宫崎英高为啥要做《艾尔登法环》?在4年前的专访里我找到了答案


3楼猫 发布时间:2022-07-19 20:43:20 作者:今天呆毛有点高 Language

很多人可能不知道,宫崎英高曾来过北京。

那是2018年,《只狼:影逝二度》(下简称《只狼》)亚太地区发布会,作为制作人的宫崎英高不但现场出席,还接受了部分媒体的专访,彼时的《只狼》还未像老头环这样出圈,并且玩家们也并不知道FROMSOFTWARE的下一款作品就是开放世界的《艾尔登法环》。

在那场发布会上,呆毛君的两个朋友曾作为受邀嘉宾对宫崎英高进行了专访,但相关报道现在已经在网上难寻踪迹。幸运的是,在短暂的专访中,朋友关于开放世界与生死问题都向宫崎英高进行了提问,并得到了非常详细的答案,现在再看彼时的专访,或许会有一种恍然大悟的感觉!

所以呆毛君认为这篇专访不应该被遗忘,所以今天特意发出来希望对喜欢魂系游戏的朋友有所启发!

宫崎英高为啥要做《艾尔登法环》?在4年前的专访里我找到了答案-第0张

(采访人:焚琴客、影子摩西)

Q:首先还是感谢宫崎英高先生百忙之中接受我们的采访。您这是第一次来中国内地吗?这里给你的印象如何?

宫崎英高:中国内地确实是第一次。今天从机场直接来到会场,对于中国还没有太多了解。直观的印象是非常吃惊,感觉北京真是一个非常有魅力的城市。还想自己为什么没早点来这里,之前对于中国历史和文化有一定的了解,非常的喜欢。因为现在工作比较忙,这次时间也比较短,将来有机会也想接触更多中国历史题材和文化上的东西。

Q:吃惊主要针对哪些方面呢?

宫崎英高:我之前去过很多地方去出差、接受采访。这次原本不清楚这边整体的状况,但合作伙伴安排的酒店和行程,包括安排的中式午餐都非常棒,我觉得很对口味,吃起来特别舒服。可能是以往所有的出差和接受访谈过程之中,最为舒适的一回,所以出于这一点,感到非常惊讶,也非常感谢。

Q:您以往的作品,像魂系列都可以归为ARPG,玩家可以通过游戏的升级,更强的装备,来降低游戏难度。这次《只狼》是动作游戏,是不是意味着《只狼》比之前的作品门槛更高?从RPG过渡现在,游戏创作理念发生了哪些变化呢?

宫崎英高:也并不能完全归类为角色扮演、成长游戏或者动作游戏。实际上《只狼》也是具有成长因素的,主人公也可以进行“升级”,不过和以往的《血源诅咒》《黑暗之魂》的升级方式可能会不太一样,所以大家会觉得与之前相比类型上有区别。可能现阶段大家对《只狼》的主要印象还集中在战斗部分,但是将来正式版中还是可以体验到主人公的一个成长步骤。

关于游戏难度本身,我并不认为《只狼》比之前的《血源诅咒》和《黑暗之魂》要难。在一开始入手的时候,它的操作比较复杂,道具还有对敌策略上的选择也需要些思考。但它只是一个看起来很难的游戏,等玩家完全掌握像钩绳、义手忍具,这样的系统之后,难度就会降低很多。并且在玩游戏的时候,我们也提供了一些攻克难关的道具在里面,如果正确使用的话,玩家是一定可以通关的。

Q:很多玩家和媒体还是非常关注《黑魂》和《血源》的续作。不过您也多次公开地表示过想尝试新的东西。那么在开发《只狼》过程中,有没有刻意想摆脱黑魂系列光环的想法在里面呢?

