(本文有嚴重劇透)
前言
相信大多數遊戲玩家都會認同這樣的觀點:2020年很難能被稱得上是遊戲大年。在類似《薩爾達傳說:曠野之息》或是今年的《艾爾登法環》這種充滿革命性和統治力的遊戲大作缺位的情況下,TGA的最終角逐結果也讓人爭議不止。然而當我們站在如今回顧兩年前的時境,我們會發現在那一年也並不缺乏質量上乘、特色鮮明、優缺點都很顯著的作品。毫無疑問,《對馬島之魂》就是屬於這樣的一類遊戲作品。
景色絢爛如浮世繪
這個由SIE旗下工作室Sucker Punch製作的開放世界動作遊戲,顯然不能代表當今時代電子遊戲的最高水準。千篇一律的動作模型,過於公式化的開放世界設計,還有一些關鍵演出時的穿模,都是讓玩家能夠加以指摘之處。但如果,對於開發團隊在技術實現能力上的捉襟見肘還能留有一定容忍度的話,我們會發現《對馬島之魂》在遊戲的概念設計和美術水平方面達到了令人驚歎的高度。在“枯山水”式的日式景觀設計和浮世繪式的世界塑造中,精妙的沉浸式UI足以讓玩家在遊玩過程中彷彿置身於其境。如果再蒙上一層黑澤明式黑白電影濾鏡,你很難不去懷疑自己是不是正在欣賞一部日式歷史劇(時代劇,じだいげき)或是武士電影(チャンバラ)。
在神光映照下,武士與浪人的決鬥
在《對馬島之魂》中,玩家扮演的是一位名為境井仁的武士。在第一次面對蒙古帝國入侵時的慘痛失敗,讓他意識到自己曾經秉持的武士之信條,在敵人摧枯拉朽的攻勢面前毫無作用。在沖天火光和不絕於耳的刀劍交鳴中,從曾經同儕的屍山血海中僥倖逃出生天的境井仁開始反思這個無法逃避的問題:要打贏這場戰爭,就必須拋棄武士所信守的榮譽大義。由此,他僅以面具世人,遊走在黑暗間,行進在夜色中,踏上了那條令人聞風喪膽的“戰鬼”之路。
迎炮火,以刀光
對馬武士們,面對船堅炮利的蒙古侵略者
《對馬島之魂》的故事源自於公元1274年的元日戰爭。
夜色中,巨大的戰船停靠在了海岸,那是境井仁作為武士第一次遭遇外族入侵。在過去的武士生涯中,他曾在這片名為對馬的小島上無數次擊退窮兇極惡的強盜和心懷不軌的浪人。在境井仁心中,他堅信自己的勝利除了來源於他出眾的劍道和弓術,更來自師承於家族的武士信條。
——義、勇、仁、禮、誠、名譽、忠義、克己。
——“每朝每夕,念念悟死,則成‘常住死身’,於武道乃得自由”。
如此信念早已在這位武士心中根深蒂固。堂堂正正迎敵,拔劍,然後擊敗對手,或是倒在對手的劍下,無論何種結局,都是一種光榮。類似的場景在境井仁腦中早已演練千次萬次。在他看來,士無譽,毋寧死。只是他未曾想過,接下來的一幕,將徹底撼動他曾信仰的武士道精神:
面對高大而威嚴的敵方首領赫通汗,一名勇猛的家臣率先上前迎戰。像往常一樣,這位家臣輕車熟路地站定,拔劍,架起居合之勢。但是,他等來的並不是一場堂堂正正的劍決,而是一杯迎面潑來的烈酒,和一支火把。在這位家臣灼烈而淒厲的悲鳴聲中,留給武士們的,除了象徵武士道的鎧甲被火焰化為的灰燼,還有一個事實——敵人的作戰方式毫無榮譽可言。
在隨後的記憶中,境井仁可能很難完整地回憶起全部的經過,只記得兩軍短兵相接,耳邊充斥著刀劍聲與無畏者的吼叫。夜月的銀光在雲層中隱去,只剩下漫天紅色,只剩下滿眼血色。
“角聲滿天秋色裡,塞上燕脂凝夜紫。半卷紅旗臨易水,霜重鼓寒聲不起。”
境井仁從未參與過這樣的戰爭,似乎在蒙古入侵者的眼中,殺戮既是手段,也是目的。野蠻戰士們毫不掩飾對自己揮刀砍向背對著他們的武士的行為,也毫不吝嗇將手持火炮(被稱為“石火矢”)的彈藥噴向僅僅拿著打刀的武士所需的火藥。曾與自己並肩作戰的武士們用屍體鋪滿了整個海灘,鮮血暈染了整條海岸線。身背戰旗的武士鎧甲碎片隨處可見,在散落折斷的戰旗上,象徵武士家族的家徽在血跡侵蝕下已經難以辨認。在這樣的戰爭之下,對馬武士們顯然難有招架之力,蒙古軍隊逐漸掌控住了整個戰局。
