大家好,我是天堂,一個從美國機極其害怕的軍工院校潤到遊戲業的狗策劃。
今天的投稿不是我的,而是來自 我的遊戲開發者交流群 “瓜遊社”的群友,我只是幫他排版和貼圖的工具人,因為我沒有玩過OW系列,所以文章會出現一些圖文不對應的情況,請大家諒解。
我有多愛MOBA FPS,我就有多憎恨鬥陣特攻
來自群友 萬華鏡
今天,我想以一個MOBA FPS玩家,鬥陣特攻玩家,還有遊戲設計學生的身份聊聊鬥陣特攻,還有鬥陣特攻2。
首先,鬥陣特攻2我也玩了幾天了。
怎麼說呢?還是那樣的一款遊戲。一如既往的令人失望。而且並不是在所謂的BUG,收費,之類的無趣問題上。而是遊戲本身,就令人失望。
先說說自己成分。我其實水平並沒有特別的強,最高就是個鑽石。曾經2016年出了之後,我大概一直玩到鐵拳出來就沒怎麼碰了。主要是學習壓力問題(我高中)。但那個時候我已經對OW的壞印象有了個模糊的概念。
順帶,我幾乎玩過2016年那個期間幾乎所有市面上的MOBA FPS。TF2,為戰而生,槍火遊俠,GIGANTIC,乃至於迅雷的大沖鋒(垃圾抄襲品,啊哈哈哈)。。。這幾個是我印象比較深的。
現在,我在學習遊戲設計,也在和別人做獨立遊戲。我想以自己的理解和理論,來和大家聊聊OW,話題就是為什麼大家覺得OW不好玩。我先說結論。OW是個無藥可救的遊戲。他無法被平衡,難以被更新。他對玩家帶來的痛苦是任何修改都無法挽回的。因為OW的定位,就是有罪的。一個可以換英雄的,MOBA FPS,是無法成立的。。。。H鍵。。。換英雄,就是OW帶給大家的,痛苦的根源。在我們探討H鍵之前,先讓我們來重新瞭解一下鬥陣特攻。
OW1和OW2
先讓我們來說OW2和1的對比把。首先,6V6變成了5V5。
T少了一個。大部分的T得到了重做,傷害得到了提升,血量得到了一定的調整。大量防守技能轉化為進攻技能。輸出所有控制移除。輔助做了些許調整,但不多。
那麼,這給OW帶來了什麼呢。在這之前我們需要理解OW所有角色定位的種類,還有OW是個什麼樣的遊戲。
OW分為坦克,輸出,輔助,三個位置。
而其中,坦克,分為機動坦,陣地坦,和盾坦。
機動坦在OW1就有了。猩猩,DVA是其中的代表。機動坦在OW中的作用一直是衝入敵陣,抓對方的脆皮,干擾對方的輸出環境。以及開啟戰鬥。在OW2中,機動坦由於少了一個來自對方坦克的壓力,你可以更加盡情的對地方後排進行干擾然後後撤。所以表現可以說還是非常之優秀的。同時這個位置還迎來了新人,改行的末日鐵拳。但末日鐵拳由於本身對比其他坦克的脆皮,數據低乃至不穩定的傷害,外加對控制技能的弱抗性,直接坦克墊底。但硬說的話技能組還是不錯的,數值調整調整還是很有潛力的。
下一個位置是盾坦。盾坦的職責在於保護己方後排不被對方長槍點爛,或者掩護自己家的長槍不被對面的長槍點爛。曾經,盾坦包括大錘,奧麗莎,西格瑪等。在英雄各路調整之後。奧麗莎退出了盾坦行列。大錘由於T位人數的變少,不再需要進行雙盾連攜的體系維持,因此邏輯上也退出了盾坦。真正的盾坦只剩下了西格瑪。盾坦在OW2中地位略微有些尷尬。第一個原因是狗位的盛行。盾坦並不能保證對狗位的有效壓制。第二個原因在於新的推機器人地圖並不適合需要站樁的盾坦。該模式下坦克需要保持高頻率改變位置。相比之下,盾坦大概只能在推車圖的防守方出現。用於掩護自家不會被狙擊位,長槍位針對。但總的來說是特別針對性的選擇。
第三個位置我認為是OW2新引入的位置。陣地坦。並不是說以前的坦克就不打陣地戰。而是這些新的陣地坦克要比以前的坦克更能打陣地戰。什麼是陣地戰。以坦克為中心,將隊伍維持在一條所謂的火力線。進行火力對抗,在關鍵時候打出關鍵控制或者輸出,拿下人頭。
