最近買了《生化危機4 重製版》的DLC在Steam庫裡吃灰,翻看庫存的時候突然想起,我與卡普空的結緣,似乎要追溯到比我在親戚家的電腦上玩《鬼泣4》更早的時間,那時候電視上的“遊戲風雲”頻道在放一部叫做《鬼泣》的遊戲實況,名叫但丁的黑髮青年揹著大劍,在頹圮的現代都市廢墟當中穿行,大頭電視的畫面模糊,但這部與眾不同的《鬼泣》留給我的印象卻十分鮮明。
遊戲封面張力十足,頗有金屬樂專輯的味道
直到幾年之後在離家一公里的某個黑網吧裡,我打開電腦上名叫《鬼泣5》的遊戲,被開篇CG中的激情畫面整得面紅耳赤,在燃燒的靈薄獄中化身黑髮但丁將襲來的惡魔踩在腳下,我才慢慢明白過來,這部充滿異類氣質和朋克美學的蒙塵之作,到底和系列正傳有何種關聯。
遊戲風雲官方優酷錄播中,但丁的“美人回眸”
眼前的這部《鬼泣》,由於其英文原名的第二個字母小寫,一般被冠以《DmC》的前綴,是由卡普空委託英國遊戲工作室“忍者理論”製作,由卡普空親自發行的《鬼泣》系列重啟之作,故事採用全新的世界觀與迥然不同於四部《鬼泣》正傳的美術風格,西方朋克文化的加入讓主人公但丁的形象更加離經叛道,一路上遇到的各種惡魔也猙獰異常,稱其為有別於正作的《新鬼泣》也未嘗不可。《新鬼泣》誕生於受各種條件限制,正版遊戲觀念尚未深入國內玩家群體的2013年,其學習版在民間被稱為《鬼泣5》,國內玩家見證了2008年《鬼泣4》和特別版的輝煌,理所當然希望下一作能夠延續雙主角設定並著重講述傳奇人物但丁的新冒險,卻不料所謂“續作”竟然顛覆了紅衣白髮的但丁形象,“西方的朋友”青睞的乖張基調又和國人審美相去甚遠,也使得《新鬼泣》在一般玩家群體中沒有保持長時間的熱度,除熱衷於打連段的動作遊戲高手外久久無人提起。
就這樣,十年過去了,我在鋼筋水泥和惡魔血肉交織的城市裡穿行,尋找但丁身世的秘密與惡魔統治的破局;我在自己S級配置的筆記本電腦上來一場決戰,見證了大頭電視機沒有告訴我的故事結局;我在鍵盤前喚醒不知該從何處肇始的記憶,儘量從動作遊戲苦手的角度,一板一眼地盡數《新鬼泣》的優劣,希望久已聽聞其大名,或者因這篇文章瞭解《DmC》的諸位讀者,能夠參考本文加以斟酌,是否要輕啟這部久已蒙塵的未完樂章。
注意:本遊戲不支持官方中文,民間漢化補丁已經完善,部分漢化專名將會採取蒹葭漢化組的譯法,結合英文實機畫面。
惡魔在人間:交錯世界中的力與美與叛逆
首部《鬼泣》正傳本是作為《生化危機》系列的續作開發的,由於當年尚且青澀的導演神谷英樹一拍腦殼加入了大量動作和神魔奇幻元素,還沒成為“九頭蟲”的監督三上真司不得已給神谷單開了一條產品線,新作幾經易名後成為初代《鬼泣》,與《生化危機》同樣發生在一個接近現代社會的架空世界中。毫無疑問,和《鬼泣3》一樣講述主人公起源故事的《新鬼泣》一樣將舞臺設計在了現代都市,可此時距初代《鬼泣》已經過了十多年,開發者也不再是精於”博採眾長“,大搞文化縫合的日本老哥,在英國老炮兒的手下,遊戲的美術風格勢必發生重大變化。果然,遊戲的整體濾鏡偏暗,無論是鏡頭的運動還是場景與人物形象的編排都散發著濃烈的歐美動作電影風味,但丁等一眾主角的人設也不復日式遊戲當中主人公們瀟灑“出世”的形象,換上一頭黑髮的青年但丁看起來遠不如正傳版本瀟灑從容,卻像是從重金屬樂專輯的封面中走出,叛逆不羈之餘,又眼含後現代都市中底層年輕人的掙扎與迷茫,套用某知名作家的話——他眼裡確實藏著獅子,等待大劍出鞘,擇人而噬。
