大家好,我是天堂,一个从美国机极其害怕的军工院校润到游戏业的狗策划。
今天的投稿不是我的,而是来自 我的游戏开发者交流群 “瓜游社”的群友,我只是帮他排版和贴图的工具人,因为我没有玩过OW系列,所以文章会出现一些图文不对应的情况,请大家谅解。
我有多爱MOBA FPS,我就有多憎恨守望先锋
来自群友 万华镜
今天,我想以一个MOBA FPS玩家,守望先锋玩家,还有游戏设计学生的身份聊聊守望先锋,还有守望先锋2。
首先,守望先锋2我也玩了几天了。
怎么说呢?还是那样的一款游戏。一如既往的令人失望。而且并不是在所谓的BUG,收费,之类的无趣问题上。而是游戏本身,就令人失望。
先说说自己成分。我其实水平并没有特别的强,最高就是个钻石。曾经2016年出了之后,我大概一直玩到铁拳出来就没怎么碰了。主要是学习压力问题(我高中)。但那个时候我已经对OW的坏印象有了个模糊的概念。
顺带,我几乎玩过2016年那个期间几乎所有市面上的MOBA FPS。TF2,为战而生,枪火游侠,GIGANTIC,乃至于迅雷的大冲锋(垃圾抄袭品,啊哈哈哈)。。。这几个是我印象比较深的。
现在,我在学习游戏设计,也在和别人做独立游戏。我想以自己的理解和理论,来和大家聊聊OW,话题就是为什么大家觉得OW不好玩。我先说结论。OW是个无药可救的游戏。他无法被平衡,难以被更新。他对玩家带来的痛苦是任何修改都无法挽回的。因为OW的定位,就是有罪的。一个可以换英雄的,MOBA FPS,是无法成立的。。。。H键。。。换英雄,就是OW带给大家的,痛苦的根源。在我们探讨H键之前,先让我们来重新了解一下守望先锋。
OW1和OW2
先让我们来说OW2和1的对比把。首先,6V6变成了5V5。
T少了一个。大部分的T得到了重做,伤害得到了提升,血量得到了一定的调整。大量防守技能转化为进攻技能。输出所有控制移除。辅助做了些许调整,但不多。
那么,这给OW带来了什么呢。在这之前我们需要理解OW所有角色定位的种类,还有OW是个什么样的游戏。
OW分为坦克,输出,辅助,三个位置。
而其中,坦克,分为机动坦,阵地坦,和盾坦。
机动坦在OW1就有了。猩猩,DVA是其中的代表。机动坦在OW中的作用一直是冲入敌阵,抓对方的脆皮,干扰对方的输出环境。以及开启战斗。在OW2中,机动坦由于少了一个来自对方坦克的压力,你可以更加尽情的对地方后排进行干扰然后后撤。所以表现可以说还是非常之优秀的。同时这个位置还迎来了新人,改行的末日铁拳。但末日铁拳由于本身对比其他坦克的脆皮,数据低乃至不稳定的伤害,外加对控制技能的弱抗性,直接坦克垫底。但硬说的话技能组还是不错的,数值调整调整还是很有潜力的。
下一个位置是盾坦。盾坦的职责在于保护己方后排不被对方长枪点烂,或者掩护自己家的长枪不被对面的长枪点烂。曾经,盾坦包括大锤,奥丽莎,西格玛等。在英雄各路调整之后。奥丽莎退出了盾坦行列。大锤由于T位人数的变少,不再需要进行双盾连携的体系维持,因此逻辑上也退出了盾坦。真正的盾坦只剩下了西格玛。盾坦在OW2中地位略微有些尴尬。第一个原因是狗位的盛行。盾坦并不能保证对狗位的有效压制。第二个原因在于新的推机器人地图并不适合需要站桩的盾坦。该模式下坦克需要保持高频率改变位置。相比之下,盾坦大概只能在推车图的防守方出现。用于掩护自家不会被狙击位,长枪位针对。但总的来说是特别针对性的选择。
第三个位置我认为是OW2新引入的位置。阵地坦。并不是说以前的坦克就不打阵地战。而是这些新的阵地坦克要比以前的坦克更能打阵地战。什么是阵地战。以坦克为中心,将队伍维持在一条所谓的火力线。进行火力对抗,在关键时候打出关键控制或者输出,拿下人头。
