【PC游戏】游戏设计的核心:从失败的《无尽地牢》升级重制版说起


3楼猫 发布时间:2023-11-12 14:24:59 作者:游戏新知 Language

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题图 |《无尽地牢》

声明 | 本文不含商业合作

作者 | 权杖三

前段时间,SEGA旗下的Amplitude工作室(代表作品有4X战略游戏《人类》《无尽空间》)在各大平台正式上线了一款名为《无尽地牢》(ENDLESS™ Dungeon)的新作品。虽然名字可能会让人有点摸不着头脑,但这款新游戏确实是这家工作室在2014年推出的Roguelike塔防《无尽地牢》(Dungeon of the ENDLESS™)的升级重置版——后文将分别称之为旧《无尽地牢》和新《无尽地牢》。

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把它们俩放一起根本认不出来先后顺序

游戏官方在2020年12月的时候在旧《无尽地牢》的动态区更新了一句谜语人式的预告,随着新《无尽地牢》的发售,这句话终于揭开了谜底。显然这部新作品的研发阶段应该持续了至少三年。

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这款游戏在Steam中国区标出了179元的价格,对于一款Roguelike来说算是「天价」了,而它也毫无疑问地......「翻车」了。发售两周后,不管是一千多的评论数还是不到70%的好评率都不算好看,根据SteamDB的数据,在线玩家数的峰值也只有四位数。

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这应该是Amplitude工作室有史以来最大的一次失败,事实上这家工作室的作品一直以来都有「好看不好玩」的质疑,这次翻车更像是这个毛病积重难返带来的一次爆发。新《无尽地牢》可能没法作为一个值得模仿的对象,但这种「错得很经典」的作品可能更容易让我们获得能直接运用的道理。

新《无尽地牢》卖相其实不算很差:次世代的游戏画面与UI设计、支持多人模式等要素能体现制作组并不敷衍的投入。

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两部《无尽地牢》的玩法还算容易理解:玩家需要控制几名英雄保护好水晶,并在这个过程中探索身处的空间站,目的是找到出口并将水晶搬运过去。在这个过程中,玩家可以收集到装备和资源用以提升英雄的战斗力和建造炮塔等设施。

《无尽地牢》的思路放到现在也不算过时,旧《无尽地牢》在过去取得的成绩也还算不错,到现在也是Amplitude工作室好评率最高的游戏。但新《无尽地牢》的具体设计出了大问题,而且是非常严重的那种——游戏的各个系统之间的重重矛盾让这款游戏变得非常「不好玩」。

矛盾的基础是操作方式的改变。旧《无尽地牢》是可随时暂停的RTS类操作方式,玩家只能够指定每名英雄移动的目的地,然后他就会自动与敌人战斗。而新《无尽地牢》中的操作方式变成了双摇杆射击,玩家的视角会聚焦在一名角色身上,需要控制移动和瞄准射击,其他操作也需要控制角色来进行。

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旧《无尽地牢》

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新《无尽地牢》

操作方式的改变搭配上全面升级的画质,玩家的操作体验会更加细腻,也带来了更多的沉浸感——不管怎么样都比「看着不受我直接控制的像素小人在激烈战斗」要强。

这听起来像是新《无尽地牢》的优点——它有可能确实是,但它同时也是游戏内核逻辑崩坏的起点。

接下来是资源管理。《无尽地牢》中包含零件、科技和食物等基础资源,它们有各自的作用和转化关系——这部分内容游戏做得还算不错,零件用来建造生产资源的建筑、科技用来解锁更强的炮塔、食物用来治疗和升级英雄,此外还有随机出现的,用不同种类资源交易的商人。

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《无尽地牢》的资源管理机制其实非常丰富

但在资源获取方面,新《无尽地牢》出现了问题。除了探索地图时能够少量获得,资源的主要来源是建筑的持续产出,而产出资源的周期是「开门次数」:玩家每次打开地图中原本关闭的门,就会根据产出效率获得资源。

在旧《无尽地牢》中,每次开门都让人提心吊胆,因为怪物总会在开门的时候从地图各处发起进攻,这也让这款游戏在战略层面更像一款回合制游戏——每次开门就是一个回合,资源的产出、英雄技能的冷却、科技的研究等要素全部都与开门次数直接相关。也就是说,《无尽地牢》资源管理系统的核心就是「开门」。

