喜忧参半,《SD高达激战同盟》微妙的割裂感


3楼猫 发布时间:2022-10-25 10:59:16 作者:hjyx01 Language

8月25日,在全平台发售的南梦宫高达题材漫改游戏《SD高达激战同盟》遭遇了“开门红”,61%褒贬不一的好评率,在开始游玩之前,我大概瞄了那些差评的内容,基本上五花八门,从玩法到画面、从机体到性能、从PC适配到养成内容,各个角度都有被婊,可谓体无完肤——看起来至少是在steam端这个游戏仿佛同时得罪了高达的动漫粉丝、《机动战士高达 激战任务2》的粉丝,还有一些慕名而来的路人粉。

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但其中一些还是有些偏颇了,比如有个高赞评论表示“以前的高达游戏多么多么优秀,这个就做成了一坨shit”,还有很多评论表示是在22年做出了02年的游戏(一看就是没被万代南梦宫的漫改游戏毒打过233)。但事实上历史上的高达游戏绝大部分分布在MC30-50分,这一部好歹在PS平台获得77分,在系列中也仅次于02年《Gundam Battle Assault 2》的80分和20年《Mobile Suit Gundam: Extreme VS. MaxiBoost ON》的78分。虽然存在“游戏媒体懂个P的高达”的可能性,但基本上MC低分必烂作这个规律没得跑。

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事实上,这个游戏前10个小时给我的体验反而相当的不错(虽然也有因为这个好评率放低了期待的原因),随着后续游戏时间的增长体验逐渐下滑各种问题也开始出现了,不过即使综合游戏后期的体验来看,也不是一个可以烂到61%好评率的程度,而是优缺点齐备,缺乏深度与打磨,但是也值得一玩的游戏。

平心而论制作水准超过了我的预期

我高达和萝卜相关的游戏玩的都不多,最近的两作分别是《超级机器人大战30》和《机动战士高达 激战任务 代号妖精》(好像是PS平台独占)。首先是部分朋友觉得的画面太差这一点,我觉得用UE4打造的本作以萝卜漫改游戏的标准而言已经算是相当的不错了——尽管那个野外环境的整体观感还是一如既往的喜剧,但植物、建筑细节这些已经比之前的钢弹游戏好了太多,甚至还有昼夜景色变化、雾气这样的天气效果、以及可以破坏的建筑物与场景要素。

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对于机体本身而言,因为NS机能作为多平台水桶效应最短的那块板,在对多边形数量的限制下,模型难以避免的有一些大头娃娃的Q感,但从模型细节、光影和战斗&技能的粒子效果来看,依然是我玩过的高达游戏中最好的那一个(当然也有人就是不喜欢光污染,对于每个章节大BOSS战的那个非常规任务确是是有点伤眼。)

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另一方面,尽管体量远不能和《超级机器人大战30》相比,本作在主线剧情中配备了全语音这一点还是比较让人舒适的。总体而言,除了角色立绘稍微拉一点,横向对比万代的其他漫改游戏,本作算是制作相当精良了——即:作为一个寻常游戏可能确实一般化,但作为粉丝向游戏以及高达题材游戏而言,《SD高达激战同盟》制作水准绝对是能够算得上水准以上了。

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既然制作水准(至少在我个人看来)问题不大,那么是哪儿没有把高达粉服务好呢?可能部分是因为相对于《机动战士高达 激战任务2》的机制简化(比如同样是近战、全能和远程的三种机型,石头剪刀布的克制关系不存在了),部分是因为机体类型数量的缩水——比如口袋战争不给巴尼、星辰回忆录不给卡多、W五小强只剩希罗,其中部分角色和机型明明模型都做出来了但是不让玩家收集和使用,这对于萝卜粉来说,大概和夫目前犯的NTR没有太大的差别。对于这些方面的内容本文暂且不展开讨论(毕竟可能有人就喜欢满改渣古带着两架最弱的僚机通关呢),还是从游戏机制上聊一下我的游戏体验——

杂毛割草无双,到了BOSS战又换了个游戏

在《SD GUNDAM 激斗同盟》的开始,我们控制的GR队“小队长”在高达对战的战场中突然被卷入了时空乱流——铁华团的三日月奥古斯驾驶着高达巴巴托斯出现在了原本不该存在的战场,在力战不敌,千钧一发之际,主角连通后方支援的工程师尤诺一起被转移到了名为G宇宙的异空间,遇到了一个被尤诺起名为“樱史拉修”的人工智能,原来世界的历史因为某种原因陷入了混乱之中,所以我们的主角也卷入了时空的流动而来到了此处,如果想要返回原先的时间与世界,就需要修正每个区域的历史,让时间的流动回到原先的轨道。

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这种“修正历史”的故事听起来有一点《刀剑乱舞》或者《无双大蛇2》的既视感,不过还是有一些差别:在这个宇宙中存在一名神秘男子哈梅斯玛基理所驾驶的名为“虔敬高达”的异样机体,这个机体出现在各处时空乱流的发生地点,看起来就是这种现象的始作俑者。但另一方面,樱和哈梅斯是敌是友似乎也并没有看起来的那么简单——据樱所说这个G宇宙是一个分阶层的高达世界“模拟器”,那么模拟器的目的是什么?在背后操控时空的人又有着怎样的秘密呢?

