很多人可能不知道,宮崎英高曾來過北京。
那是2018年,《只狼:影逝二度》(下簡稱《只狼》)亞太地區發佈會,作為製作人的宮崎英高不但現場出席,還接受了部分媒體的專訪,彼時的《只狼》還未像老頭環這樣出圈,並且玩家們也並不知道FROMSOFTWARE的下一款作品就是開放世界的《艾爾登法環》。
在那場發佈會上,呆毛君的兩個朋友曾作為受邀嘉賓對宮崎英高進行了專訪,但相關報道現在已經在網上難尋蹤跡。幸運的是,在短暫的專訪中,朋友關於開放世界與生死問題都向宮崎英高進行了提問,並得到了非常詳細的答案,現在再看彼時的專訪,或許會有一種恍然大悟的感覺!
所以呆毛君認為這篇專訪不應該被遺忘,所以今天特意發出來希望對喜歡魂系遊戲的朋友有所啟發!
(採訪人:焚琴客、影子摩西)
Q:首先還是感謝宮崎英高先生百忙之中接受我們的採訪。您這是第一次來中國內地嗎?這裡給你的印象如何?
宮崎英高:中國內地確實是第一次。今天從機場直接來到會場,對於中國還沒有太多瞭解。直觀的印象是非常吃驚,感覺北京真是一個非常有魅力的城市。還想自己為什麼沒早點來這裡,之前對於中國歷史和文化有一定的瞭解,非常的喜歡。因為現在工作比較忙,這次時間也比較短,將來有機會也想接觸更多中國歷史題材和文化上的東西。
Q:吃驚主要針對哪些方面呢?
宮崎英高:我之前去過很多地方去出差、接受採訪。這次原本不清楚這邊整體的狀況,但合作伙伴安排的酒店和行程,包括安排的中式午餐都非常棒,我覺得很對口味,吃起來特別舒服。可能是以往所有的出差和接受訪談過程之中,最為舒適的一回,所以出於這一點,感到非常驚訝,也非常感謝。
Q:您以往的作品,像魂系列都可以歸為ARPG,玩家可以通過遊戲的升級,更強的裝備,來降低遊戲難度。這次《只狼》是動作遊戲,是不是意味著《只狼》比之前的作品門檻更高?從RPG過渡現在,遊戲創作理念發生了哪些變化呢?
宮崎英高:也並不能完全歸類為角色扮演、成長遊戲或者動作遊戲。實際上《只狼》也是具有成長因素的,主人公也可以進行“升級”,不過和以往的《血源詛咒》《黑暗靈魂》的升級方式可能會不太一樣,所以大家會覺得與之前相比類型上有區別。可能現階段大家對《只狼》的主要印象還集中在戰鬥部分,但是將來正式版中還是可以體驗到主人公的一個成長步驟。
關於遊戲難度本身,我並不認為《只狼》比之前的《血源詛咒》和《黑暗靈魂》要難。在一開始入手的時候,它的操作比較複雜,道具還有對敵策略上的選擇也需要些思考。但它只是一個看起來很難的遊戲,等玩家完全掌握像鉤繩、義手忍具,這樣的系統之後,難度就會降低很多。並且在玩遊戲的時候,我們也提供了一些攻克難關的道具在裡面,如果正確使用的話,玩家是一定可以通關的。
Q:很多玩家和媒體還是非常關注《黑魂》和《血源》的續作。不過您也多次公開地表示過想嘗試新的東西。那麼在開發《只狼》過程中,有沒有刻意想擺脫黑魂系列光環的想法在裡面呢?