這種坦克往往沒有掩護隊友的技能,也沒有強力位移。但是相對應的是其本身的強力站樁輸出能力,以及自保能力。新版的奧麗莎就是例子。高強度的機槍確保了他的輸出效率。標槍和標槍盾保證了他的反擊能力。加上帶有霸體的加血,更是讓他免疫了控制。
真正做到了一夫當關,萬夫莫開。陣地坦在戰鬥中更為自由,可以選擇退守隊友,保護自家奶不被狗位切,也可以自信和對方的長槍位對剛。或者尋找走位機會,前衝開戰,擊殺對方T位或者奶位。可以預見,陣地坦也許未來會成為OW2的主流坦克。由於其泛用性。相對應的陣地坦並不是完全的無敵。目前的陣地坦缺發對空能力(目前其實沒什麼坦克有對空能力),缺發對隊友的保護能力(狙擊抗性),以及自身容易受到集火,備受和尚易傷等DEBUFF影響的弱點。
但總的來說,OW2裡,T,正如其他的暴雪遊戲一樣,真正做到了將勝利掌握於自己手中。一個優秀的T,可以開啟強力的團戰,可以打出成噸的輸出。只要對面不把自家隊友打碎(笑)
之後是輸出位。輸出位主要分為,長槍位,狗位,對策位。輸出位除了狗位血賺,基本上都是賺了,也虧了。可以說是OW2裡體感上最好的位置。另一點則是都更容易分到奶位的資源了。
首先。我們來講對策位。什麼是對策位。輸出由於是OW中英雄最多的位置。相對應的也比較花哨。所以輸出位有很多輸出模式較為特殊的英雄。比如小美,秩序之光,託比昂,狂鼠。他們本身擁有複合的輸出模式。技能則比起支援他們的核心輸出模式,更接近於支持特殊的戰場需求。
託比昂擁有點射長槍和一個近距離的小霰彈。但是比起一個遠近混合的全能手,他技能組裡的炮臺奠定了他戰鬥模式主要為陣地戰的形式。同時自喵的炮臺也是對狗位的穩定威脅。同時空中手,狙擊手,死神,這些都可以考慮為對策位。他們的存在帶來了特殊的戰術,或者他們本身就是用於處理某些特定問題。比如死神是絕對的坦克剋星。但是除此之外,他可以說是毫無戰力,難以進行狗位的切入。也無法進行長槍作戰。空中手如法雞,回聲。是用於壓制對空貧乏的陣容的戰術主力。比起對策,他們更像是核心戰術。狙擊位同理,用於處理盾少的陣容極為有利,以及空中手的對策。不過另一層面講,狙擊位和空中手都類似於長槍位的變體。
狂鼠也同理,都是負責火力壓制。這個位置是一個比較混合的位置。在OW2裡,空中手的表現大概處於中游,依然是低分段殺手。狙擊位體驗可以說大幅度增加,由於雙盾連攜的消失,但是代價是對方狗位的猖獗。特殊對策手一如既往,甚至更糟。託比昂,秩序之光這兩個可以說是體驗極其糟糕。少了個T之後,特殊陣地戰基本不再成立。這兩個英雄也許又將迎來重做或者其他的調整。
之後是大家熟悉的長槍位,包括76,ASH,麥克雷,索傑恩,堡壘。。。大概也算吧。
長槍位由於少了個盾,同樣的,輸出環境更好了。
但是也因為同樣的理由,加上技能調整。他們也迎來了狗位的壓力。狗位。在OW1中可以說是極其壓力山大,輸出環境極差的典型。
狗位相當於其他MOBA裡的刺客。但刺客也有刺殺很難但爆發很高的刺客和輕裝游擊戰士。OW中基本上都是輕裝游擊戰士。所謂的刺殺很難爆發很高的刺客,典型的是隔壁TF2的間諜。輕裝游擊戰士戰士本身是同時兼具輸出和機動性的。
但不具有隱蔽性。因此在OW1的層層防守還有控制之中。源氏作為輸出效能最低,功能性最差的狗位,遭到了拋棄,儘管擁有卓越的斬殺能力,其進去了就大概出不來的生存能力使得這個英雄難上競技殿堂。相對應的,擁有功能性的黑影,和輸出更穩定的獵空成為了絕對主宰。