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于是以对这个宇宙中的时空乱流作为修正,我们所熟悉的那些《高达SEED》、《铁血的奥尔芬斯》、《高达W》、《0080》等作品的故事被串联起来,三日月、团长、希罗、基拉大和等熟悉的角色也出现在故事中,并且大部分都可以收编为僚机。

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*故事上还是有不错娱乐性的,除了双重人格AI樱的隐藏腹黑属性,也有类似于官方迫害团长之类的整活(团长:你们爬着也要活下去啊)

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所以这个形式上其实是有一点像是《超级机器人大战》系列或者《乐高星球大战天行者传奇》(以天行者的过去、现在、未来为线索串起了星战系列的九部电影)这样的感觉。不同之处在于本作在机制上算是相对硬核的,《超级机器人大战》的战棋并不算困难、《乐高星球大战天行者传奇》的ACT战斗也是以玩家爽到作为优先目的。那么《SD GUNDAM 激斗同盟》呢?那大概就是杂兵的无双体验+BOSS战的硬核共斗。

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游戏中的机甲包含了血量、能量、动力、弹药量和SPA五种资源。

血量和机体的基本抗性决定了抗击打能力(基础抗性是相对难提升的,所以也大致上体现了机甲的“血统”优劣)。

能量(血量下方的蓝条)会随着攻击敌人增加(连招时增加的更多),有点像是格斗游戏的“气”——游戏中有两个与能量(气)相关的使用方式:一个是“职业动作”,开启以后的效果是近战型机甲短暂霸体(只是能防射击和一般攻击,对于抓取击飞类无效)、全能型机甲取消动作变快、射击型机甲立刻填充全部远程武器。另一个是“超级连锁”,这一招可以强制反击人行敌人(也就是各种高达),还可以在连招中强行重制攻击数,比如可以在“XXY击飞→跳起XX→Y击落”的普通攻击连段中加入,变成“XXY击飞→跳起XX→XA超级连锁→XX→Y击落”的超级攻击连段。

动力大致上可以认为是魂like游戏中的体力条,唯一一点差别就是“空挥武器”不会消耗,除此以外跳跃、闪避、轻重攻击都会消耗动力,不过在停止使用以后大约1秒就可以回满,所以这个设置大概还是用来限制玩家无限滞空(空中做动作就可以短暂停留)。

弹药量是远程武器的子弹,某种意义上可以视为一个有CD的技能,不过比较特殊的是其中一个是威力较弱但弹药较多的副手武器,还有两处是SUB,SUB可能包含近战武器(类似于战灰技能)。

SPA是随时间增加的(左下方黄球),累计满了可以放大,大招的话威力不错,不过我个人体验上最大的作用大概是在拉住了仇恨时利用放大的无敌时间给队友救人的机会...

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从上文的描述看出,有《机动战士高达 激战任务2》打底的《SD GUNDAM 激斗同盟》其实有机制非常丰富的作战系统,所以对于一些想要爽或者想要无双割草的玩家而言,可能在杂兵和前几关的快乐体验以后,从游戏中期开始,慢慢的就感觉不太对劲了——不过除了游戏动作方面的门槛以外,也还存在一些问题,那就是——

单挑体验不错,但是大怪战斗一如既往的坐牢

游戏的战斗机制在加入了格斗游戏风格的能量使用以外,还有类似于受身和立回这样的概念,除此以外也给与了精准操作很高的鼓励性回馈:精准弹反可以反射子弹,也可以给与敌人大量失衡值伤害的同时打出硬直——失衡和硬直就构成了本作战斗真正的核心理念,收到攻击就会累计失衡值(所以BOSS战如果一直举盾会体验很差),失衡值打空以后机体就会进入脆弱状态,会被任何伤害打出硬直,对于敌我双方都是。

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在这样一种战斗机制下,配合延长弹反近战攻击判定的技能,事实上在对战高达机体时的体验我个人觉得相当不错——那就是在远程时用副武器蹭伤害,然后使用超级连锁强制击倒后的SUB武器追击(SUB武器的削弱失衡值最高),最后在打空失衡槽以后来一套超级连锁。能量用尽以后再用普通弹反和大招来完成积攒能量阶段的过渡。