呃,獅子也是要睡覺的
遊戲還引入了全新的女主角凱特
遊戲的場景美術和藏匿其中的怪物們同樣可見美術設計者的頂尖素養,故事的舞臺發生在現實和“靈薄獄”兩個並行且時而相互交錯的世界,前者飽受惡魔奴役,燈紅酒綠的背後是行屍走肉般的人們與疲憊衰頹的街巷;後者需要通過法術穿越到達,其中更是魔怪橫行,奇景橫生,這個“裡世界”與表世界有某種對應,表世界中惡魔生產邪惡飲料控制人類的工廠,在靈薄世界就變成了榨取惡魔體液生產噁心糞水的無間煉獄,伴隨靈薄世界的往往是大量且動態的場景破壞,一些大體型BOSS戰中的地形更是形如倒懸搖搖欲墜。同時裡世界的音畫表現也絕非一味怪誕獵奇,其中詭異令人生畏的場景和奇妙的迷宮亦不在少數,不同boss戰場景更對應了不同頭目的設計主題,這一設計甚至早於被新生代JRPG玩家封神的《女神異聞錄5》。
靈簿獄是一個常見的奇幻概念,在這裡它是現實世界的某種鏡像
靈簿獄之外,遊戲也高度重視營造具有藝術性的幻境
過場動畫以及部分場景中所展示的現實城市,擁有與正作相異的冰冷疏離格調,放浪形骸的娛樂場所也許能溫暖身體,卻難以為玩家帶來篝火般實質的慰藉,遊戲並不走細水長流的溫暖路線,相比爐火,遊戲給玩家的安全感更多來自爆燃般的烈炎,相比毫無出路可言的都市,來自異界的惡魔顯然更能激起玩家熊熊燃燒的戰鬥之魂,給玩家以更強的歸屬感,惡魔湧出,戰鬥音樂響起,毫無生命力的沉默之城被打破,反而能讓玩家感到親切感倍增,手裡的大劍似乎都輕了幾分。但戰鬥時部分惡魔造型和一些場景畫面往往又太鮮亮,習慣了一路上暗沉濾鏡的玩家可能需要時間來適應。
過場動畫中缺乏活力的夜間城市與遠處通天的魔塔
礙於技術,這一關間歇性的火焰特效和怪物身上的光效營造出了燈光秀的效果
《新鬼泣》並不像卡普空的幾代看家絕活一樣有著一以貫之的主題曲,當然也沒有正作第五部那爆火網絡的《Bury the Light》加持。但這並不代表音樂方面是其短板,遊戲的開場階段,來自美國的Combichrist樂隊就給大家端來了一首火爆乖戾又不失奇幻格調的《No Redemption》,此後這支樂隊激動人心的Aggrotech風格配樂將一直伴隨玩家走完遊戲的全程,可貴的是,遊戲所採用的第三方音樂人並沒有沉浸於自己的世界當中,讓音樂忽略了遊戲中的神話投射。神國與煉獄,靈薄與人間,救贖與毀滅,專輯《No Redemption》中的音樂在大部分時刻都能緊扣此類主題,從音樂為遊戲增色的角度上來講,《DmC》的第三方音樂絲毫不亞於後來Low Roar在《死亡擱淺》中的表現。
穿好褲子,在燃燒的靈簿獄來一場盛大逃亡
不僅是機位:簡化中見深度的革新戰鬥體驗