这种坦克往往没有掩护队友的技能,也没有强力位移。但是相对应的是其本身的强力站桩输出能力,以及自保能力。新版的奥丽莎就是例子。高强度的机枪确保了他的输出效率。标枪和标枪盾保证了他的反击能力。加上带有霸体的加血,更是让他免疫了控制。
真正做到了一夫当关,万夫莫开。阵地坦在战斗中更为自由,可以选择退守队友,保护自家奶不被狗位切,也可以自信和对方的长枪位对刚。或者寻找走位机会,前冲开战,击杀对方T位或者奶位。可以预见,阵地坦也许未来会成为OW2的主流坦克。由于其泛用性。相对应的阵地坦并不是完全的无敌。目前的阵地坦缺发对空能力(目前其实没什么坦克有对空能力),缺发对队友的保护能力(狙击抗性),以及自身容易受到集火,备受和尚易伤等DEBUFF影响的弱点。
但总的来说,OW2里,T,正如其他的暴雪游戏一样,真正做到了将胜利掌握于自己手中。一个优秀的T,可以开启强力的团战,可以打出成吨的输出。只要对面不把自家队友打碎(笑)
之后是输出位。输出位主要分为,长枪位,狗位,对策位。输出位除了狗位血赚,基本上都是赚了,也亏了。可以说是OW2里体感上最好的位置。另一点则是都更容易分到奶位的资源了。
首先。我们来讲对策位。什么是对策位。输出由于是OW中英雄最多的位置。相对应的也比较花哨。所以输出位有很多输出模式较为特殊的英雄。比如小美,秩序之光,托比昂,狂鼠。他们本身拥有复合的输出模式。技能则比起支援他们的核心输出模式,更接近于支持特殊的战场需求。
托比昂拥有点射长枪和一个近距离的小霰弹。但是比起一个远近混合的全能手,他技能组里的炮台奠定了他战斗模式主要为阵地战的形式。同时自喵的炮台也是对狗位的稳定威胁。同时空中手,狙击手,死神,这些都可以考虑为对策位。他们的存在带来了特殊的战术,或者他们本身就是用于处理某些特定问题。比如死神是绝对的坦克克星。但是除此之外,他可以说是毫无战力,难以进行狗位的切入。也无法进行长枪作战。空中手如法鸡,回声。是用于压制对空贫乏的阵容的战术主力。比起对策,他们更像是核心战术。狙击位同理,用于处理盾少的阵容极为有利,以及空中手的对策。不过另一层面讲,狙击位和空中手都类似于长枪位的变体。
狂鼠也同理,都是负责火力压制。这个位置是一个比较混合的位置。在OW2里,空中手的表现大概处于中游,依然是低分段杀手。狙击位体验可以说大幅度增加,由于双盾连携的消失,但是代价是对方狗位的猖獗。特殊对策手一如既往,甚至更糟。托比昂,秩序之光这两个可以说是体验极其糟糕。少了个T之后,特殊阵地战基本不再成立。这两个英雄也许又将迎来重做或者其他的调整。
之后是大家熟悉的长枪位,包括76,ASH,麦克雷,索杰恩,堡垒。。。大概也算吧。
长枪位由于少了个盾,同样的,输出环境更好了。
但是也因为同样的理由,加上技能调整。他们也迎来了狗位的压力。狗位。在OW1中可以说是极其压力山大,输出环境极差的典型。
狗位相当于其他MOBA里的刺客。但刺客也有刺杀很难但爆发很高的刺客和轻装游击战士。OW中基本上都是轻装游击战士。所谓的刺杀很难爆发很高的刺客,典型的是隔壁TF2的间谍。轻装游击战士战士本身是同时兼具输出和机动性的。
但不具有隐蔽性。因此在OW1的层层防守还有控制之中。源氏作为输出效能最低,功能性最差的狗位,遭到了抛弃,尽管拥有卓越的斩杀能力,其进去了就大概出不来的生存能力使得这个英雄难上竞技殿堂。相对应的,拥有功能性的黑影,和输出更稳定的猎空成为了绝对主宰。
