【PC遊戲】遊戲設計的核心:從失敗的《無盡地牢》升級重製版說起


3樓貓 發佈時間:2023-11-12 14:24:59 作者:遊戲新知 Language

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題圖 |《無盡地牢》

聲明 | 本文不含商業合作

作者 | 權杖三

前段時間,SEGA旗下的Amplitude工作室(代表作品有4X戰略遊戲《人類》《無盡空間》)在各大平臺正式上線了一款名為《無盡地牢》(ENDLESS™ Dungeon)的新作品。雖然名字可能會讓人有點摸不著頭腦,但這款新遊戲確實是這家工作室在2014年推出的Roguelike塔防《無盡地牢》(Dungeon of the ENDLESS™)的升級重置版——後文將分別稱之為舊《無盡地牢》和新《無盡地牢》。

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把它們倆放一起根本認不出來先後順序

遊戲官方在2020年12月的時候在舊《無盡地牢》的動態區更新了一句謎語人式的預告,隨著新《無盡地牢》的發售,這句話終於揭開了謎底。顯然這部新作品的研發階段應該持續了至少三年。

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這款遊戲在Steam中國區標出了179元的價格,對於一款Roguelike來說算是「天價」了,而它也毫無疑問地......「翻車」了。發售兩週後,不管是一千多的評論數還是不到70%的好評率都不算好看,根據SteamDB的數據,在線玩家數的峰值也只有四位數。

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這應該是Amplitude工作室有史以來最大的一次失敗,事實上這家工作室的作品一直以來都有「好看不好玩」的質疑,這次翻車更像是這個毛病積重難返帶來的一次爆發。新《無盡地牢》可能沒法作為一個值得模仿的對象,但這種「錯得很經典」的作品可能更容易讓我們獲得能直接運用的道理。

新《無盡地牢》賣相其實不算很差:次世代的遊戲畫面與UI設計、支持多人模式等要素能體現製作組並不敷衍的投入。

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兩部《無盡地牢》的玩法還算容易理解:玩家需要控制幾名英雄保護好水晶,並在這個過程中探索身處的空間站,目的是找到出口並將水晶搬運過去。在這個過程中,玩家可以收集到裝備和資源用以提升英雄的戰鬥力和建造炮塔等設施。

《無盡地牢》的思路放到現在也不算過時,舊《無盡地牢》在過去取得的成績也還算不錯,到現在也是Amplitude工作室好評率最高的遊戲。但新《無盡地牢》的具體設計出了大問題,而且是非常嚴重的那種——遊戲的各個系統之間的重重矛盾讓這款遊戲變得非常「不好玩」。

矛盾的基礎是操作方式的改變。舊《無盡地牢》是可隨時暫停的RTS類操作方式,玩家只能夠指定每名英雄移動的目的地,然後他就會自動與敵人戰鬥。而新《無盡地牢》中的操作方式變成了雙搖桿射擊,玩家的視角會聚焦在一名角色身上,需要控制移動和瞄準射擊,其他操作也需要控制角色來進行。

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舊《無盡地牢》

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新《無盡地牢》

操作方式的改變搭配上全面升級的畫質,玩家的操作體驗會更加細膩,也帶來了更多的沉浸感——不管怎麼樣都比「看著不受我直接控制的像素小人在激烈戰鬥」要強。

這聽起來像是新《無盡地牢》的優點——它有可能確實是,但它同時也是遊戲內核邏輯崩壞的起點。

接下來是資源管理。《無盡地牢》中包含零件、科技和食物等基礎資源,它們有各自的作用和轉化關係——這部分內容遊戲做得還算不錯,零件用來建造生產資源的建築、科技用來解鎖更強的炮塔、食物用來治療和升級英雄,此外還有隨機出現的,用不同種類資源交易的商人。

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《無盡地牢》的資源管理機制其實非常豐富

但在資源獲取方面,新《無盡地牢》出現了問題。除了探索地圖時能夠少量獲得,資源的主要來源是建築的持續產出,而產出資源的週期是「開門次數」:玩家每次打開地圖中原本關閉的門,就會根據產出效率獲得資源。

在舊《無盡地牢》中,每次開門都讓人提心吊膽,因為怪物總會在開門的時候從地圖各處發起進攻,這也讓這款遊戲在戰略層面更像一款回合制遊戲——每次開門就是一個回合,資源的產出、英雄技能的冷卻、科技的研究等要素全部都與開門次數直接相關。也就是說,《無盡地牢》資源管理系統的核心就是「開門」。

而在新《無盡地牢》中,與開門直接相關的機制只剩下了產出資源這一部分,敵人任何時候都有可能發起一波進攻,開門會提高進攻的頻率但玩家並不能準確地進行預測,這樣的機制打破了前作「開門->防守->決策->開門」的循環,讓遊戲的節奏不再井井有條。