老版本的鐵拳可以說是個特例。他具有刺客的秒殺技能組,卻具有一個半重裝戰士的坦度。雖然輸出不穩定,但和隔壁TF2的間諜一樣,很受“歡迎”。
在OW2中,控制的減少使得,人數的減少使得狗位三要素”生存能力,功能性,輸出效率“中的”輸出效率“的地位開始提升。因為生存壓力變小了嘛。源氏就直接穩坐狗位第一,因為他的斬殺和輸出不再受到阻礙,外加控制的缺失使得源氏的生存環境也不再遜於獵空。總的來說,狗位在OW2裡血賺。主要是來自於更為舒服的輸出環境。外加。。。地圖更大,狗位繞起來也方便。
輔助,或者說奶位。可以說是OW2裡最痛苦的位置。基本上其他位置的舒服都來源於對奶位的剝削。
奶位主要分為,輸出奶,專家奶,以及主奶。
我們先來說主奶。主奶主要包括2人,安娜,和巴蒂。特點是,溢出的奶量。。。。在OW1中,一個主奶就可以承擔起兩個坦克的治療任務。在OW2這個奶的壓力更低的環境下,主奶一個便可以處理幾乎3個人的治療任務。不過也因為奶量壓力的下降,不一定需要主奶也可以奶的起隊友。說不定是一種變相的地位下降。
之後是輸出奶。包括莫伊拉和禪雅塔。所謂輸出奶,說白了,邊奶邊打人。代價是奶量一般,乃至效率低下。輸出奶在OW2中體驗好了不少。因為奶的壓力下降,可以更加放心輸出了。對比其他兩種奶,他們對狗位的反擊能力也更優秀。生存環境好不少。也因此選的人更多。
最後是專奶。也就是專門做某些事情的輔助。比如DJ,負責加速陣地推進,天使,雙飛專用,牽狗(有點冒險)。這些輔助一如既往,但是現在選出來壓力更小了。因為OW2裡不一定需要主奶。以前選這種奶可能就面臨奶量缺乏的問題。
最後我們來聊聊霧子。霧子,大概是遊戲中的,新生代全能手。強大的機動力外加淨化足以讓她作為專家奶,負責跟隨狗位突擊。左鍵的奶量似乎也不遜色於常規專奶,甚至巴蒂這種主奶。外加右鍵的高收益傷害。
總的來說,輔助的選擇面更廣了,可以選自己喜歡的英雄了,不用再糾結隊伍裡沒有巴蒂沒有安娜的問題了。但是,所有輔助都要面臨來自狗位和機動坦的恐怖壓力。生存壓力變得巨大。外加新的地圖彎彎繞繞,導致奶線經常被斷,隊友亂跑。可以說體驗極差。但說真的,隊友不保你,全隊還依賴你給資源。你不給還是你的問題。這種位置究竟誰會想玩呢?
好了。這就是OW目前的情況。大家可能會說“欸,這樣不就是除了奶以外大家體驗都變好了嘛?也沒想的那麼壞嗎。之後優化一下奶不就好了嗎?”
首先先讓我們重新介紹一遍OW。OW因為我上述的角色設計原則,奠定了他的基礎玩法。他是個。。。陣容遊戲。。或者說MOBA遊戲。而這種遊戲的一大特色,就是角色的互相剋制,和角色的特點優勢發揮。
玩家選出一套陣容,發揮他的優勢。對方玩家選出一套旗鼓相當的陣容,進行技術的比較。或者選出COUNTER PICK,進行純粹的“機制”碾壓。
從另一個角度來說。這有點像寶可夢對戰或者卡牌手遊。你需要確定隊伍的各種成分,組和一套陣容,然後和另一個陣容對戰。兩套陣容的持有者享受技戰術和策略的比拼。
這是OW競技的最純粹快樂。然而很不湊巧。我前面說的東西。是基於,你的所有隊友乃至於敵人,都是“聖人”的情況下。什麼叫“聖人”,指富有競技精神,充滿禮貌,要求高一點,乃至要水平和你接近的玩家。你才能享受到一場舒服的遊戲。
作為一個出了名的短板效應遊戲,你的任何一個隊友出了問題,你的遊戲體驗都將指數級下降。一次可能還好,多來幾次你的心態崩盤可以說是無可避免。當然,多人遊戲和坑壁隊友是大量網絡遊戲的通病。但為什麼其他遊戲沒有OW這個問題那麼嚴重呢?