宮崎英高:看上去《黑暗靈魂》和《只狼》的確有很多不同之處。但其實在開發這款遊戲的時候,我們並沒有刻意地想做出與《黑暗靈魂》不同的地方、或者與之截然相反的遊戲。“不是為了不同而不同”,這一點希望玩家們可以理解。我們之前做過《血源詛咒》和《黑暗靈魂》積累了很多經驗,而到了做新遊戲的時候,也更想加入一些自己新的思考。那麼最終思考出來的結果就是現在《只狼》,大家看到《只狼》之後,會覺得和《黑暗靈魂》有很大的不同之處。但其實在製作過程當中是並沒有意識到這一點的。
Q:在《只狼》的演示過程中,有很多忍殺玩法,比如蹲在草叢裡面,有小兵過來可以一擊必殺。這樣看起來,雜兵戰似乎比黑魂更簡單一些,是不是有意降低的這方面的難度呢?
宮崎英高:因為試玩版只是一個15分鐘的版本,如果在15分鐘的時間段之內出現很多雜兵,玩起來會覺得很無聊。所以在完整版製作過程當中,我們也進行了多方嘗試,進行了調整。有一些場景會出現很多雜兵,但並不是因為在操作過程當中有忍殺或者一擊必殺的技能才刻意增加了人數,還是要看實際的需要和操作感。具體數量上的控制還是要看遊戲場景的需求。
Q:這次《只狼》演示裡為觀眾展覽了破戒僧Boss戰,和以往的魂系列一樣是魄力十足,那麼在BOSS的設計上您有哪些心得?至今以往的作品中,您印象最深的BOSS是哪一個呢?
宮崎英高:誒~那可要容我想一想(45度望天中)。
首先談一下《只狼》跟BOSS的對戰吧。從宏觀上,無論是哪款遊戲,面對BOSS的時候都是遊戲裡面的最高潮,也是玩家滿手是汗,心情最興奮的時候。《只狼》和以往的作品有什麼不同之處呢?因為作品之中主人公有不同的技能,可以使用鉤繩,可以使用義手忍具。選擇道具的過程也是遊戲樂趣的一部分。尤其是藉助鉤繩,主角可以進行立體移動。以往的作品像《黑暗靈魂》和《血源詛咒》,都侷限在平面,僅在地面上和BOSS進行周旋,同時BOSS的體型是非常龐大的,這樣就能襯托出BOSS的魄力。《只狼》的BOSS也是非常強大,但是玩的過程之中可以使用鉤繩上下紛飛地和BOSS進行戰鬥,在這個過程之中玩家會發現很和以前截然不同的地方。
回顧從前做了那麼多款遊戲,應當說其中每位BOSS我都非常喜歡,很難排出一個名次。要說此時此刻腦海裡印象最深的話,首先是《惡魔之魂》裡的“黃衣老翁”;然後是《黑暗靈魂1》的“貪食魔龍”。再有就是《血源詛咒》裡面的“路德維希”,這是我非常喜歡的角色。以往在日本接受一些媒體採訪這種問題的時候,我一般都會選擇路德維希,因為他的“角色性”非常的強。
Q:眾所周知,貴社很多遊戲敘事都非常隱晦,比如人物對話很少,只留下一些蛛絲馬跡來描述世界觀,讓玩家來腦補故事的全貌。不知道《只狼》會不會延續這種風格?
宮崎英高:您發現了我們遊戲製作的特徵,它是通過不同的斷片,最終拼湊出一個完整的故事、一個完整的世界。這也是我非常喜歡的一種敘事風格,和其他公司出品的遊戲有很大不同。之所以這樣做也是為了和玩家一起分享這個世界。如果把一個完整世界直接提供給玩家,那麼玩家認識這個世界的過程也會相對簡單,從參與度上會低一些。反過來當玩家通過自己的探索,找出殘留的信息,最終構建出遊戲世界之後,這種參與度就會變得非常強。“通過自己的努力來揭開遊戲的世界觀”,這是我想讓玩家們獲得的體驗。
另外我在開發遊戲的過程中,也想讓玩家感受到更多的樂趣,不光是操縱上的樂趣,還有對於未知世界學習的樂趣。僅僅“看到故事”未必代表了“理解故事”;而玩家在使用我們預備的這些場景和斷片,組合出一個完整故事的過程中,必須要最大限度的發揮自己的想象力。把收集到的這些信息在大腦裡進行有機結合,我認為這是很有趣的一種體驗。
Q:日本很多遊戲注重於細節的打磨,比如說關卡特別精妙別緻。同時現在也流行著一種模式叫做“開放世界(OpenWorld)”,宮崎先生對於開放世界有什麼看法呢?
