8月25日,在全平臺發售的南夢宮高達題材漫改遊戲《SD高達激戰同盟》遭遇了“開門紅”,61%褒貶不一的好評率,在開始遊玩之前,我大概瞄了那些差評的內容,基本上五花八門,從玩法到畫面、從機體到性能、從PC適配到養成內容,各個角度都有被婊,可謂體無完膚——看起來至少是在steam端這個遊戲彷彿同時得罪了高達的動漫粉絲、《機動戰士高達 激戰任務2》的粉絲,還有一些慕名而來的路人粉。
但其中一些還是有些偏頗了,比如有個高贊評論表示“以前的高達遊戲多麼多麼優秀,這個就做成了一坨shit”,還有很多評論表示是在22年做出了02年的遊戲(一看就是沒被萬代南夢宮的漫改遊戲毒打過233)。但事實上歷史上的高達遊戲絕大部分分佈在MC30-50分,這一部好歹在PS平臺獲得77分,在系列中也僅次於02年《Gundam Battle Assault 2》的80分和20年《Mobile Suit Gundam: Extreme VS. MaxiBoost ON》的78分。雖然存在“遊戲媒體懂個P的高達”的可能性,但基本上MC低分必爛作這個規律沒得跑。
事實上,這個遊戲前10個小時給我的體驗反而相當的不錯(雖然也有因為這個好評率放低了期待的原因),隨著後續遊戲時間的增長體驗逐漸下滑各種問題也開始出現了,不過即使綜合遊戲後期的體驗來看,也不是一個可以爛到61%好評率的程度,而是優缺點齊備,缺乏深度與打磨,但是也值得一玩的遊戲。
平心而論製作水準超過了我的預期
我高達和蘿蔔相關的遊戲玩的都不多,最近的兩作分別是《超級機器人大戰30》和《機動戰士高達 激戰任務 代號妖精》(好像是PS平臺獨佔)。首先是部分朋友覺得的畫面太差這一點,我覺得用UE4打造的本作以蘿蔔漫改遊戲的標準而言已經算是相當的不錯了——儘管那個野外環境的整體觀感還是一如既往的喜劇,但植物、建築細節這些已經比之前的鋼彈遊戲好了太多,甚至還有晝夜景色變化、霧氣這樣的天氣效果、以及可以破壞的建築物與場景要素。
對於機體本身而言,因為NS機能作為多平臺水桶效應最短的那塊板,在對多邊形數量的限制下,模型難以避免的有一些大頭娃娃的Q感,但從模型細節、光影和戰鬥&技能的粒子效果來看,依然是我玩過的高達遊戲中最好的那一個(當然也有人就是不喜歡光汙染,對於每個章節大BOSS戰的那個非常規任務確是是有點傷眼。)
另一方面,儘管體量遠不能和《超級機器人大戰30》相比,本作在主線劇情中配備了全語音這一點還是比較讓人舒適的。總體而言,除了角色立繪稍微拉一點,橫向對比萬代的其他漫改遊戲,本作算是製作相當精良了——即:作為一個尋常遊戲可能確實一般化,但作為粉絲向遊戲以及高達題材遊戲而言,《SD高達激戰同盟》製作水準絕對是能夠算得上水準以上了。
既然製作水準(至少在我個人看來)問題不大,那麼是哪兒沒有把高達粉服務好呢?可能部分是因為相對於《機動戰士高達 激戰任務2》的機制簡化(比如同樣是近戰、全能和遠程的三種機型,石頭剪刀布的剋制關係不存在了),部分是因為機體類型數量的縮水——比如口袋戰爭不給巴尼、星辰回憶錄不給卡多、W五小強只剩希羅,其中部分角色和機型明明模型都做出來了但是不讓玩家收集和使用,這對於蘿蔔粉來說,大概和夫目前犯的NTR沒有太大的差別。對於這些方面的內容本文暫且不展開討論(畢竟可能有人就喜歡滿改渣古帶著兩架最弱的僚機通關呢),還是從遊戲機制上聊一下我的遊戲體驗——
雜毛割草無雙,到了BOSS戰又換了個遊戲