老版本的铁拳可以说是个特例。他具有刺客的秒杀技能组,却具有一个半重装战士的坦度。虽然输出不稳定,但和隔壁TF2的间谍一样,很受“欢迎”。
在OW2中,控制的减少使得,人数的减少使得狗位三要素”生存能力,功能性,输出效率“中的”输出效率“的地位开始提升。因为生存压力变小了嘛。源氏就直接稳坐狗位第一,因为他的斩杀和输出不再受到阻碍,外加控制的缺失使得源氏的生存环境也不再逊于猎空。总的来说,狗位在OW2里血赚。主要是来自于更为舒服的输出环境。外加。。。地图更大,狗位绕起来也方便。
辅助,或者说奶位。可以说是OW2里最痛苦的位置。基本上其他位置的舒服都来源于对奶位的剥削。
奶位主要分为,输出奶,专家奶,以及主奶。
我们先来说主奶。主奶主要包括2人,安娜,和巴蒂。特点是,溢出的奶量。。。。在OW1中,一个主奶就可以承担起两个坦克的治疗任务。在OW2这个奶的压力更低的环境下,主奶一个便可以处理几乎3个人的治疗任务。不过也因为奶量压力的下降,不一定需要主奶也可以奶的起队友。说不定是一种变相的地位下降。
之后是输出奶。包括莫伊拉和禅雅塔。所谓输出奶,说白了,边奶边打人。代价是奶量一般,乃至效率低下。输出奶在OW2中体验好了不少。因为奶的压力下降,可以更加放心输出了。对比其他两种奶,他们对狗位的反击能力也更优秀。生存环境好不少。也因此选的人更多。
最后是专奶。也就是专门做某些事情的辅助。比如DJ,负责加速阵地推进,天使,双飞专用,牵狗(有点冒险)。这些辅助一如既往,但是现在选出来压力更小了。因为OW2里不一定需要主奶。以前选这种奶可能就面临奶量缺乏的问题。
最后我们来聊聊雾子。雾子,大概是游戏中的,新生代全能手。强大的机动力外加净化足以让她作为专家奶,负责跟随狗位突击。左键的奶量似乎也不逊色于常规专奶,甚至巴蒂这种主奶。外加右键的高收益伤害。
总的来说,辅助的选择面更广了,可以选自己喜欢的英雄了,不用再纠结队伍里没有巴蒂没有安娜的问题了。但是,所有辅助都要面临来自狗位和机动坦的恐怖压力。生存压力变得巨大。外加新的地图弯弯绕绕,导致奶线经常被断,队友乱跑。可以说体验极差。但说真的,队友不保你,全队还依赖你给资源。你不给还是你的问题。这种位置究竟谁会想玩呢?
好了。这就是OW目前的情况。大家可能会说“欸,这样不就是除了奶以外大家体验都变好了嘛?也没想的那么坏吗。之后优化一下奶不就好了吗?”
首先先让我们重新介绍一遍OW。OW因为我上述的角色设计原则,奠定了他的基础玩法。他是个。。。阵容游戏。。或者说MOBA游戏。而这种游戏的一大特色,就是角色的互相克制,和角色的特点优势发挥。
玩家选出一套阵容,发挥他的优势。对方玩家选出一套旗鼓相当的阵容,进行技术的比较。或者选出COUNTER PICK,进行纯粹的“机制”碾压。
从另一个角度来说。这有点像宝可梦对战或者卡牌手游。你需要确定队伍的各种成分,组和一套阵容,然后和另一个阵容对战。两套阵容的持有者享受技战术和策略的比拼。
这是OW竞技的最纯粹快乐。然而很不凑巧。我前面说的东西。是基于,你的所有队友乃至于敌人,都是“圣人”的情况下。什么叫“圣人”,指富有竞技精神,充满礼貌,要求高一点,乃至要水平和你接近的玩家。你才能享受到一场舒服的游戏。
作为一个出了名的短板效应游戏,你的任何一个队友出了问题,你的游戏体验都将指数级下降。一次可能还好,多来几次你的心态崩盘可以说是无可避免。当然,多人游戏和坑壁队友是大量网络游戏的通病。但为什么其他游戏没有OW这个问题那么严重呢?