如果你想要一部適合掌握,機制與力量兼備的理想型ACT遊戲,又被《鬼泣4》那比較復古的機位安排所困擾;或者你是鐵血PC玩家拒絕遊戲手柄,卻為近年來越發不友好的鍵鼠優化扼腕嘆息,那麼你還真可以考慮一下這部八年前的完全體《DmC》。遊戲的主角還是那個身背樸實大劍,卻能靈活駕馭多種花哨武器,上天入地的但丁,正傳中但丁風格多變的特點在本作也得以復現,但這個新的機制顯然要比風格更讓人一目瞭然:由於本作世界觀當中有天使存在,作為天使惡魔的混血兒,除遠程武器之外,你的但丁能逐漸掌握天使,惡魔兩種類型武器,每個類型又大致分為輕重兩種選擇,天使系武器專職敏捷攻擊與遠程擾亂,惡魔系武器強於中近距離的力量爆發,不同武器除了對應一些特殊怪物外,還可以作為簡單解密道具用於破解路徑上的各種機關。兩種形態的鉤爪機制也不同,“你給我果賴”和‘馬上就到你家門口“的兩種鉤爪可以和不同惡魔,場景產生大為不同的化學反應,如無特殊機制怪物,遊戲也允許玩家在常規戰鬥裡發展出對一類武器的使用偏好,無論是快刀斬亂麻還是力大磚飛都能體驗不錯的戰鬥流程。
眼前的藍色敵人更適合用天使系武器打敗
遊戲的鍵鼠適配優秀的同時,機位的改變相比正作也是一個好主意。《鬼泣4》雖然動作上進一步豐富,但卡普空的開發習慣以及一些技術需求致使遊戲的攝像頭機位還是相對固定,有些場景中玩家經常會跑到攝像頭的角落裡去,加上時而安靜得有些詭異的畫面以及偶發的迷路,說它前身是《生化危機》續作一點都不讓人驚訝。這部《新鬼泣》的鏡頭運動更為現代化,大部分時候但丁都能夠處在畫面中一個接近”position zero“的位置,讓人對他所面對的主角,場景與敵人一目瞭然,在一些關卡中敵人來回高速移動,這時以但丁為中心的鏡頭就會顯得比較方便,既給予玩家一些挑戰性,又能夠讓玩家在反應過來的時候快速加以反擊。迷路的問題在全程合理安排機位加高亮提示的情況下也能得到一定的解決。PC鍵位也基本符合玩家直覺,與一些PC平臺常見的動作射擊遊戲有些異曲同工之妙,即使手邊沒有控制器也不妨礙你用薄膜鍵盤和辦公鼠標搓上一關。
雖然本作視角切換相對自由,但大部分戰鬥都遵循圖中的機位安排,攝像頭會隨但丁而動
力戰群敵時本作體驗和正傳還是比較類似,但卡視角不再能百分百規避視野外敵人攻擊,同時兼顧對正面敵人的清理,規劃小兵和機制怪的處理順序也是樂趣之一。本作和正傳相異之處主要還是表現在機制敵人的運用上,不同敵人對天使惡魔武器或鉤爪有不同的剛需,連段時融入合理的武器切換,就能在不打斷招式,控制被擊飛的敵人同時破防更多敵人來搶佔先機。《DmC》在擊飛敵人這個正反饋的核心來源上格外開恩,持續擊飛中小型敵人的手段眾多不一而足,很好地幫玩家理清了小怪和精英敵人的處理順序。只有開發者知道解法的前提下,玩家對某一關卡解題思路的摸索才有意義,像近期某些劣質ARPG那樣在窄路上扔一堆小怪,除了逼玩家早點退款之外實在讓人難以摸清開發者腦子裡在想什麼。但歷代《鬼泣》不吝惜筆墨渲染的“魔人化”機制在本作反而退居二線了,失去了帥氣的魔鎧加身,除了被包圍時開個魔人化江湖救急或者BOSS露出破綻時用於追擊之外,這個造型普通,演出效果堪堪中上的機制,在勢大力沉的天使惡魔武器面前缺少一些存在感,在一般玩家難以接觸的極難模式下,能夠擊飛並時停敵人的魔人變身,或許才有其實用價值。
實際上大部分BOSS都不像圖中的小怪一樣吃魔人化的時停效果