在《SD GUNDAM 激鬥同盟》的開始,我們控制的GR隊“小隊長”在高達對戰的戰場中突然被捲入了時空亂流——鐵華團的三日月奧古斯駕駛著高達巴巴託斯出現在了原本不該存在的戰場,在力戰不敵,千鈞一髮之際,主角連通後方支援的工程師尤諾一起被轉移到了名為G宇宙的異空間,遇到了一個被尤諾起名為“櫻史拉修”的人工智能,原來世界的歷史因為某種原因陷入了混亂之中,所以我們的主角也捲入了時空的流動而來到了此處,如果想要返回原先的時間與世界,就需要修正每個區域的歷史,讓時間的流動回到原先的軌道。
這種“修正歷史”的故事聽起來有一點《刀劍亂舞》或者《無雙大蛇2》的既視感,不過還是有一些差別:在這個宇宙中存在一名神秘男子哈梅斯瑪基理所駕駛的名為“虔敬高達”的異樣機體,這個機體出現在各處時空亂流的發生地點,看起來就是這種現象的始作俑者。但另一方面,櫻和哈梅斯是敵是友似乎也並沒有看起來的那麼簡單——據櫻所說這個G宇宙是一個分階層的高達世界“模擬器”,那麼模擬器的目的是什麼?在背後操控時空的人又有著怎樣的秘密呢?
於是以對這個宇宙中的時空亂流作為修正,我們所熟悉的那些《高達SEED》、《鐵血的奧爾芬斯》、《高達W》、《0080》等作品的故事被串聯起來,三日月、團長、希羅、基拉大和等熟悉的角色也出現在故事中,並且大部分都可以收編為僚機。
*故事上還是有不錯娛樂性的,除了雙重人格AI櫻的隱藏腹黑屬性,也有類似於官方迫害團長之類的整活(團長:你們爬著也要活下去啊)
所以這個形式上其實是有一點像是《超級機器人大戰》系列或者《樂高星際大戰天行者傳奇》(以天行者的過去、現在、未來為線索串起了星戰系列的九部電影)這樣的感覺。不同之處在於本作在機制上算是相對硬核的,《超級機器人大戰》的戰棋並不算困難、《樂高星際大戰天行者傳奇》的ACT戰鬥也是以玩家爽到作為優先目的。那麼《SD GUNDAM 激鬥同盟》呢?那大概就是雜兵的無雙體驗+BOSS戰的硬核共鬥。
遊戲中的機甲包含了血量、能量、動力、彈藥量和SPA五種資源。
血量和機體的基本抗性決定了抗擊打能力(基礎抗性是相對難提升的,所以也大致上體現了機甲的“血統”優劣)。
能量(血量下方的藍條)會隨著攻擊敵人增加(連招時增加的更多),有點像是格鬥遊戲的“氣”——遊戲中有兩個與能量(氣)相關的使用方式:一個是“職業動作”,開啟以後的效果是近戰型機甲短暫霸體(只是能防射擊和一般攻擊,對於抓取擊飛類無效)、全能型機甲取消動作變快、射擊型機甲立刻填充全部遠程武器。另一個是“超級連鎖”,這一招可以強制反擊人行敵人(也就是各種高達),還可以在連招中強行重製攻擊數,比如可以在“XXY擊飛→跳起XX→Y擊落”的普通攻擊連段中加入,變成“XXY擊飛→跳起XX→XA超級連鎖→XX→Y擊落”的超級攻擊連段。
動力大致上可以認為是魂like遊戲中的體力條,唯一一點差別就是“空揮武器”不會消耗,除此以外跳躍、閃避、輕重攻擊都會消耗動力,不過在停止使用以後大約1秒就可以回滿,所以這個設置大概還是用來限制玩家無限滯空(空中做動作就可以短暫停留)。
彈藥量是遠程武器的子彈,某種意義上可以視為一個有CD的技能,不過比較特殊的是其中一個是威力較弱但彈藥較多的副手武器,還有兩處是SUB,SUB可能包含近戰武器(類似於戰灰技能)。
SPA是隨時間增加的(左下方黃球),累計滿了可以放大,大招的話威力不錯,不過我個人體驗上最大的作用大概是在拉住了仇恨時利用放大的無敵時間給隊友救人的機會...