这来源于OW的第二个问题。
OW的第二个问题在于MOBA和FPS之间的模糊界限。这个模糊来源于几个层面。英雄替换,战法牧架构,英雄的数据,还有英雄的机制。
先说大家众所周知的问题。为啥OW不是个合格的FPS。这里首先我们得先知道OW为什么对比他的前身“军团要塞2”更接近MOBA。军团要塞2,以其独特的职业设定,成为了V社大乱斗风格FPS的典范。其中包括九个职业。可以说OW许多角色都脱胎于军团要塞的九个职业。但是从来没有人会抱怨TF2是个moba游戏。理由在于几个
一。军团要塞平时的路人匹配或者服务器战基本上都是,大乱斗,至少在8v8以上。混乱的战局降低了战术的必要性。甚至于影响了玩家的胜负欲。比起打赢这种毫无逻辑的游戏,刷个漂亮的数据对于TF2玩家来说可能更有炫耀的资本
二。TF2的角色数据差别。TF2角色主要是200血以内,最低不超过110。血量最高的重装机枪手为300血。加之较高的伤害。整个游戏的TTK极快。高速的TTK对职业克制来说是一种缓解。因为更准的枪法和意识也许就能帮助你处理掉对方的克制位。举个例子,你玩源氏。如果对方的猩猩只有300血。你转角3标打头,对方就已经掉下了100血了。之后的血量也许快速的几下对抗就能斩杀。
角色数据带来的低TTK导致了一件事情。那就是TF2竞技,MOBA职业的边缘化。MOBA职业基本上是辅助,坦克,刺客,等。而在TF2职业中。由于是6v6。比较常见的阵容是,1SCOUT(狗),1MEDIC(奶),2个SOL(火箭筒),剩下两个主要是DEMO(榴弹)或者SNIPER(狙击)。相对应的,工程师,重机枪和间谍,喷火兵,这4个MOBA味道极强的职业基本上拿不到出场位置。这个算是TF2的硬伤。但TF2不高的竞技性(路人不打职业赛),使得这些角色在路人局大乱斗中出镜率依然不会低。所以游戏整体的平衡得以维持。
相比之下。OW超强的奶量和坦度带来的超长TTK使得阵容的规划以及战术的重要性成倍上升
第二个点,OW也不够MOBA,为什么不够呢。
因为他有超短的TTK。什么?你刚刚说OW TTK时间长,为什么又说他短呢?
没错他确实TTK长,但是TTK也短,有些时候长,有些时候短。那什么时候短呢?玩特定英雄的时候。长枪位往往拥有带领一队获胜的能力。而团队的长枪的基本水平基本奠定了团战的基础。
我相信大家都体验过自家长枪水平不行点不下法鸡双飞的情形。别提有多痛苦。大家也肯定体验过被对面长枪点到失智的情形。这种时候,你往往会痛骂,为什么这个游戏是个MOBA游戏(为什么对面双飞有奶),为什么这个游戏是个FPS游戏(为什么长枪伤害那么高)。这些角色的CARRY能力导致了整个环境处于了一种极为不上不下的状态。你不会这些角色,或者你在玩T,奶之类无法充分针对输出位的角色时,那你就得祈祷对面不会其他某些角色。这种宛如求神拜佛一般的体验固然不会是好体验。
前面的基本上涵盖了OW不同角色的数值差异化问题带来的影响。另一个大家最喜欢说的点就是,OW作为MOBA不好玩。而这个不好玩是因为什么呢?
战法牧。。也就是所谓的暴雪团战架构。
早年间LOL的辅助是一种纯工具人的体验。这也导致LOL的辅助可以说是极为少人玩的位置。
后来在某个赛季。法师辅助和其他的一些辅助逐渐展现头角,伴随着派克的出现。辅助的地位从“给AD当狗”的工具人,逐渐变化。最后在S7-S9,ad最为贫弱的时期,辅助的玩家数量得到了巨幅提升。大量形形色色的辅助出现在环境里。也同时奠定了LOL今后的辅助设定,“我可以给AD当狗,但我也能让AD给我当狗”。
当时的环境里充斥着各种先手控制同时还带有伤害的辅助。他们直接下路先手开AD,而己方AD比起操作更多是听从辅助指挥去点对面的人,甚至不需要技巧可言。
这种辅助的定位至今依然存在,例如万豪辅助等等。
但总到来说略有削弱。相比之下风暴的辅助略比LOL的要麻烦点,因为要提供奶的资源。不过风暴制作组还是相当聪明,不少奶位拥有极大干扰战场的能力。
强大的战略地位让奶得到了一定的尊重,但依然是少人玩。毕竟不管怎么说,奶人是一个吃力不讨好的辛苦活。人们只会感谢义务行为而不会感谢责任行为。当奶人成为了责任,奶人这件事情得到满足感的阈值就越来越高,奶人变得不再好玩。只有少数时候的紧急奶能够换来队友的几声赞叹。既然如此,我为什么不自己去爽呢?