這來源於OW的第二個問題。
OW的第二個問題在於MOBA和FPS之間的模糊界限。這個模糊來源於幾個層面。英雄替換,戰法牧架構,英雄的數據,還有英雄的機制。
先說大家眾所周知的問題。為啥OW不是個合格的FPS。這裡首先我們得先知道OW為什麼對比他的前身“軍團要塞2”更接近MOBA。軍團要塞2,以其獨特的職業設定,成為了V社大亂鬥風格FPS的典範。其中包括九個職業。可以說OW許多角色都脫胎于軍團要塞的九個職業。但是從來沒有人會抱怨TF2是個moba遊戲。理由在於幾個
一。軍團要塞平時的路人匹配或者服務器戰基本上都是,大亂鬥,至少在8v8以上。混亂的戰局降低了戰術的必要性。甚至於影響了玩家的勝負欲。比起打贏這種毫無邏輯的遊戲,刷個漂亮的數據對於TF2玩家來說可能更有炫耀的資本
二。TF2的角色數據差別。TF2角色主要是200血以內,最低不超過110。血量最高的重裝機槍手為300血。加之較高的傷害。整個遊戲的TTK極快。高速的TTK對職業剋制來說是一種緩解。因為更準的槍法和意識也許就能幫助你處理掉對方的剋制位。舉個例子,你玩源氏。如果對方的猩猩只有300血。你轉角3標打頭,對方就已經掉下了100血了。之後的血量也許快速的幾下對抗就能斬殺。
角色數據帶來的低TTK導致了一件事情。那就是TF2競技,MOBA職業的邊緣化。MOBA職業基本上是輔助,坦克,刺客,等。而在TF2職業中。由於是6v6。比較常見的陣容是,1SCOUT(狗),1MEDIC(奶),2個SOL(火箭筒),剩下兩個主要是DEMO(榴彈)或者SNIPER(狙擊)。相對應的,工程師,重機槍和間諜,噴火兵,這4個MOBA味道極強的職業基本上拿不到出場位置。這個算是TF2的硬傷。但TF2不高的競技性(路人不打職業賽),使得這些角色在路人局大亂鬥中出鏡率依然不會低。所以遊戲整體的平衡得以維持。
相比之下。OW超強的奶量和坦度帶來的超長TTK使得陣容的規劃以及戰術的重要性成倍上升
第二個點,OW也不夠MOBA,為什麼不夠呢。
因為他有超短的TTK。什麼?你剛剛說OW TTK時間長,為什麼又說他短呢?
沒錯他確實TTK長,但是TTK也短,有些時候長,有些時候短。那什麼時候短呢?玩特定英雄的時候。長槍位往往擁有帶領一隊獲勝的能力。而團隊的長槍的基本水平基本奠定了團戰的基礎。
我相信大家都體驗過自家長槍水平不行點不下法雞雙飛的情形。別提有多痛苦。大家也肯定體驗過被對面長槍點到失智的情形。這種時候,你往往會痛罵,為什麼這個遊戲是個MOBA遊戲(為什麼對面雙飛有奶),為什麼這個遊戲是個FPS遊戲(為什麼長槍傷害那麼高)。這些角色的CARRY能力導致了整個環境處於了一種極為不上不下的狀態。你不會這些角色,或者你在玩T,奶之類無法充分針對輸出位的角色時,那你就得祈禱對面不會其他某些角色。這種宛如求神拜佛一般的體驗固然不會是好體驗。
前面的基本上涵蓋了OW不同角色的數值差異化問題帶來的影響。另一個大家最喜歡說的點就是,OW作為MOBA不好玩。而這個不好玩是因為什麼呢?
戰法牧。。也就是所謂的暴雪團戰架構。
早年間LOL的輔助是一種純工具人的體驗。這也導致LOL的輔助可以說是極為少人玩的位置。
後來在某個賽季。法師輔助和其他的一些輔助逐漸展現頭角,伴隨著派克的出現。輔助的地位從“給AD當狗”的工具人,逐漸變化。最後在S7-S9,ad最為貧弱的時期,輔助的玩家數量得到了巨幅提升。大量形形色色的輔助出現在環境裡。也同時奠定了LOL今後的輔助設定,“我可以給AD當狗,但我也能讓AD給我當狗”。
當時的環境裡充斥著各種先手控制同時還帶有傷害的輔助。他們直接下路先手開AD,而己方AD比起操作更多是聽從輔助指揮去點對面的人,甚至不需要技巧可言。
這種輔助的定位至今依然存在,例如萬豪輔助等等。
但總到來說略有削弱。相比之下風暴的輔助略比LOL的要麻煩點,因為要提供奶的資源。不過風暴製作組還是相當聰明,不少奶位擁有極大幹擾戰場的能力。
強大的戰略地位讓奶得到了一定的尊重,但依然是少人玩。畢竟不管怎麼說,奶人是一個吃力不討好的辛苦活。人們只會感謝義務行為而不會感謝責任行為。當奶人成為了責任,奶人這件事情得到滿足感的閾值就越來越高,奶人變得不再好玩。只有少數時候的緊急奶能夠換來隊友的幾聲讚歎。既然如此,我為什麼不自己去爽呢?