從上文的描述看出,有《機動戰士高達 激戰任務2》打底的《SD GUNDAM 激鬥同盟》其實有機制非常豐富的作戰系統,所以對於一些想要爽或者想要無雙割草的玩家而言,可能在雜兵和前幾關的快樂體驗以後,從遊戲中期開始,慢慢的就感覺不太對勁了——不過除了遊戲動作方面的門檻以外,也還存在一些問題,那就是——
單挑體驗不錯,但是大怪戰鬥一如既往的坐牢
遊戲的戰鬥機制在加入了格鬥遊戲風格的能量使用以外,還有類似於受身和立回這樣的概念,除此以外也給與了精準操作很高的鼓勵性回饋:精準彈反可以反射子彈,也可以給與敵人大量失衡值傷害的同時打出硬直——失衡和硬直就構成了本作戰鬥真正的核心理念,收到攻擊就會累計失衡值(所以BOSS戰如果一直舉盾會體驗很差),失衡值打空以後機體就會進入脆弱狀態,會被任何傷害打出硬直,對於敵我雙方都是。
在這樣一種戰鬥機制下,配合延長彈反近戰攻擊判定的技能,事實上在對戰高達機體時的體驗我個人覺得相當不錯——那就是在遠程時用副武器蹭傷害,然後使用超級連鎖強制擊倒後的SUB武器追擊(SUB武器的削弱失衡值最高),最後在打空失衡槽以後來一套超級連鎖。能量用盡以後再用普通彈反和大招來完成積攢能量階段的過渡。
然而遺憾的是本作是一個“共鬥遊戲”,既然BOSS要一對三(部分戰鬥會包含大量雜毛),那麼自然就會給與BOSS變態的機動性、AOE能力等,在對戰高達形態的BOSS時,由於BOSS還算是講基本法,即本文上述那些戰鬥機制都有用,所以打起來還算是趣味十足。但對戰各種巨型敵人時,一種來自於《噬神者》和《破曉傳說》的巨大BOSS戰PTSD又出現了,那就是萬南的遊戲,喜歡給巨物BOSS多動症、(基本上)全程霸體、近身無前搖無死角攻擊、無限龍車、無限旋風斬&踩地板360度攻擊設定的組合套餐——對於很多遊戲而言,一般是巨型BOSS吃一下受不了但是相對笨重可以遊擊對抗,但對於萬南的遊戲,越是巨物BOSS越是快速靈活,配合霸體強行把遊戲變成長時間抱頭鼠竄直到刮痧把BOSS擊倒了才能輸出兩下的坐牢遊戲——因為特喵的什麼彈反超級連鎖反擊啊削失衡值啊這些對人行敵人時的設定全都沒用了啊....對此我的建議是要不學一下《仁王2》,畢竟連鎖反擊本身就有點“妖反”的感覺。
作為刷子共鬥,養成方式卻乏善可陳
養成內容的話一方面看廣度——也就是可收集的機體,這個上面說過了,目前還缺不少也是部分粉絲不太滿意的原因;另一方面看深度,也就是數值構成的公式與來源,數值公式這個本作不涉及所以略過,數值來源這個說人話就是屬性分配&裝備&技能等內容,關於這一點的話本作在刷子共鬥遊戲中絕對算不上內容豐富的:機甲一共包含了4項屬性血量、噴射(動力)、射擊傷害、近戰傷害,構成相當的簡單直白、機甲最多可以搭載4個插件(隨等級開放槽位),插件包含了星級(決定了主屬性的數值高低)和隨機的1-3條屬性附加——但由於屬性本身設定的很簡單,所以插件的內容也一件到頭沒有多少可以研究的空間。另外一項養成內容就是駕駛員的技能配置,1/15/30級分別開放一個駕駛員技能槽位,而幾乎每2級級左右就會學會一個駕駛員技能。