OW的辅助对比其他MOBA的辅助,可以说依然承担着全队的资源提供的任务,但是却缺乏影响战场的能力。唯一值得一提的是安娜和和尚。和尚自带的输出能力让他成为了辅助玩家反击自己家输出不够时候的选择。安娜则是凭借自己的战场干扰能力得到了众多辅助玩家的喜爱。用辅助之神ML7的话来说“我是个辅助,不是奶妈。” 辅助玩家可以充当团队的资源提供,但他们不该仅仅停留在电池的定位,他们应该拥有更多。类似天使这样的纯电池角色,她可以存在,但不可以多。
不过这个战法牧问题其实并不是游戏有病的原因,只是有部分玩家会坐牢的原因。游戏让部分玩家坐牢是可能的,比如画图猜字。猜图画的人远比画图的人要坐牢,因为画图的人是知道结果的,而大部分时间这种游戏的乐趣,基本上都是通过猜谜者的尴尬来表现的。这个只能说是一部分问题。
OW的痛苦
好了,说完大家都熟悉的东西。什么短板效应,几乎就是上面所有内容的总结。现在让我们回到主题。为什么H键,让OW不好玩了。
顺带,后面的是我个人的,对OW更深层面的看法。很多人应该会抱有异议,甚至无法理解。这里大家就当看个乐呵好了。
在叙述H键的问题之前,我们得先了解他是干嘛的。H键,可以让你更换你的英雄,并且让你损失大量你所积攒的能量。收益则是,你可以看着对面的角色,来选择克制位。
由于OW本身是个MOBA游戏,在没有其他要素的参与下,阵容就是一切。所以OW基本上,甚至在官方语境里。就是个选择阵容,依靠技能打出团队配合和个人表现。然后一方在权衡自己能量(大招)的价值的情况下,是否进行COUNTER PICK换阵的这么一个游戏。是一个宛如德州扑克或者自走棋一般的游戏。而且是明牌,加上你可以自选要哪张牌,但是不存在皇家同花顺,大家是个类似石头剪刀布的状态。大家开局都抽两张,互相看一眼。他的比我好欸,我要选哪张呢,是接着做我这套构筑,试图赢他的整个构筑,还是为了保险起见,换两张克制他的牌上来。
而这时候,我们假设,你是团队的胜负手,你是队伍里最会玩的人,正在用76大杀四方。但是对方的坦克,明显是对方的胜负手,用猩猩对你造成了大量的干扰,而且你感觉到以你的水平,无法阻止对方机动坦对你枪位的压制。这时候,当你面对一个强无敌的猩猩,你作为团队的核心,唯一会玩的人,你的脑子里会进行一波判断,我要换谁。我是T,我该换路霸吗?我换了路霸我还能打过别人吗?我是输出,我该换死神吗?我换了死神,法鸡打不下来了怎么办?