宫崎英高:看上去《黑暗之魂》和《只狼》的确有很多不同之处。但其实在开发这款游戏的时候,我们并没有刻意地想做出与《黑暗之魂》不同的地方、或者与之截然相反的游戏。“不是为了不同而不同”,这一点希望玩家们可以理解。我们之前做过《血源诅咒》和《黑暗之魂》积累了很多经验,而到了做新游戏的时候,也更想加入一些自己新的思考。那么最终思考出来的结果就是现在《只狼》,大家看到《只狼》之后,会觉得和《黑暗之魂》有很大的不同之处。但其实在制作过程当中是并没有意识到这一点的。

Q:在《只狼》的演示过程中,有很多忍杀玩法,比如蹲在草丛里面,有小兵过来可以一击必杀。这样看起来,杂兵战似乎比黑魂更简单一些,是不是有意降低的这方面的难度呢?

宫崎英高:因为试玩版只是一个15分钟的版本,如果在15分钟的时间段之内出现很多杂兵,玩起来会觉得很无聊。所以在完整版制作过程当中,我们也进行了多方尝试,进行了调整。有一些场景会出现很多杂兵,但并不是因为在操作过程当中有忍杀或者一击必杀的技能才刻意增加了人数,还是要看实际的需要和操作感。具体数量上的控制还是要看游戏场景的需求。


Q:这次《只狼》演示里为观众展览了破戒僧Boss战,和以往的魂系列一样是魄力十足,那么在BOSS的设计上您有哪些心得?至今以往的作品中,您印象最深的BOSS是哪一个呢?

宫崎英高:诶~那可要容我想一想(45度望天中)。

首先谈一下《只狼》跟BOSS的对战吧。从宏观上,无论是哪款游戏,面对BOSS的时候都是游戏里面的最高潮,也是玩家满手是汗,心情最兴奋的时候。《只狼》和以往的作品有什么不同之处呢?因为作品之中主人公有不同的技能,可以使用钩绳,可以使用义手忍具。选择道具的过程也是游戏乐趣的一部分。尤其是借助钩绳,主角可以进行立体移动。以往的作品像《黑暗之魂》和《血源诅咒》,都局限在平面,仅在地面上和BOSS进行周旋,同时BOSS的体型是非常庞大的,这样就能衬托出BOSS的魄力。《只狼》的BOSS也是非常强大,但是玩的过程之中可以使用钩绳上下纷飞地和BOSS进行战斗,在这个过程之中玩家会发现很和以前截然不同的地方。

回顾从前做了那么多款游戏,应当说其中每位BOSS我都非常喜欢,很难排出一个名次。要说此时此刻脑海里印象最深的话,首先是《恶魔之魂》里的“黄衣老翁”;然后是《黑暗之魂1》的“贪食魔龙”。再有就是《血源诅咒》里面的“路德维希”,这是我非常喜欢的角色。以往在日本接受一些媒体采访这种问题的时候,我一般都会选择路德维希,因为他的“角色性”非常的强。

Q:众所周知,贵社很多游戏叙事都非常隐晦,比如人物对话很少,只留下一些蛛丝马迹来描述世界观,让玩家来脑补故事的全貌。不知道《只狼》会不会延续这种风格?

宫崎英高:您发现了我们游戏制作的特征,它是通过不同的断片,最终拼凑出一个完整的故事、一个完整的世界。这也是我非常喜欢的一种叙事风格,和其他公司出品的游戏有很大不同。之所以这样做也是为了和玩家一起分享这个世界。如果把一个完整世界直接提供给玩家,那么玩家认识这个世界的过程也会相对简单,从参与度上会低一些。反过来当玩家通过自己的探索,找出残留的信息,最终构建出游戏世界之后,这种参与度就会变得非常强。“通过自己的努力来揭开游戏的世界观”,这是我想让玩家们获得的体验。

另外我在开发游戏的过程中,也想让玩家感受到更多的乐趣,不光是操纵上的乐趣,还有对于未知世界学习的乐趣。仅仅“看到故事”未必代表了“理解故事”;而玩家在使用我们预备的这些场景和断片,组合出一个完整故事的过程中,必须要最大限度的发挥自己的想象力。把收集到的这些信息在大脑里进行有机结合,我认为这是很有趣的一种体验。

Q:日本很多游戏注重于细节的打磨,比如说关卡特别精妙别致。同时现在也流行着一种模式叫做“开放世界(OpenWorld)”,宫崎先生对于开放世界有什么看法呢?