在本身自定義內容就相對少的情況下,可惜的是僚機也沒有任何DIY選項。那麼去關卡中所能獲得的戰利品,也就只有升級機甲的金錢、配件、突破插件(升到一定級別以後需要插件來“突破境界”),以及最為重要的“機甲設計圖”——圍繞著“機甲設計圖”,遊戲從第5章開始出現了“混沌關卡”這種類似於支線任務的設計:在刷出來的定期關卡中可以獲得鑰匙,然後用鑰匙可以解鎖混沌關卡去刷額外的機甲設計圖(怎麼突然感覺有點像手遊),從官方1.10版更新內容和方向上來看,這種額外增加地圖和地圖可刷機甲倒也確實是一種比較便利的(付費)內容擴展方式。
小隊指揮、視角鎖定、Y軸判定等其他問題
相信很多朋友買這個遊戲只是為了高達而不是為了共鬥,那麼可能也就要面臨另一個問題,那就是隊友AI是在是難以恭維——理想的情況是BOSS戰時大家輪流拉仇恨,有人躺了以後剩下的兩人要儘可能的分散拉開,一人救人一人遛BOSS。然而帶著兩臺電腦僚機,實際的情況就是僚機血越少越勇,且快死了又不去死還在堅持,最後兩臺機器一起倒地,剩下一個滿藥包的你只能無奈GG重來...沒有AI命令是一個極大的問題...唯一的AI命令是控制放大,可AI放大極其蠢,屬於打不到BOSS也會空大(雖然部分是由於本作BOSS人均多動症),等於這個功能我寧可它是自動的(判定能打到的時候自動使用)。
除了小隊指揮,還有一些比較影響戰鬥流暢體驗的問題,主要在於視角鎖定和Y軸判定,本作的視角鎖定主要問題在於是鎖死——鎖定以後右搖桿想要偏倚5度都不可能,所以就會讓人感覺特別僵硬,尤其是在一群小怪中想要找著BOSS鎖定時相當腦溢血,因為你視角都轉不了,唯一的辦法是解除鎖定然後再去找一個好鎖的位置。另一個問題是NPC的Y軸有判定比如可以斜向抓人,但玩家的所有操作只能水平完成...
此外還有個小問題是配樂的問題——對應章節的配樂很多就是動畫經典配樂,質量自然是沒得說,但是彷彿是沒有音監的感覺,BGM和音效、對話的聲音就是暴力疊加...
微妙的割裂感,但還是值得一玩
最終的體驗而言,《SD GUNDAM 激鬥同盟》呈現著一種喜憂參半的微妙割裂感:在漫改和高達遊戲中其實有著算還不錯的製作水準,但縱向對比其他遊戲以及NS的畫面天花板限制讓它看起來可能也略顯寒酸;遊戲的雜兵戰vs BOSS戰、機甲戰 vs 巨物戰同樣呈現了完全不同的割裂式體驗;作為一個共鬥刷子游戲,由於AI的不靠譜共斗的驅動力可能算是有了,但刷和養成的內容是在是乏善可陳...所以這絕對不是什麼玩不下去的渣作,相反對於高達粉絲而言(只要你廚的高達可操控)完全可以樂在其中,但如果不是高達粉絲的話,那麼由於遊戲的深度與打磨欠缺,大概能在其中獲得的樂趣也相對有限。