而在新《无尽地牢》中,与开门直接相关的机制只剩下了产出资源这一部分,敌人任何时候都有可能发起一波进攻,开门会提高进攻的频率但玩家并不能准确地进行预测,这样的机制打破了前作「开门->防守->决策->开门」的循环,让游戏的节奏不再井井有条。

不仅如此,新《无尽地牢》的地图设计也进一步弱化了策略性,这不仅没有带来更多的爽快感,反而加剧了玩家的焦虑情绪:前作中玩家可以用稀有资源星尘来给房间通电,怪物只会从没有点亮的暗室中出现;而新作中怪物出现的位置是固定的,任何一个未知的房间都有可能成为这局游戏以后的刷怪点。

虽然用星尘点亮房间的机制仍旧存在,但却显得非常多余——把这个系统拿掉也不怎么会影响游戏的规则;而在旧《无尽地牢》中,星尘同时也是玩家必须保护的水晶的生命值,这种「生命值也是资源」的逻辑与Roguelike的资源管理要素联系非常紧密。

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此外新《无尽地牢》中,玩家也几乎无法控制和预测怪物的行进路线,更要命的是,玩家除了保护水晶这个主要目标,还需要在资源建筑附近展开防御——毕竟缺少资源在Roguelike游戏中就是慢性死亡。但能够建造资源建筑的位置也是随机出现的,因此当游戏进行到后期,空间站的门都打开,变得四通八达之后,战况经常是「多点开花」。

前面还提到过,玩家只能将视角聚焦在自己的角色身上。一边与敌人战斗,一边看见地图另一个角落传来「受到攻击」的警告时,玩家的血压一定是不断飙升的。

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看见了警告但却无法掌控全局应该是所有玩家都会反感的场景

所以尽管新《无尽地牢》加入了代替游戏菜单的社交大厅地图、与大型敌人的BOSS战、局外养成系统等比较「时髦」的要素,它也很难说是一款符合玩家期待的作品。

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其实我到现在都没有理解,为什么一个塔防要素这么重的游戏,要设计一场在封闭空间中与BOSS的死斗

比较通用的一种解释方法就是,新《无尽地牢》的系统过于松散,翻译成玩家经常说的话,那大概就是「这游戏什么都好,但就是不好玩。」

还是得从游戏的核心玩法说起。这个概念基本上接触过游戏的人都知道,无非是一款游戏最核心最本质的内容。但有一点很重要:任何游戏都存在核心玩法,不过它其实并不能被直接设计出来——游戏设计者能够设计的只有机制,以及机制互相的连接关系。而核心玩法是在这些设计实现后自然形成的,或者说,被评价游戏的人总结出来的。

例如,《DotA》的核心玩法就是它的名字,「保护遗迹」,这是因为它的作者设计了游戏地图、玩家能操控的英雄以及相关的各种子系统;而不是因为作者以「做一个玩家控制他们的英雄摧毁敌方遗迹的玩法」为目的设计了相关的机制,才成为了游戏的核心玩法。

再举另外一个例子,Epic Games开发的《堡垒之夜》一般被认为是一款大逃杀类游戏(核心玩法),玩家需要在逐步缩小的活动区域内收集资源并击败对手存活到最后(游戏有这些机制)。但在一些情况下,玩家会聚集在一个地方一起跳舞,并戏称其为「《堡垒之夜》真正的核心玩法」——因为游戏里提供了「跳舞」这个功能和能够让所有玩家聚集在一起的场地。

这也是许多玩家诟病某些游戏设计者「教玩家玩游戏」的根源,而这个根源......好像快要跑题了,还是回到《无尽地牢》这里吧。

所以当我们谈论到新《无尽地牢》系统松散时,指的是它机制虽好,但机制之间的关系却是一塌糊涂。资源管理+塔防应该能让游戏兼具策略性和自由度、双摇杆射击让操作感更加爽快、局外养成系统可以延长内容寿命、升级后的画面以及BOSS战演出则是次世代的基本要求。但在最后,将这些内容组合到一起,能够得到显著提升的好像只有游戏的售价。

这些机制的设计思路给人的感觉更像是「因为前一部作品有这些机制,并且这部作品的表现很不错,我们需要在新的作品里将这些机制全面升级」。然而,各个系统的升级路线其实是在各走各的路,最终达到了「机制ABCDE都很好,但是不知道为什么它们凑在了一起」这样的效果。

《无尽地牢》遇到的问题更偏向于结构性错误,恐怕对于Amplitude工作室来说,调整优化的过程将会「道阻且长」,恐怕并不是拉起游戏内数据的表格,再改上几个数字就能搞定。


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