OW的輔助對比其他MOBA的輔助,可以說依然承擔著全隊的資源提供的任務,但是卻缺乏影響戰場的能力。唯一值得一提的是安娜和和尚。和尚自帶的輸出能力讓他成為了輔助玩家反擊自己家輸出不夠時候的選擇。安娜則是憑藉自己的戰場干擾能力得到了眾多輔助玩家的喜愛。用輔助之神ML7的話來說“我是個輔助,不是奶媽。” 輔助玩家可以充當團隊的資源提供,但他們不該僅僅停留在電池的定位,他們應該擁有更多。類似天使這樣的純電池角色,她可以存在,但不可以多。
不過這個戰法牧問題其實並不是遊戲有病的原因,只是有部分玩家會坐牢的原因。遊戲讓部分玩家坐牢是可能的,比如畫圖猜字。猜圖畫的人遠比畫圖的人要坐牢,因為畫圖的人是知道結果的,而大部分時間這種遊戲的樂趣,基本上都是通過猜謎者的尷尬來表現的。這個只能說是一部分問題。
OW的痛苦
好了,說完大家都熟悉的東西。什麼短板效應,幾乎就是上面所有內容的總結。現在讓我們回到主題。為什麼H鍵,讓OW不好玩了。
順帶,後面的是我個人的,對OW更深層面的看法。很多人應該會抱有異議,甚至無法理解。這裡大家就當看個樂呵好了。
在敘述H鍵的問題之前,我們得先了解他是幹嘛的。H鍵,可以讓你更換你的英雄,並且讓你損失大量你所積攢的能量。收益則是,你可以看著對面的角色,來選擇剋制位。
由於OW本身是個MOBA遊戲,在沒有其他要素的參與下,陣容就是一切。所以OW基本上,甚至在官方語境裡。就是個選擇陣容,依靠技能打出團隊配合和個人表現。然後一方在權衡自己能量(大招)的價值的情況下,是否進行COUNTER PICK換陣的這麼一個遊戲。是一個宛如德州撲克或者自走棋一般的遊戲。而且是明牌,加上你可以自選要哪張牌,但是不存在皇家同花順,大家是個類似石頭剪刀布的狀態。大家開局都抽兩張,互相看一眼。他的比我好欸,我要選哪張呢,是接著做我這套構築,試圖贏他的整個構築,還是為了保險起見,換兩張剋制他的牌上來。
而這時候,我們假設,你是團隊的勝負手,你是隊伍裡最會玩的人,正在用76大殺四方。但是對方的坦克,明顯是對方的勝負手,用猩猩對你造成了大量的干擾,而且你感覺到以你的水平,無法阻止對方機動坦對你槍位的壓制。這時候,當你面對一個強無敵的猩猩,你作為團隊的核心,唯一會玩的人,你的腦子裡會進行一波判斷,我要換誰。我是T,我該換路霸嗎?我換了路霸我還能打過別人嗎?我是輸出,我該換死神嗎?我換了死神,法雞打不下來了怎麼辦?