這場對馬島登陸作戰的結局是:對馬島地頭,五大武家之一的家主志村被俘,除此之外,所有參戰的對馬武士被盡數殲滅。除了一名武士,在經歷了被俘,逃脫,又在和赫通汗的打鬥中掉落橋下,最後在河水沉浮中被衝至岸邊而僥倖逃出生天的,志村大人的外甥,遊戲的主角,境井仁。
血色濾鏡下,一鬼名成萬古枯
境井仁的存活,多半歸功於與一名來自遣川的女盜賊——結奈。在結奈幫助仁逃出蒙古人追捕的過程中,她通過潛行和暗殺來擊敗敵人的作戰方式和未達目的不擇手段的理念,讓仁陷入了深深的思考。
在海灘一戰中,遵循武士道的傳統作戰方法已經被證明在蒙軍面前不堪一擊。面對非常規的敵人,作為唯一倖存者的境井仁不得不將榮譽與信念拋諸身後。如果敵人的目的是不擇手段的殺戮,那麼身為武士要做的,只能是不擇手段的守護。
自此,遊戲的主題已然呼之欲出。如果武士道的榮譽只能讓他堂堂正正地打一場沒有勝算的戰爭,那麼境井仁便必須選擇那條孤身走暗巷的道路。對馬島從此少了一位捨生取義的武士,多了一名來去無蹤的“戰鬼”。
戰鬼之勢,如彗星襲月,白虹貫日,蒼鷹擊於殿上
無論是從背後悄無聲息地接近然後將短刀一擊插進敵人的喉嚨,還是從暗處甩出苦無飛向敵人的要害,抑或是從高處一躍而下將武士刀從肩胛刺進敵人的心臟。這些曾經被武家嗤之以鼻的下流伎倆,如今卻幫助境井仁不斷地從蒙古人手中奪回對馬島的領地。漸漸地,“對馬島之鬼”的名號成為了蒙古入侵者懸在心頭的利劍。“戰鬼”之名所到之處,敵人皆聞風喪膽。
“戰鬼”境井仁在結奈和一種師長好友的幫助下,順利奪回了要塞金田城,救出了揹負的舅舅志村大人。在志村大人的集結之下,武家的戰力逐漸恢復,戰爭的天平也逐漸向對馬島的武士們傾斜。隨著戰線不斷向前推進,曾經丟失的城池一個又一個被收復,武士的鐵騎已經逼近赫通汗所在之地——志村城。
然而此時,身為“戰鬼”的境井仁終於與他所敬仰的志村大人發生了理念上的分歧。身為武家之長的志村無法理解為什麼曾經自己所引以為傲的外甥會如此偏離武士之道,而仁也無法理解志村為了固守武士之名而讓數百同胞如送死般與敵人正面作戰。在志村城奪還一役,境井仁武士志村囑咐,潛入城中以毒酒毒殺幾乎全城蒙古戰士,幾乎兵不血刃地完成了志村城的收復作戰。但是這樣的下場,卻是“戰鬼”被志村以“破壞武家榮譽”之名關進大牢,靜待處決。
戰鬼既至,蒙寇四散
隨後的故事,便與前文所敘大同小異了。在結奈的幫助下,境井仁逃出牢房,北上追殺赫通汗。憑藉“戰鬼”之手段和戰友的助力,不斷從蒙軍手中收復失地,最終兵臨泉港。在赫通汗所在的戰船甲板上,境井仁最終手刃這位侵略者首領,並摧毀了蒙軍進攻日本島本土的計劃。
《對馬島之魂》將“戰鬼”和“武士”的價值對立一直延續到了故事的最後。在赫通汗死後,志村與境井仁在境井故居的修煉場進行了最後一次交談。志村透露了將軍的決定:剝奪境井家武士之名,處斬“戰鬼”境井仁。為此,志村與境井仁展開了最終的決鬥。在擊敗志村之後,境井仁便需要在殺死或不殺志村之間進行抉擇,而無論如何選擇,境井仁都只能夠以“戰鬼”之名流亡於對馬島上,隱匿夜色間,力戰暗潮中。
八百萬神靈在上
對馬之國,凡目力所及,山川草木,皆為神蹟
日本文學中,往往蘊藏著極為詩意的浪漫主義美學傾向。有一個很有趣的例子,來自《三國演義》。眾所周知,在羅貫中的《三國演義》中,那個英雄時勢交相閃耀輝映的時代,最終還是以如“三家歸晉”這般充滿現實主義的結局所收尾。但是在日本所流行的《三國志》小說譯本中,結局則是設置在了“諸葛孔明星落五丈原”,以將星之隕落將整個故事的結局在霎那間如煙花推向了最絢爛的高處。
這樣的充滿詩意的日式浪漫主義美學的源頭,來自於大和民族所信奉神道教的“泛靈論”。在古籍《古事記》中,便有“八百萬神”的說法。上到山川湖海,下到草木生靈,萬物有靈且美。正因為萬物皆有神靈掌管,因此萬事皆為神靈的意志體現。慚愧地說,我是在新海誠電影《君の名は。》中第一次接觸“產靈(産霊,むすび)”的概念。在神道中,世間萬物皆是因為產靈的存在才得以誕生、得以生長。而生命具有連續性、連接性,即使是消亡,也能夠孕育新的生命。面對產靈所帶來的萬物之靈,人們沐浴在神蹟之下,因此心懷敬畏和虔誠。
