好的。”虽然某种角度上,我对后半句画面和优化在年货的压力下能变得多好表示怀疑,但前半句确实非常有道理。宝可梦这个系列,众目睽睽之下,纵然还有不少问题,但此时此刻就是在正确道路上以年货的速度疾驰。
2018年拿着《去皮去伊》对着《旷野之息》流口水改图的宝可梦玩家,没有人能想到 GameFreak 仅用4年的时间就带来了5部宝可梦正统作(《LGPE》、《剑盾》、《剑盾》扩展票、《阿尔宙斯》、《朱紫》,不算监制的《BDSP》),并且阿尔宙斯能有这般的水准。坦白讲19年的剑盾我也没少骂,甚至扩展票我都没买,但我现在真的无比期待今年冬天的《朱紫》。
总结:天平的这一端寒芒万丈
说回阿尔宙斯,总体而言,核心机制(即上文的代入感构成)上梳理打磨的非常漂亮,不时还有许多惊艳的细节或巧思浮现,尽管游玩体验上还是有不少欠缺和硬伤。2022年了,当年货赶工彻底常态化后我对后者是完全麻木的,所以仅我个人而言可以给出满分。如果拿刀比喻,虽然《LA》这把刀还有不少破破烂烂坑坑洼洼的地方,但GF确实把所有的好钢都用在了刀刃上,甫一出鞘,刀光熠熠,寒芒万丈。
最后再拿一个比喻总结我的全部体验:如果天平的一端是《ORAS》到《BDSP》七作宝可梦,而另一端是《阿尔宙斯》的话,我认为《阿尔宙斯》这端会更沉一些。
再拾遗:我与《阿尔宙斯》
《阿尔宙斯》大概是我玩的最深入的一作宝可梦,并且也是我玩过最深入的游戏之一了。
比如刷闪的SL方法,从最开始只有回村出村SL的简单流程,随着测试和讨论的不断深入,到找到国外专门研究宝可梦乱数的群组,自己验证过对乱数表的机制理解,再到后来利用分支可视化的方式给其他玩家讲解。绝大多数中文和部分英文互联网资料我应该都刷过了,这种自己一点点研究,逐渐拼凑出了底层机制的感觉,真的很美妙很满足,而是完全出乎我之前意料的。并且到这一步已经是不看具体代码仅从机制上去理解刷新的极致了。
新号2关注者时发的微博
林林总总应该写了两万到三万字的笔记/攻略/体验。在某游戏论坛上,去精华区的攻略内容看看,大约40%以上是我一个人贡献的,剩下的60%里也有几篇受我的帖子启发影响产生的。虽然这并不是什么值得称道的事情,到后面有一些争论也让我觉得“不值得”而只是维持“顺手一发”,但总归是留下了一些痕迹。
总之,感谢宝可梦的陪伴和看到这里的你,期待朱紫为我们带来全新的旅途。