然後這時候,你的腦子裡會有第二個問題,就是能量。我的大招和我的操作能否改變這個局面。自己是否保留大招打一波逆天反轉。
這就是OW的兩大核心思考,或者說,至少是路人局的常見思維。畢竟路人局難以像職業局一樣去打配合。最常見的如DJ的陣線快速推進在白金以下的路人局基本都見不到,甚至於鑽石都很難。你的思維大部分時間都在思索,我要換什麼英雄,我的能量和大招值不值得我不換。
這個其實是暴雪的刻意設計。是暴雪設計的對兩層思考枷鎖的保護。所謂的兩層思考枷鎖來源於換英雄。第一層就是我換了,我要換誰。我要打猩猩的話,如果我是T,我該換路霸嗎?我換了路霸我還能打過別人嗎?如果我是輸出,我該換死神嗎?我換了死神,法雞打不下來了怎麼辦?很多時候一局遊戲就已經在第一層就已經死掉了。跟本來不到第二層。你這個時候已經是在被遊戲折磨了。
第二層則是,更為糟糕的情況。對面意識到了,你在針對他,而且他能和你互相針對。。。。。你換,對面也跟著你換。這個時候你會陷入無止境的痛苦。如果你能贏了還好。如果不能,你先會想,對面真下賤阿。之後你的思維就會來到隊友這。隊友都是什麼傻X。
這兩層情況,我稱呼他為,換角地獄。而且OW2新增了大招的削弱和能量的獲取速率下降,更加講究角色的原本效力。這就使得用來限制換陣地獄的能量系統逐漸變得更加頹勢。換陣地獄將來不出所料應該會愈發嚴重。
好了。當我們理解了換角地獄了。我們可以開始來理解換角地獄帶來的痛苦有哪些了。也就是我們將會面臨的痛苦。
第一個是我當年退坑的主要痛苦(我是垃圾源氏人,當年TF2主SCOUT)。我是絕活哥,我該怎麼辦?我確實不會別的英雄。很多人這時候會噴,那是因為你菜,OW就該會各種各樣的角色。你說的沒錯。OW就是個這樣的遊戲。遊戲本來也不應該適合所有人。但是這不僅僅是對絕活哥玩家的傷害。
絕活無法在遊戲中存活帶來的另一個問題。那就是超高的練習成本的勸退。既然我要駕馭多個不同槍支系統的角色才能享受這個遊戲,那我勢必要投入更多的練習時間,練習長槍針對飛空體系,練**位,針對長槍體系。那我問問你,你過不過日子的,你上不上班的。練這麼多不同手感的槍,不難受嗎?可以確信的,源氏神SHADDER當初轉職業被迫去練麥克雷,當時他就表態是一種痛苦的體驗。那對新人而言,這友好嗎?對普通玩家而言,這友好嗎?憑什麼就為了正常遊玩遊戲我必須要投入如此多的時間來練習你這個遊戲?我玩別的不好嗎?
這就會導致勸退。那也許會有人更猖獗的說。退坑就退坑,這些人不配鬥陣特攻。那我想說,玩家增加不一定是好事,但是核心玩家的喪失,基本是絕對等同於壞事。玩家的增加會帶來爆火,外掛等一系列問題,不一定對遊戲而言是好事。
一個遊戲最舒服的時期是爆火時間過了之後的穩定期,這個時候追新鮮的玩家喪失了興趣,熱度的下降導致了外掛的減少。留下來的玩家主要是遊戲的實際愛好者。這種時候的環境大概是一個遊戲最舒服的時間。而這些玩家,就是所謂的,核心玩家。而現在,一群只能玩絕活,或者沒有時間練習的玩家,因為你的遊戲設計被勸退了。
我想問,他們開掛了嗎?沒有。他們熱愛遊戲嗎?熱愛。所以他們屬於核心玩家嗎?你可以強行說,他們不屬於,因為他們很菜。那我就想說,這些底層玩家走了,你一個上層玩家又能幹嘛呢?暴雪又能掙到多少錢呢?OW還能活多久呢?一群熱愛這個遊戲的人,這個遊戲卻在勸退他們,整個環境都在辱罵他們,不為別的,只是因為,他們菜。他們在這裡甚至找不到努力的方向。這就是你設計出來的遊戲嗎?這你還妄圖掙得盆滿缽滿嗎?
很多人也許會質疑,“誰說這個遊戲沒有絕活哥的?SHADDER,ML7這些不就是絕活哥嗎?你沒法當絕活哥還不是因為你菜”。這就突然之間又轉回MOBA性質層面的問題了。即使是他們,也會體驗到這些層面的痛苦。什麼時候能體會到呢?隊友犯病的時候。假設你是一個絕活麥克雷,點的奇準無比。但如果你家的坦克犯病,你能否處理對面的坦克和狗的衝陣。你不好說。因為ELO機制的存在,高分玩家遇到低分段的玩家早已不是少見的事情。抱怨隊友的高分玩家也絕對不在少數。
