(注意:本文配图略微剧透,不喜欢被剧透的盒友们谨慎观看)
《三伏》是中式恐怖神作《烟火》的后作。
在《烟火》一度好评如潮,名噪一时,被捧到了如此的高度之后,《三伏》不但没有走下坡路,反而给了我更大的震撼,更强的悸动,更深的感触,让我久久不能平复,发自内心认为它称得上是“又一神作”了。
通关《三伏》后简直感慨万千,凌晨一两点从床上爬起来边抹眼泪边写下的评测,我真的觉得它超级优秀,评论区完整手稿留念。
- 世人怕鬼,鬼未害人,只是鸣冤
《烟火》以红色为基调,整个画面黑暗压抑,《三伏》则是以绿色为基调,处处清晰而又诡异,没有低级的强行跳脸惊吓环节,却把恐怖渲染进了每一字一句,每一言一行,每一声一响,每一景一物,每一个细节中,玩着玩着寒意就渗到了心里。
中式恐怖游戏满满都是属于我们自己的文化元素,是无限贴近于生活的民俗民风,神鬼信仰,乡野怪谈带来的恐怖感,对这些元素的恐惧从小就烙在我们心里,所以中式恐怖那种熟悉的害怕真的能直击灵魂。
我是个胆子很小的人,《烟火》和《三伏》是我唯二玩通关的恐怖游戏,《三伏》将灵异现象与悚人氛围做得特别到位,通篇却并没有什么鬼怪出现吓人,它的恐怖是细水长流的恐怖,让人一直绷着一根弦,但不会突然伸手把弦扯断。
玩到后面恐惧则慢慢化为了悲哀,前期汗毛直立,中期气愤填膺,后期泪流满面。
鬼未害人,只是鸣冤,真正茹毛饮血的,是人本身。
- 三伏天,回阳天,人心做恶,鬼神未现
《三伏》在解密与叙事的方面再次上升了一个高度,不像《烟火》一样平铺直叙地推着人看剧情,《三伏》的两位主角因为某种原因处于了不同时间线,错位的时空相辅相成,玩家需要操控两个角色在过去与现在共同调查,互相辅佐。
玩家会不停地在发现过去的残忍和见证当下的破败之间饱受冲击,以两种时间和角度同时叙事让剧情饱满且整个立体了起来,直直地击入了人心。
解密和调查采用了蒙太奇的手法,挖掘一个又一个碎片式的片段,见证一段又一段关键式的对话,互相之间紧密相连,环环相扣,片段挖掘得越多,离真相就越近;事实越呼之欲出,心里就越发冰凉。
在无数碎片的辅垫下,每一章的结尾会将这些铺垫揉在一起,然后极度爆发开来,将压抑的情感与氛围一波引发到最高点。
墙中尸佛,池中千手,蝉花血眼,这些画面出现的瞬间,善与恶,佛与魔,生与死,扭曲地交织在了一起,表现力惊人到无法言说,有恐惧,有震撼,还有美,诡异的美,残忍的美,悲哀的美。
那一刻我整个大脑都是空白的,只剩鸡皮疙瘩层层地冒了起来。
这种神级表现力,足以让人久久无法平复。
- 人在做,天在看,不是不报,时候未到
别的恐怖游戏想的是如何惊吓玩家,月光蟑螂想的是如何把故事讲好,《烟火》在讲一个家庭的故事,《三伏》则在讲一个社会的故事。
双时间线加无数片段一同叙事,人物仿佛生动到已经站在了我们面前,2000年左右的年代感小细节也做得十分贴切,大火大热的周星驰喜剧片,国民男神黎民,流行租借DVD光盘的影碟厅,那时爆火的“气功”、“异能”说和随之而起的无数“气功大师”。
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这些真真切切的画面与经历,让我们明白《三伏》是真正想把一个年代的黑暗与悲哀用故事讲给大家听。
游戏里的每一个小人物都有血有肉,我们能看到她们在外果敢利落,也能看到她们在家像个孩子一样追星,能看到她们吵吵闹闹又温暖的亲情、友情。这些小人物在社会的洪流下微不足道,却是千千万万人们的缩影,如此真挚美好。
而悲剧,就是把美好的东西撕碎了给人看。
这个游戏的结局不是合家欢,但那个年代下的黑暗与封建迂腐造就了无数个家庭的悲剧,他们都是合家欢吗?这才是《三伏》要给人看的,一个个悲剧把嘲讽意味完全地表达了出来,将玩家的愤慨推向了顶端。
遗憾不一定会让游戏升华,但一定会让它深刻、刻骨,或许多年后我不再记得那些平淡有趣的游戏,我却一定会记得《三伏》曾让我哭到了凌晨三点钟。
而游戏中多次出现了佛像、佛身、佛手印和无法解释的蝉花效应,或是希望人们在破除封建迷信的同时对鬼神常存敬畏之心。
说不定真的善恶终有报,谁又能说得清呢,但行好事,莫问前程。
一万个人心里有一万个哈姆雷特,在我心里《三伏》的高度已经超越了前作,是妥妥的国产恐怖神作,其表现力震撼到几次给我堵着说不出话来,最后又哭到睡不着觉。
如果是喜欢玩《烟火》的兄弟们,我相信《三伏》并不会让你们感到像网上说的那样踩雷的。
“一年四季到大暑,一年最热是三伏,莫道天热日子苦,意志千万别屈服。”
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