不僅如此,新《無盡地牢》的地圖設計也進一步弱化了策略性,這不僅沒有帶來更多的爽快感,反而加劇了玩家的焦慮情緒:前作中玩家可以用稀有資源星塵來給房間通電,怪物只會從沒有點亮的暗室中出現;而新作中怪物出現的位置是固定的,任何一個未知的房間都有可能成為這局遊戲以後的刷怪點。

雖然用星塵點亮房間的機制仍舊存在,但卻顯得非常多餘——把這個系統拿掉也不怎麼會影響遊戲的規則;而在舊《無盡地牢》中,星塵同時也是玩家必須保護的水晶的生命值,這種「生命值也是資源」的邏輯與Roguelike的資源管理要素聯繫非常緊密。

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此外新《無盡地牢》中,玩家也幾乎無法控制和預測怪物的行進路線,更要命的是,玩家除了保護水晶這個主要目標,還需要在資源建築附近展開防禦——畢竟缺少資源在Roguelike遊戲中就是慢性死亡。但能夠建造資源建築的位置也是隨機出現的,因此當遊戲進行到後期,空間站的門都打開,變得四通八達之後,戰況經常是「多點開花」。

前面還提到過,玩家只能將視角聚焦在自己的角色身上。一邊與敵人戰鬥,一邊看見地圖另一個角落傳來「受到攻擊」的警告時,玩家的血壓一定是不斷飆升的。

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看見了警告但卻無法掌控全局應該是所有玩家都會反感的場景

所以儘管新《無盡地牢》加入了代替遊戲菜單的社交大廳地圖、與大型敵人的BOSS戰、局外養成系統等比較「時髦」的要素,它也很難說是一款符合玩家期待的作品。

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其實我到現在都沒有理解,為什麼一個塔防要素這麼重的遊戲,要設計一場在封閉空間中與BOSS的死鬥

比較通用的一種解釋方法就是,新《無盡地牢》的系統過於鬆散,翻譯成玩家經常說的話,那大概就是「這遊戲什麼都好,但就是不好玩。」

還是得從遊戲的核心玩法說起。這個概念基本上接觸過遊戲的人都知道,無非是一款遊戲最核心最本質的內容。但有一點很重要:任何遊戲都存在核心玩法,不過它其實並不能被直接設計出來——遊戲設計者能夠設計的只有機制,以及機制互相的連接關係。而核心玩法是在這些設計實現後自然形成的,或者說,被評價遊戲的人總結出來的。

例如,《DotA》的核心玩法就是它的名字,「保護遺蹟」,這是因為它的作者設計了遊戲地圖、玩家能操控的英雄以及相關的各種子系統;而不是因為作者以「做一個玩家控制他們的英雄摧毀敵方遺蹟的玩法」為目的設計了相關的機制,才成為了遊戲的核心玩法。

再舉另外一個例子,Epic Games開發的《要塞英雄》一般被認為是一款大逃殺類遊戲(核心玩法),玩家需要在逐步縮小的活動區域內收集資源並擊敗對手存活到最後(遊戲有這些機制)。但在一些情況下,玩家會聚集在一個地方一起跳舞,並戲稱其為「《要塞英雄》真正的核心玩法」——因為遊戲裡提供了「跳舞」這個功能和能夠讓所有玩家聚集在一起的場地。

這也是許多玩家詬病某些遊戲設計者「教玩家玩遊戲」的根源,而這個根源......好像快要跑題了,還是回到《無盡地牢》這裡吧。

所以當我們談論到新《無盡地牢》系統鬆散時,指的是它機制雖好,但機制之間的關係卻是一塌糊塗。資源管理+塔防應該能讓遊戲兼具策略性和自由度、雙搖桿射擊讓操作感更加爽快、局外養成系統可以延長內容壽命、升級後的畫面以及BOSS戰演出則是次世代的基本要求。但在最後,將這些內容組合到一起,能夠得到顯著提升的好像只有遊戲的售價。

這些機制的設計思路給人的感覺更像是「因為前一部作品有這些機制,並且這部作品的表現很不錯,我們需要在新的作品裡將這些機制全面升級」。然而,各個系統的升級路線其實是在各走各的路,最終達到了「機制ABCDE都很好,但是不知道為什麼它們湊在了一起」這樣的效果。

《無盡地牢》遇到的問題更偏向於結構性錯誤,恐怕對於Amplitude工作室來說,調整優化的過程將會「道阻且長」,恐怕並不是拉起遊戲內數據的表格,再改上幾個數字就能搞定。


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