現在我們來講第二個痛苦。遊戲的無法平衡。為什麼無法平衡。因為,平衡一個角色等於對整個環境帶來劇烈變化。由於所有角色你都可以在遊戲裡選出。加上角色之間的互相剋制,就如同石頭剪刀布。我就問你生活大爆炸裡SHELDON那個,PAPER SCISSORS ROCK LIZARD SPOCK(石頭剪刀布蜥蜴石波克),有幾個人搞得明白的?OW宛如一個超級加強版的石頭剪刀布。順帶,這也導致了新英雄的更新問題。新英雄為什麼出的慢,因為每個英雄都會成為環境的構築。我換個例子,撲克牌。我52張牌,加一張小王,可以是另一個遊戲,再加一張大王,比如鐵拳,又會是另一個遊戲。OW等於在無限重複這個過程,設計師自己也等於陷入了絕對的無法逃出的設計地獄。
所以OW,選擇了根據職業玩家來平衡。儘管,我一直覺得基於職業玩家做平衡,並不是一件很差的決定,因為職業玩家代表了整個遊戲的最高上限(其實如果你們玩過一些遊戲就知道,隨著時間推移,如果版本不更新,也許遊戲的上限還能繼續提升),基於職業玩家做平衡可以最大程度遏制部分角色氾濫的問題。而且玩家看見了自己的角色的頂峰,也更能清楚自己進步的方向。但是,最大的問題在於,和其他MOBA遊戲不同,普通玩家是很難享受到一個角色在職業賽場的強度的。
LOL裡,比賽用劍魔,路人排位,你也可以劍魔。劍魔也強力。但OW,獵空強,可不代表普通玩家可以享受到獵空的強度。因為你受制於環境,包括對方換英雄,己方對對方英雄的壓制,等各種問題。你難以享受到 職業選手級別玩家為你帶來的遊戲環境。但LOL,你起碼有個對線期環境,大程度上是你自己可以把控的。
這就是我想說的。遊戲的核心體驗,應該是普通玩家可以體驗到的。而不是十個職業選手才能體驗到的。戲應該至少提供大部分人水平範圍內的遊戲體驗內。而這個水平範圍,是大部分人的身體機能。比如反應。一個遊戲,如果只有反應到0.2s的人才能享受。你反應跟不上所以你沒法玩,那到底是因為你菜呢?還是因為遊戲設計有問題呢?我希望大家可以理解這個問題。遊戲應該至少提供大部分人水平範圍內的遊戲體驗內。而這個水平範圍,是大部分人的身體機能或者技術。比如反應。一個遊戲,如果只有反應到0.2s的人才能享受。你反應跟不上所以你沒法玩,那到底是因為你菜呢?還是因為遊戲設計有問題呢?我希望大家可以理解這個問題。
然後我們來說下一個問題,就是遊戲角色戰術單一化問題。什麼叫角色戰術單一化。即這個角色的定位和戰術功能非常固定,缺乏變動空間。因為剋制的事情交給H換英雄了。所以OW一直沒有一個東西。就是,局內成長。角色戰術多樣性,就是這個角色在遊戲中的紙面深度。比如技能構築,數值變動。首先你必須理解,大部分的MOBA遊戲都存在角色剋制問題,大家肯定不會喜歡一個陣容決定了遊戲就決定勝負的遊戲。
但是OW怎麼解決的呢?你可以換英雄。其他遊戲怎麼解決的,不同路線的角色成長。LOL我為了打坦克,我買百分比傷害,真實傷害。但是因為這個遊戲是換英雄來解決角色剋制,所以如同其他MOBA一樣的買裝備,點天賦,之類的局內成長系統是無法存在的。然而所有的MOBA,乃至MOBAFPS的同類,都存在角色構築。隔壁槍火遊俠可以說在這個層面做的極為優秀,不同角色至少有2-3種變種玩法。可以讓一個角色擁有不同的維度的定位。
比如我給予一個刺客百分比傷害。那麼他在這局遊戲裡就可以一定程度對抗坦克。這種系統有幾個好處,
第一個,你可以讓遊戲的平衡更容易。類似風暴那樣所有數值變化都在角色上的,調整一個角色很難波動到另一個角色。平衡起來就容易很多。比起LOL改裝備的牽一髮而動全身而言。
第二個,你讓遊戲更穩定,可以避免我上面說的一些問題。
第三個,增加角色玩法的變化,同一個角色的絕活哥可以在這個角色上表現出不同的特點。
另一個好處,你可以用這個系統來做遊戲內經濟系統。比如LOL的經濟系統。厲害的人自然經濟會領先,會擁有更多的戰場影響力,來干擾遊戲勝負,降低對隊友的依賴度。我相信這種事情是大家一直以來對OW的期盼。但是沒錯,這種事情基本永遠不會發生。MOBA機制和無遊戲內成長意味著你永遠不可能擺脫隊友的劣質帶來的影響。你的隊友至少要到達一定的及格線,你才能成為那個決定勝負的關鍵手。但LOL裡,你可以一個人領先100補刀,殺穿一條路,靠著意識迴避GANK,成為隊伍的絕對領導者和勝負手。對於隊友的要求,相比OW,絕對低了很多。