然后这时候,你的脑子里会有第二个问题,就是能量。我的大招和我的操作能否改变这个局面。自己是否保留大招打一波逆天反转。
这就是OW的两大核心思考,或者说,至少是路人局的常见思维。毕竟路人局难以像职业局一样去打配合。最常见的如DJ的阵线快速推进在白金以下的路人局基本都见不到,甚至于钻石都很难。你的思维大部分时间都在思索,我要换什么英雄,我的能量和大招值不值得我不换。
这个其实是暴雪的刻意设计。是暴雪设计的对两层思考枷锁的保护。所谓的两层思考枷锁来源于换英雄。第一层就是我换了,我要换谁。我要打猩猩的话,如果我是T,我该换路霸吗?我换了路霸我还能打过别人吗?如果我是输出,我该换死神吗?我换了死神,法鸡打不下来了怎么办?很多时候一局游戏就已经在第一层就已经死掉了。跟本来不到第二层。你这个时候已经是在被游戏折磨了。
第二层则是,更为糟糕的情况。对面意识到了,你在针对他,而且他能和你互相针对。。。。。你换,对面也跟着你换。这个时候你会陷入无止境的痛苦。如果你能赢了还好。如果不能,你先会想,对面真下贱阿。之后你的思维就会来到队友这。队友都是什么傻X。
这两层情况,我称呼他为,换角地狱。而且OW2新增了大招的削弱和能量的获取速率下降,更加讲究角色的原本效力。这就使得用来限制换阵地狱的能量系统逐渐变得更加颓势。换阵地狱将来不出所料应该会愈发严重。
好了。当我们理解了换角地狱了。我们可以开始来理解换角地狱带来的痛苦有哪些了。也就是我们将会面临的痛苦。
第一个是我当年退坑的主要痛苦(我是垃圾源氏人,当年TF2主SCOUT)。我是绝活哥,我该怎么办?我确实不会别的英雄。很多人这时候会喷,那是因为你菜,OW就该会各种各样的角色。你说的没错。OW就是个这样的游戏。游戏本来也不应该适合所有人。但是这不仅仅是对绝活哥玩家的伤害。
绝活无法在游戏中存活带来的另一个问题。那就是超高的练习成本的劝退。既然我要驾驭多个不同枪支系统的角色才能享受这个游戏,那我势必要投入更多的练习时间,练习长枪针对飞空体系,练**位,针对长枪体系。那我问问你,你过不过日子的,你上不上班的。练这么多不同手感的枪,不难受吗?可以确信的,源氏神SHADDER当初转职业被迫去练麦克雷,当时他就表态是一种痛苦的体验。那对新人而言,这友好吗?对普通玩家而言,这友好吗?凭什么就为了正常游玩游戏我必须要投入如此多的时间来练习你这个游戏?我玩别的不好吗?
这就会导致劝退。那也许会有人更猖獗的说。退坑就退坑,这些人不配守望先锋。那我想说,玩家增加不一定是好事,但是核心玩家的丧失,基本是绝对等同于坏事。玩家的增加会带来爆火,外挂等一系列问题,不一定对游戏而言是好事。
一个游戏最舒服的时期是爆火时间过了之后的稳定期,这个时候追新鲜的玩家丧失了兴趣,热度的下降导致了外挂的减少。留下来的玩家主要是游戏的实际爱好者。这种时候的环境大概是一个游戏最舒服的时间。而这些玩家,就是所谓的,核心玩家。而现在,一群只能玩绝活,或者没有时间练习的玩家,因为你的游戏设计被劝退了。
我想问,他们开挂了吗?没有。他们热爱游戏吗?热爱。所以他们属于核心玩家吗?你可以强行说,他们不属于,因为他们很菜。那我就想说,这些底层玩家走了,你一个上层玩家又能干嘛呢?暴雪又能挣到多少钱呢?OW还能活多久呢?一群热爱这个游戏的人,这个游戏却在劝退他们,整个环境都在辱骂他们,不为别的,只是因为,他们菜。他们在这里甚至找不到努力的方向。这就是你设计出来的游戏吗?这你还妄图挣得盆满钵满吗?
很多人也许会质疑,“谁说这个游戏没有绝活哥的?SHADDER,ML7这些不就是绝活哥吗?你没法当绝活哥还不是因为你菜”。这就突然之间又转回MOBA性质层面的问题了。即使是他们,也会体验到这些层面的痛苦。什么时候能体会到呢?队友犯病的时候。假设你是一个绝活麦克雷,点的奇准无比。但如果你家的坦克犯病,你能否处理对面的坦克和狗的冲阵。你不好说。因为ELO机制的存在,高分玩家遇到低分段的玩家早已不是少见的事情。抱怨队友的高分玩家也绝对不在少数。