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然而遗憾的是本作是一个“共斗游戏”,既然BOSS要一对三(部分战斗会包含大量杂毛),那么自然就会给与BOSS变态的机动性、AOE能力等,在对战高达形态的BOSS时,由于BOSS还算是讲基本法,即本文上述那些战斗机制都有用,所以打起来还算是趣味十足。但对战各种巨型敌人时,一种来自于《噬神者》和《破晓传说》的巨大BOSS战PTSD又出现了,那就是万南的游戏,喜欢给巨物BOSS多动症、(基本上)全程霸体、近身无前摇无死角攻击、无限龙车、无限旋风斩&踩地板360度攻击设定的组合套餐——对于很多游戏而言,一般是巨型BOSS吃一下受不了但是相对笨重可以游击对抗,但对于万南的游戏,越是巨物BOSS越是快速灵活,配合霸体强行把游戏变成长时间抱头鼠窜直到刮痧把BOSS击倒了才能输出两下的坐牢游戏——因为特喵的什么弹反超级连锁反击啊削失衡值啊这些对人行敌人时的设定全都没用了啊....对此我的建议是要不学一下《仁王2》,毕竟连锁反击本身就有点“妖反”的感觉。

作为刷子共斗,养成方式却乏善可陈

养成内容的话一方面看广度——也就是可收集的机体,这个上面说过了,目前还缺不少也是部分粉丝不太满意的原因;另一方面看深度,也就是数值构成的公式与来源,数值公式这个本作不涉及所以略过,数值来源这个说人话就是属性分配&装备&技能等内容,关于这一点的话本作在刷子共斗游戏中绝对算不上内容丰富的:机甲一共包含了4项属性血量、喷射(动力)、射击伤害、近战伤害,构成相当的简单直白、机甲最多可以搭载4个插件(随等级开放槽位),插件包含了星级(决定了主属性的数值高低)和随机的1-3条属性附加——但由于属性本身设定的很简单,所以插件的内容也一件到头没有多少可以研究的空间。另外一项养成内容就是驾驶员的技能配置,1/15/30级分别开放一个驾驶员技能槽位,而几乎每2级级左右就会学会一个驾驶员技能。

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在本身自定义内容就相对少的情况下,可惜的是僚机也没有任何DIY选项。那么去关卡中所能获得的战利品,也就只有升级机甲的金钱、配件、突破插件(升到一定级别以后需要插件来“突破境界”),以及最为重要的“机甲设计图”——围绕着“机甲设计图”,游戏从第5章开始出现了“混沌关卡”这种类似于支线任务的设计:在刷出来的定期关卡中可以获得钥匙,然后用钥匙可以解锁混沌关卡去刷额外的机甲设计图(怎么突然感觉有点像手游),从官方1.10版更新内容和方向上来看,这种额外增加地图和地图可刷机甲倒也确实是一种比较便利的(付费)内容扩展方式。

小队指挥、视角锁定、Y轴判定等其他问题

相信很多朋友买这个游戏只是为了高达而不是为了共斗,那么可能也就要面临另一个问题,那就是队友AI是在是难以恭维——理想的情况是BOSS战时大家轮流拉仇恨,有人躺了以后剩下的两人要尽可能的分散拉开,一人救人一人遛BOSS。然而带着两台电脑僚机,实际的情况就是僚机血越少越勇,且快死了又不去死还在坚持,最后两台机器一起倒地,剩下一个满药包的你只能无奈GG重来...没有AI命令是一个极大的问题...唯一的AI命令是控制放大,可AI放大极其蠢,属于打不到BOSS也会空大(虽然部分是由于本作BOSS人均多动症),等于这个功能我宁可它是自动的(判定能打到的时候自动使用)。

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除了小队指挥,还有一些比较影响战斗流畅体验的问题,主要在于视角锁定和Y轴判定,本作的视角锁定主要问题在于是锁死——锁定以后右摇杆想要偏倚5度都不可能,所以就会让人感觉特别僵硬,尤其是在一群小怪中想要找着BOSS锁定时相当脑溢血,因为你视角都转不了,唯一的办法是解除锁定然后再去找一个好锁的位置。另一个问题是NPC的Y轴有判定比如可以斜向抓人,但玩家的所有操作只能水平完成...

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此外还有个小问题是配乐的问题——对应章节的配乐很多就是动画经典配乐,质量自然是没得说,但是仿佛是没有音监的感觉,BGM和音效、对话的声音就是暴力叠加...

微妙的割裂感,但还是值得一玩

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最终的体验而言,《SD GUNDAM 激斗同盟》呈现着一种喜忧参半的微妙割裂感:在漫改和高达游戏中其实有着算还不错的制作水准,但纵向对比其他游戏以及NS的画面天花板限制让它看起来可能也略显寒酸;游戏的杂兵战vs BOSS战、机甲战 vs 巨物战同样呈现了完全不同的割裂式体验;作为一个共斗刷子游戏,由于AI的不靠谱共斗的驱动力可能算是有了,但刷和养成的内容是在是乏善可陈...所以这绝对不是什么玩不下去的渣作,相反对于高达粉丝而言(只要你厨的高达可操控)完全可以乐在其中,但如果不是高达粉丝的话,那么由于游戏的深度与打磨欠缺,大概能在其中获得的乐趣也相对有限。


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