總結
最後總結。OW應該是個什麼樣的遊戲。第一種就是如同隔壁高達進化或者TF2一樣,人人有輸出。輔助,T,輸出的區別只是,機動性,防守能力,和是否可以提供回覆這種功能性區別。這樣可以最大程度保證OW是個純淨的FPS遊戲,降低對MOBA系統的依賴度。同時所有角色都該有長槍設計。類似死神這種東西是絕對不可以存在的,然後角色有一定的同質化,比如都有位移。
第二種就是走純粹的MOBA路線。把H鍵扣了。加入遊戲內經濟成長,加入天賦系統,加入BP。讓玩家可以在遊戲內做出調整來進行傳統MOBA遊戲的對抗。而不是進行無止境的,愚蠢的換人地獄。
最後的最後,我想說我為什麼討厭OW。我玩OW很久了,甚至最近也在玩,為了那個源氏皮膚。但我玩過很多OW的競品。很不湊巧,所有他的競品,幾乎都沒有換英雄。MOBA要素都做得很足。GIGANTIC是個很有意思的遊戲,一個角色一般是兩套玩法。玩家並不會獲得遊戲內經濟成長。但是可以通過擊殺獲取經濟來反哺隊伍的強度。
舉個例子就是兩邊都沒有防禦塔的LOL,我通過殺人了,我就可以修防禦塔了。是個把經濟補充給隊伍的遊戲。槍火遊俠我想著重一提。槍火遊俠當年TX代理失敗了。但是現在仍然在運營。可以說他是MOBA FPS結合最好的遊戲。一個角色有一套天賦系統,可以點出不同的玩法。而且還有遊戲內成長,擊殺人可以獲取金幣,購買例如吸血,傷害減免等數值加成。來讓你成為隊伍裡的大爹。但是確實美術不夠好。或者說不夠大眾。
在我眼裡,OW戰勝了他的所有競品,通過他的高投入,美術和宣發。宛如一個精美的蛋糕,但是卻用著最普通的原料。而其他用著最好原料的蛋糕,因為不如她好看,而失去了市場,離開了大眾的視野。當大家吃著這個精美蛋糕,覺得不好吃的時候,大家卻無法知道,好吃的蛋糕到底是什麼味道,最後就會罵,蛋糕根本就不好吃。
(寫到一半心情高昂寫出來的內容,其實不太對,但是因為很有意思我留下來了)OW的角色難嗎?難!深度高嗎?不見得。很多人這個時候會喊了”阿,你玩懂了嗎?你就在那說角色不夠複雜。“那我問你,請問,你說兩個最頂尖的黑百合主播,他們的都擅長什麼。”打得準“。沒錯,這是頂級角色絕活哥的優勢。那問題來了,請問他們有什麼不同呢?我相信這個問題可以難倒一批人。源氏是個很有意思的例子。也是因為我熟悉。源氏有幾大幻神。SHADOWBURN,SHADDER2K,NECROS。是比較出名的。
SHADOWBURN和SHADDER2K都是打職業的。SHADOWBURN的強大角色池,遊戲理解,操作,讓他的源氏特別秀。SHADDER2K沒有這些,但是他對源氏有理解,SHADDER2K的源氏特別穩,有各種跑位和戰術。NECROS也許這些都不如前兩者,但他是世界順轉第一人,甩鏡頭快到集錦反覆看都看不清。那請問,這些區別,是戰術上的區別嗎?
他不是。他只是一個遊戲的幾大方向的不同演變罷了。就如同踢足球。有傳球,有過人,有意識。不同的球員也許擅長不同的領域。但!難道他們不能全都有嗎?
他們沒有掌握到這些不是因為他們沒有到達這個遊戲的巔峰嗎?那如果他們到達了這個遊戲的巔峰,他們又會有區別嗎?總的來說,就是可選策略並不多,因為這個角色的可變要素太低了。亦或者,同一個技能所能執行的效果,也缺乏變化。我們來舉一個反例。格鬥遊戲。格鬥遊戲不同玩家的風格體系來源於遊戲機制本身的支持。
同一個角色,可以有不同的玩法,但是兩個玩家也許並沒有很大的水平差距。比如同樣為古烈玩家的HIGUCHI和梅原大吾。兩人儘管有輩分的差距。但從對戰的表現來看,雙方都是遊戲的頂尖高手。而且理解也是不分伯仲。兩者的區別主要在於玩法。表現得極為沉穩充滿防守性的梅原和進攻性拉滿的HIGUCHI形成了強烈對比(儘管梅原聲稱自己很喜歡攻擊,但是實際玩的時候還是蹲著居多,不過街霸5後期他確實攻擊性高了一些,但骨子裡的穩是改不了的)
最後留一張 GIGANTIC的圖做紀念吧。