现在我们来讲第二个痛苦。游戏的无法平衡。为什么无法平衡。因为,平衡一个角色等于对整个环境带来剧烈变化。由于所有角色你都可以在游戏里选出。加上角色之间的互相克制,就如同石头剪刀布。我就问你生活大爆炸里SHELDON那个,PAPER SCISSORS ROCK LIZARD SPOCK(石头剪刀布蜥蜴石波克),有几个人搞得明白的?OW宛如一个超级加强版的石头剪刀布。顺带,这也导致了新英雄的更新问题。新英雄为什么出的慢,因为每个英雄都会成为环境的构筑。我换个例子,扑克牌。我52张牌,加一张小王,可以是另一个游戏,再加一张大王,比如铁拳,又会是另一个游戏。OW等于在无限重复这个过程,设计师自己也等于陷入了绝对的无法逃出的设计地狱。
所以OW,选择了根据职业玩家来平衡。尽管,我一直觉得基于职业玩家做平衡,并不是一件很差的决定,因为职业玩家代表了整个游戏的最高上限(其实如果你们玩过一些游戏就知道,随着时间推移,如果版本不更新,也许游戏的上限还能继续提升),基于职业玩家做平衡可以最大程度遏制部分角色泛滥的问题。而且玩家看见了自己的角色的顶峰,也更能清楚自己进步的方向。但是,最大的问题在于,和其他MOBA游戏不同,普通玩家是很难享受到一个角色在职业赛场的强度的。
LOL里,比赛用剑魔,路人排位,你也可以剑魔。剑魔也强力。但OW,猎空强,可不代表普通玩家可以享受到猎空的强度。因为你受制于环境,包括对方换英雄,己方对对方英雄的压制,等各种问题。你难以享受到 职业选手级别玩家为你带来的游戏环境。但LOL,你起码有个对线期环境,大程度上是你自己可以把控的。
这就是我想说的。游戏的核心体验,应该是普通玩家可以体验到的。而不是十个职业选手才能体验到的。戏应该至少提供大部分人水平范围内的游戏体验内。而这个水平范围,是大部分人的身体机能。比如反应。一个游戏,如果只有反应到0.2s的人才能享受。你反应跟不上所以你没法玩,那到底是因为你菜呢?还是因为游戏设计有问题呢?我希望大家可以理解这个问题。游戏应该至少提供大部分人水平范围内的游戏体验内。而这个水平范围,是大部分人的身体机能或者技术。比如反应。一个游戏,如果只有反应到0.2s的人才能享受。你反应跟不上所以你没法玩,那到底是因为你菜呢?还是因为游戏设计有问题呢?我希望大家可以理解这个问题。
然后我们来说下一个问题,就是游戏角色战术单一化问题。什么叫角色战术单一化。即这个角色的定位和战术功能非常固定,缺乏变动空间。因为克制的事情交给H换英雄了。所以OW一直没有一个东西。就是,局内成长。角色战术多样性,就是这个角色在游戏中的纸面深度。比如技能构筑,数值变动。首先你必须理解,大部分的MOBA游戏都存在角色克制问题,大家肯定不会喜欢一个阵容决定了游戏就决定胜负的游戏。
但是OW怎么解决的呢?你可以换英雄。其他游戏怎么解决的,不同路线的角色成长。LOL我为了打坦克,我买百分比伤害,真实伤害。但是因为这个游戏是换英雄来解决角色克制,所以如同其他MOBA一样的买装备,点天赋,之类的局内成长系统是无法存在的。然而所有的MOBA,乃至MOBAFPS的同类,都存在角色构筑。隔壁枪火游侠可以说在这个层面做的极为优秀,不同角色至少有2-3种变种玩法。可以让一个角色拥有不同的维度的定位。
比如我给予一个刺客百分比伤害。那么他在这局游戏里就可以一定程度对抗坦克。这种系统有几个好处,
第一个,你可以让游戏的平衡更容易。类似风暴那样所有数值变化都在角色上的,调整一个角色很难波动到另一个角色。平衡起来就容易很多。比起LOL改装备的牵一发而动全身而言。
第二个,你让游戏更稳定,可以避免我上面说的一些问题。
第三个,增加角色玩法的变化,同一个角色的绝活哥可以在这个角色上表现出不同的特点。
另一个好处,你可以用这个系统来做游戏内经济系统。比如LOL的经济系统。厉害的人自然经济会领先,会拥有更多的战场影响力,来干扰游戏胜负,降低对队友的依赖度。我相信这种事情是大家一直以来对OW的期盼。但是没错,这种事情基本永远不会发生。MOBA机制和无游戏内成长意味着你永远不可能摆脱队友的劣质带来的影响。你的队友至少要到达一定的及格线,你才能成为那个决定胜负的关键手。但LOL里,你可以一个人领先100补刀,杀穿一条路,靠着意识回避GANK,成为队伍的绝对领导者和胜负手。对于队友的要求,相比OW,绝对低了很多。