宮崎英高:最近在日本有些遊戲也採取了開放世界的方式,我對於這種方式非常認同、非常喜歡,我認為它讓遊戲增加了可能性。因為電子遊戲作為一種互動媒體本身就是包羅萬象的,會呈現出非常廣闊的世界,所以開放世界是一種很好的模式。
我在製作遊戲過程中,想讓玩家跟隨我一起體驗向未知世界進行挑戰的樂趣。所以這和開放世界也有一定的耦合。但同時我也認為並不是所有的遊戲都要朝著開放世界這個方向發展,否則遊戲都變成了同一個類型反倒會束縛我們的想象力。應該勇於打破“類型化”,開發者靈感的源泉始終是我們的興趣愛好,還有喜愛遊戲的心。
(所以接下來就做了《艾爾登法環》?狗頭)
Q:以往的魂系列一個知名特色就是對於玩家的死亡懲罰比較重,包括這次《只狼》也提出了“回生”這樣的概念,果然都是很在意“死”這個概念呢。那麼死亡也是人類哲學上的一個終極命題,宮崎先生對於遊戲中的死亡和現實中的死亡,有什麼看法呢?
宮崎英高:嗯?現實方面的也包括??
Q:是的。
宮崎英高:在遊戲之中,死亡的因素其實是不可避免的,總會有“Game Over”。有些時候,玩家玩遊戲的滿足感和達成感,也是要在主人公經歷死亡之後才能獲得。之所以在(魂系列)遊戲中“死亡”很重要,是因為,只有通過死亡,才能刻畫出遊戲的難度。而當玩家克服重重困難之後,就能獲得極強的達成感。
另外我想傳達的死並不是白白的犧牲,而是從中衍生出新的價值。例如玩家要從中提取一些經驗;或者通過某一個人的死,對另一個人產生某種影響。玩家面對遊戲中角色死亡時,一定要對其珍視,領會其中的因果,任何人的死亡都是有其意義的。
至於現實中,我個人還沒體驗過死的感覺(笑)。畢竟也還沒有到那種年齡,沒有信心說自己已經對死亡有了多麼明確的態度。不過以往製作遊戲的過程中,或者回顧歷史的時候,也看過很多生離死別的故事,這些都對我有所觸動。我想等將來到了年齡,對生死有了更深刻的理解之後,會再次在我的遊戲之中繼續向大家來展示。但不知道那樣的遊戲是否會依然很有趣(笑)。
再補充一點,對生和死,我還是有很多地方沒想明白。遊戲本身也是我對這些命題的一種探索,希望通過遊戲的方方面面尋求並構建出自己的生死觀。同時遊戲中所呈現的世界,也是我的一種精神上的憧憬。我所理解的“這是一種很好的生”或者“那是一種很好的死”,都被安置在遊戲裡。我也依然在不斷的摸索中。藉助遊戲我們可以反覆的嘗試體會其中滋味,因此也才會著重表現“生死”的概念吧。
Q:最後請對中國玩家說一些話吧。
宮崎英高:在發佈會的時候也有所提及,我對於到底是在中國,還是在美國,還是在歐洲展示我們的作品都沒有太在意。因為全世界所有的玩家是不分國界的,我作為遊戲的製作人,是以做出讓玩家們喜歡的遊戲為唯一目標。雖然我是一個日本人,但是沒有覺得一定要做出符合日本口味的作品。希望大家能夠喜歡這次的《只狼》。
Q:好的,再次感謝宮崎英高先生接受我們的專訪。
宮崎英高:謝謝!