戰鬼與狐狸
在《對馬島之魂》中,更是將這種“萬物有靈”的美學體現得淋漓盡致。跟隨盤旋的金色鳥雀,能夠找到前人留下的面具或刀鞘;追逐深林中的狐狸,可以發現石堆隱匿的稻荷神社;前往山煙的所在或花叢的深處,似乎總能尋找到樂師吟唱中所提及的傳說的痕跡;在興致正濃時吹奏一首短笛謠,便能將心情投射至雲層之上,讓大地重新煥發光彩。而當你不知該去向何方時,就跟隨風吧,風會將你指引至心之所向之處。
除此之外,另一個讓我驚喜的地方,便是《對馬島之魂》在每一段境井仁潛行暗殺的主線之間,將“俳句創作”設計為了戰爭道路上極為美好的幽靜點綴。每當我行至山間,偶然發現擺放著卷軸和筆墨的巖盤,便暫時將復仇與殺戮放下,盤腿端坐,欣賞遠山的層雲和肩頭的落英,感受天光明暗中氣候的微妙變化,在季語的選擇中體會時間的流逝,在“五七五”的文字中書寫當下不自覺流淌的情感。在這片刻的靜謐中,我們能夠直接感受到產靈,感受到對馬島的周遭景色與我們的連接。
隨風而動
而沉浸式UI設計的引入,則是將《對馬島之魂》中的日式美學氛圍從高處帶向了絕景(我絲毫不認為這裡有任何過譽)。這可能便是《對馬島之魂》的美術設計團隊匠心所在:沒有多餘的指引,一切引導都來自於山河鳥獸,來自於這個小小島嶼中自然生長的一切。萬物有靈,我亦如此。
成仁,成佛,亦成鬼
霜葉殘陽,兩名武士最後的交談
我不確定這是不是遊戲開發團隊的故意設計:無論是在日語或是漢語中,主角的名字“仁”(じん,jin),都和“人”諧音。這是否意味著,境井仁的“戰鬼”之路,可能是所有“人”在成長過程中都需要行走的道路?
在我看來,《對馬島之魂》的故事內核,實際上希望探討這樣一個問題:在亂世的際遇中,我們應當如何面對由理想和現實之間的落差所帶來的兩難抉擇。
在遊戲劇情中,所有人都在面臨這個問題的拷問:主角境井仁自不用說,“戰鬼”之道和“武士”之道的矛盾交錯貫穿了遊戲始終;結奈和弟弟隆在逃亡本土安度餘生和留在對馬面對蒙軍的選擇中,最終選擇了留下來與仁並肩作戰;石川師父在面對背叛自己的弟子悔過時,在殺之以正武道和放其生路以安人道的猶豫中錯失了處置的機會;安達政子夫人在全家被人殺光之後放棄了武家的理性,選擇不顧後果地復仇;而武僧典雄和哥哥燕淨面對蒙軍侵略,在保衛佛像典籍和保護僧人之間選擇了截然相反的道路。
事實上,這個問題也正無數次地發生在和平年代的普通人身上,這是所有懷揣理想主義之人所需要共同面對的問題。只是在《對馬島之魂》中,這個問題被戰爭所放大,經由戰火將人物自身的抉擇和家國命運的走向綁定在了一起。很顯然,遊戲對這個問題並不能給出一個公允的回答。但它卻通過主角境井仁的命運,從側面回應一個關於這個問題的小小凝視:無論如何抉擇,只要堅定,便能道成肉身,不管是成佛,成鬼,或成仁。因為天地不仁,以萬物為芻狗。
在最後,我想引述一段本雅明的話,關於歷史對人的摧毀與塑造:
“人們就是這樣描繪歷史天使的:在我們感受到歷史鏈條的地方,她看到的是一個徹底的災難。後者把殘骸一個壓一個地堆起來,把他們猛摔在他們腳前。這個天使願意停下來,喚醒死者,把被打碎的東西變成一個整體。但是從伊甸園吹來了一陣風,這風是那麼有力地鼓起了天使的翅膀,以至天使已無法將翅膀合上。這風無可阻擋地將他推向他所背對著的未來,而他面前的廢墟卻離他越來越遠。這風,就是我們所說的進步。”
結語
《對馬島之魂》通過營造獨特的日式浪漫主義氛圍,講述了一名武士在理想隕落之後重拾信念,找尋自我身份和命運歸屬的故事。如果你是黑澤明武士電影愛好者,喜歡日式物哀美學,或僅僅是享受迎風策馬馳騁的感覺,我都很推薦你來嘗試一下。我相信,在小小的對馬島上,你能夠找到一絲沁人而悠揚的快樂,哪怕僅僅在一處溫泉、一座神社或是一片楓葉中。
貫徹仁之道