(注意:本文配圖略微劇透,不喜歡被劇透的盒友們謹慎觀看)
《三伏》是中式恐怖神作《煙火》的後作。
在《煙火》一度好評如潮,名噪一時,被捧到了如此的高度之後,《三伏》不但沒有走下坡路,反而給了我更大的震撼,更強的悸動,更深的感觸,讓我久久不能平復,發自內心認為它稱得上是“又一神作”了。
通關《三伏》後簡直感慨萬千,凌晨一兩點從床上爬起來邊抹眼淚邊寫下的評測,我真的覺得它超級優秀,評論區完整手稿留念。
- 世人怕鬼,鬼未害人,只是鳴冤
《煙火》以紅色為基調,整個畫面黑暗壓抑,《三伏》則是以綠色為基調,處處清晰而又詭異,沒有低級的強行跳臉驚嚇環節,卻把恐怖渲染進了每一字一句,每一言一行,每一聲一響,每一景一物,每一個細節中,玩著玩著寒意就滲到了心裡。
中式恐怖遊戲滿滿都是屬於我們自己的文化元素,是無限貼近於生活的民俗民風,神鬼信仰,鄉野怪談帶來的恐怖感,對這些元素的恐懼從小就烙在我們心裡,所以中式恐怖那種熟悉的害怕真的能直擊靈魂。
我是個膽子很小的人,《煙火》和《三伏》是我唯二玩通關的恐怖遊戲,《三伏》將靈異現象與悚人氛圍做得特別到位,通篇卻並沒有什麼鬼怪出現嚇人,它的恐怖是細水長流的恐怖,讓人一直繃著一根弦,但不會突然伸手把弦扯斷。
玩到後面恐懼則慢慢化為了悲哀,前期汗毛直立,中期氣憤填膺,後期淚流滿面。
鬼未害人,只是鳴冤,真正茹毛飲血的,是人本身。
- 三伏天,回陽天,人心做惡,鬼神未現
《三伏》在解密與敘事的方面再次上升了一個高度,不像《煙火》一樣平鋪直敘地推著人看劇情,《三伏》的兩位主角因為某種原因處於了不同時間線,錯位的時空相輔相成,玩家需要操控兩個角色在過去與現在共同調查,互相輔佐。
玩家會不停地在發現過去的殘忍和見證當下的破敗之間飽受衝擊,以兩種時間和角度同時敘事讓劇情飽滿且整個立體了起來,直直地擊入了人心。
解密和調查採用了蒙太奇的手法,挖掘一個又一個碎片式的片段,見證一段又一段關鍵式的對話,互相之間緊密相連,環環相扣,片段挖掘得越多,離真相就越近;事實越呼之欲出,心裡就越發冰涼。
在無數碎片的輔墊下,每一章的結尾會將這些鋪墊揉在一起,然後極度爆發開來,將壓抑的情感與氛圍一波引發到最高點。
牆中屍佛,池中千手,蟬花血眼,這些畫面出現的瞬間,善與惡,佛與魔,生與死,扭曲地交織在了一起,表現力驚人到無法言說,有恐懼,有震撼,還有美,詭異的美,殘忍的美,悲哀的美。
那一刻我整個大腦都是空白的,只剩雞皮疙瘩層層地冒了起來。
這種神級表現力,足以讓人久久無法平復。
- 人在做,天在看,不是不報,時候未到
別的恐怖遊戲想的是如何驚嚇玩家,月光蟑螂想的是如何把故事講好,《煙火》在講一個家庭的故事,《三伏》則在講一個社會的故事。
雙時間線加無數片段一同敘事,人物彷彿生動到已經站在了我們面前,2000年左右的年代感小細節也做得十分貼切,大火大熱的周星馳喜劇片,國民男神黎民,流行租借DVD光盤的影碟廳,那時爆火的“氣功”、“異能”說和隨之而起的無數“氣功大師”。
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這些真真切切的畫面與經歷,讓我們明白《三伏》是真正想把一個年代的黑暗與悲哀用故事講給大家聽。
遊戲裡的每一個小人物都有血有肉,我們能看到她們在外果敢利落,也能看到她們在家像個孩子一樣追星,能看到她們吵吵鬧鬧又溫暖的親情、友情。這些小人物在社會的洪流下微不足道,卻是千千萬萬人們的縮影,如此真摯美好。
而悲劇,就是把美好的東西撕碎了給人看。
這個遊戲的結局不是閤家歡,但那個年代下的黑暗與封建迂腐造就了無數個家庭的悲劇,他們都是閤家歡嗎?這才是《三伏》要給人看的,一個個悲劇把嘲諷意味完全地表達了出來,將玩家的憤慨推向了頂端。
遺憾不一定會讓遊戲昇華,但一定會讓它深刻、刻骨,或許多年後我不再記得那些平淡有趣的遊戲,我卻一定會記得《三伏》曾讓我哭到了凌晨三點鐘。
而遊戲中多次出現了佛像、佛身、佛手印和無法解釋的蟬花效應,或是希望人們在破除封建迷信的同時對鬼神常存敬畏之心。
說不定真的善惡終有報,誰又能說得清呢,但行好事,莫問前程。
一萬個人心裡有一萬個哈姆雷特,在我心裡《三伏》的高度已經超越了前作,是妥妥的國產恐怖神作,其表現力震撼到幾次給我堵著說不出話來,最後又哭到睡不著覺。
如果是喜歡玩《煙火》的兄弟們,我相信《三伏》並不會讓你們感到像網上說的那樣踩雷的。
“一年四季到大暑,一年最熱是三伏,莫道天熱日子苦,意志千萬別屈服。”
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