宫崎英高:最近在日本有些游戏也采取了开放世界的方式,我对于这种方式非常认同、非常喜欢,我认为它让游戏增加了可能性。因为电子游戏作为一种互动媒体本身就是包罗万象的,会呈现出非常广阔的世界,所以开放世界是一种很好的模式。

我在制作游戏过程中,想让玩家跟随我一起体验向未知世界进行挑战的乐趣。所以这和开放世界也有一定的耦合。但同时我也认为并不是所有的游戏都要朝着开放世界这个方向发展,否则游戏都变成了同一个类型反倒会束缚我们的想象力。应该勇于打破“类型化”,开发者灵感的源泉始终是我们的兴趣爱好,还有喜爱游戏的心。

(所以接下来就做了《艾尔登法环》?狗头)

Q:以往的魂系列一个知名特色就是对于玩家的死亡惩罚比较重,包括这次《只狼》也提出了“回生”这样的概念,果然都是很在意“死”这个概念呢。那么死亡也是人类哲学上的一个终极命题,宫崎先生对于游戏中的死亡和现实中的死亡,有什么看法呢?

宫崎英高:嗯?现实方面的也包括??

Q:是的。

宫崎英高:在游戏之中,死亡的因素其实是不可避免的,总会有“Game Over”。有些时候,玩家玩游戏的满足感和达成感,也是要在主人公经历死亡之后才能获得。之所以在(魂系列)游戏中“死亡”很重要,是因为,只有通过死亡,才能刻画出游戏的难度。而当玩家克服重重困难之后,就能获得极强的达成感。

另外我想传达的死并不是白白的牺牲,而是从中衍生出新的价值。例如玩家要从中提取一些经验;或者通过某一个人的死,对另一个人产生某种影响。玩家面对游戏中角色死亡时,一定要对其珍视,领会其中的因果,任何人的死亡都是有其意义的。

至于现实中,我个人还没体验过死的感觉(笑)。毕竟也还没有到那种年龄,没有信心说自己已经对死亡有了多么明确的态度。不过以往制作游戏的过程中,或者回顾历史的时候,也看过很多生离死别的故事,这些都对我有所触动。我想等将来到了年龄,对生死有了更深刻的理解之后,会再次在我的游戏之中继续向大家来展示。但不知道那样的游戏是否会依然很有趣(笑)。

再补充一点,对生和死,我还是有很多地方没想明白。游戏本身也是我对这些命题的一种探索,希望通过游戏的方方面面寻求并构建出自己的生死观。同时游戏中所呈现的世界,也是我的一种精神上的憧憬。我所理解的“这是一种很好的生”或者“那是一种很好的死”,都被安置在游戏里。我也依然在不断的摸索中。借助游戏我们可以反复的尝试体会其中滋味,因此也才会着重表现“生死”的概念吧。

Q:最后请对中国玩家说一些话吧。

宫崎英高:在发布会的时候也有所提及,我对于到底是在中国,还是在美国,还是在欧洲展示我们的作品都没有太在意。因为全世界所有的玩家是不分国界的,我作为游戏的制作人,是以做出让玩家们喜欢的游戏为唯一目标。虽然我是一个日本人,但是没有觉得一定要做出符合日本口味的作品。希望大家能够喜欢这次的《只狼》。

Q:好的,再次感谢宫崎英高先生接受我们的专访。

宫崎英高:谢谢!

宫崎英高为啥要做《艾尔登法环》?在4年前的专访里我找到了答案-第1张


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