总结
最后总结。OW应该是个什么样的游戏。第一种就是如同隔壁高达进化或者TF2一样,人人有输出。辅助,T,输出的区别只是,机动性,防守能力,和是否可以提供回复这种功能性区别。这样可以最大程度保证OW是个纯净的FPS游戏,降低对MOBA系统的依赖度。同时所有角色都该有长枪设计。类似死神这种东西是绝对不可以存在的,然后角色有一定的同质化,比如都有位移。
第二种就是走纯粹的MOBA路线。把H键扣了。加入游戏内经济成长,加入天赋系统,加入BP。让玩家可以在游戏内做出调整来进行传统MOBA游戏的对抗。而不是进行无止境的,愚蠢的换人地狱。
最后的最后,我想说我为什么讨厌OW。我玩OW很久了,甚至最近也在玩,为了那个源氏皮肤。但我玩过很多OW的竞品。很不凑巧,所有他的竞品,几乎都没有换英雄。MOBA要素都做得很足。GIGANTIC是个很有意思的游戏,一个角色一般是两套玩法。玩家并不会获得游戏内经济成长。但是可以通过击杀获取经济来反哺队伍的强度。
举个例子就是两边都没有防御塔的LOL,我通过杀人了,我就可以修防御塔了。是个把经济补充给队伍的游戏。枪火游侠我想着重一提。枪火游侠当年TX代理失败了。但是现在仍然在运营。可以说他是MOBA FPS结合最好的游戏。一个角色有一套天赋系统,可以点出不同的玩法。而且还有游戏内成长,击杀人可以获取金币,购买例如吸血,伤害减免等数值加成。来让你成为队伍里的大爹。但是确实美术不够好。或者说不够大众。
在我眼里,OW战胜了他的所有竞品,通过他的高投入,美术和宣发。宛如一个精美的蛋糕,但是却用着最普通的原料。而其他用着最好原料的蛋糕,因为不如她好看,而失去了市场,离开了大众的视野。当大家吃着这个精美蛋糕,觉得不好吃的时候,大家却无法知道,好吃的蛋糕到底是什么味道,最后就会骂,蛋糕根本就不好吃。
(写到一半心情高昂写出来的内容,其实不太对,但是因为很有意思我留下来了)OW的角色难吗?难!深度高吗?不见得。很多人这个时候会喊了”阿,你玩懂了吗?你就在那说角色不够复杂。“那我问你,请问,你说两个最顶尖的黑百合主播,他们的都擅长什么。”打得准“。没错,这是顶级角色绝活哥的优势。那问题来了,请问他们有什么不同呢?我相信这个问题可以难倒一批人。源氏是个很有意思的例子。也是因为我熟悉。源氏有几大幻神。SHADOWBURN,SHADDER2K,NECROS。是比较出名的。
SHADOWBURN和SHADDER2K都是打职业的。SHADOWBURN的强大角色池,游戏理解,操作,让他的源氏特别秀。SHADDER2K没有这些,但是他对源氏有理解,SHADDER2K的源氏特别稳,有各种跑位和战术。NECROS也许这些都不如前两者,但他是世界顺转第一人,甩镜头快到集锦反复看都看不清。那请问,这些区别,是战术上的区别吗?
他不是。他只是一个游戏的几大方向的不同演变罢了。就如同踢足球。有传球,有过人,有意识。不同的球员也许擅长不同的领域。但!难道他们不能全都有吗?
他们没有掌握到这些不是因为他们没有到达这个游戏的巅峰吗?那如果他们到达了这个游戏的巅峰,他们又会有区别吗?总的来说,就是可选策略并不多,因为这个角色的可变要素太低了。亦或者,同一个技能所能执行的效果,也缺乏变化。我们来举一个反例。格斗游戏。格斗游戏不同玩家的风格体系来源于游戏机制本身的支持。
同一个角色,可以有不同的玩法,但是两个玩家也许并没有很大的水平差距。比如同样为古烈玩家的HIGUCHI和梅原大吾。两人尽管有辈分的差距。但从对战的表现来看,双方都是游戏的顶尖高手。而且理解也是不分伯仲。两者的区别主要在于玩法。表现得极为沉稳充满防守性的梅原和进攻性拉满的HIGUCHI形成了强烈对比(尽管梅原声称自己很喜欢攻击,但是实际玩的时候还是蹲着居多,不过街霸5后期他确实攻击性高了一些,但骨子里的稳是改不了的)
最后留一张 GIGANTIC的图做纪念吧。