BOSS戰方面,有優秀的BGM相配,本作BOSS戰的演出還是大大超過及格線的,但演出系BOSS佔遊戲主流程的比重確實稍有失衡,玩家練就的一身武藝到了幾個BOSS面前基本只有跑跳之功,除個別階段性BOSS確實需要真刀真槍地考慮立回之外,整體上精英怪還是更多承擔了體現遊戲性這一部分職能,像《鬼泣4》當中力戰”大舅子“的名場面在本作裡不是沒有,但也確實要忍受一會魔帝蒙德斯等諸方妖魔帶來的平淡流程。
魔帝的喉舌巴巴斯。與它的BOSS戰演出相當優秀
這個BOSS稍有一些難度,需要靈活利用兩種勾爪擊敗
靈簿縛神鬼:系列場景與關卡設計的高峰
說實話,《鬼泣4》這個遊戲我並未打到尼祿流程的最後,倒不是因為一路上的變蠅人,大舅哥等好漢難度太高,卡普空本家的難度把控支持每一位玩家用自己適合的難度和喜歡的風格贏下對戰。主要阻礙我通關的,是當時受制於笨拙的鍵鼠操作,沒法躲過的那些機關。考驗時限內連續跳躍和躲避能力的激光陣既致敬了《生化危機》,又讓尼祿吃盡了苦頭。所幸,《新鬼泣》中的非戰鬥環節仍然存在,相比前四部正作,尤其是四代卻顯然友好了許多。遊戲偏向解謎和動作冒險的流程主要有破門,跑酷,解謎三部分:破門就是天使惡魔機制的副產品,只要找到門和對應的武器,開門沒有任何難度;跑酷部分歐美走上了神似《古墓奇兵》和《神秘海域》系列的冒險遊戲賽道,天使勾爪和惡魔勾爪對應了不同的機關,冷靜下來遵循互動光點顏色的指引不難通過;解謎部分在非戰鬥場景佔了完全的小頭,除找隱藏門和鑰匙需要積極搜圖或查閱攻略以外,正常流程中遇到的解謎都不怎麼需要抓破腦袋或者拼盡全力上下翻飛,不過手柄和鍵盤似乎都無法在某些關鍵的溝壑處讓但丁穩穩地飛過去,我個人是用舊手柄和鍵盤交替使用才能夠穩定發揮天使形態的滑翔功能,單獨使用鍵盤或手柄的玩家在某些關卡可能會相當坐牢。
用藍色天使勾爪一路鉤過去就行
本作為數不多的解謎關,難度約等於沒有
場景也算是遊戲的一個亮點,我並不怕得罪誰,只是想指出這樣一個問題:在掏出《生化危機7》和《魔物獵人:世界》前的卡普空,其場景互動的有機性與豐富程度,以及主人公自身關節的靈活性是相當之有限的,即使到了《生化危機4:重製版》,里昂的移動也依然保留著舊時代“坦克”式移動的影子,當然《死亡空間》等作為後繼者的越肩視角遊戲也多少存在這種問題。場景方面,相比前三部作品稍顯尷尬的畫面表現,以及第四部《鬼泣》風格多變,單場景內卻稍顯單一的場景佈置,《新鬼泣》做不到正作那樣日式動漫般的奇思妙想,反而顯得頗為壓抑,但這壓抑的場景卻在做到幾乎全無重複利用的同時,又蘊含著豐富的信息量與互動性,受囚困而掙扎的冤魂,蠕動的繭比固定在場上捱打的半機械更能讓整個場景活躍起來,成群惡魔蛛部分借鑑了正傳當中某些惡魔由“蟲”組成的設定,卻通過蟲群的動態讓本來晦暗荒涼的場景平添一層生機,又緊扣作品美學部分的哥特內核,在場景的藝術性與動靜配合上,《新鬼泣》與《惡魔城:暗影之王》系列可以並稱為哥特與現代奇幻賽道上較為突出的作品。同時,但丁全身的關節也十分靈活,加上纖細苗條的體格,確實可以擺脫卡普空舊作當中那些接近坦克式的人物、視野移動邏輯,給日本遊戲業界來一點忍者組的小小震撼。
蠕動的魔繭豐富了環境的動態,打爆後可獲得紅魔魂石
遊戲的本體和DLC都不吝嗇對於奇幻詭異場景的運用
你我皆凡人:在都市中央呼喚救贖的我們
ACT遊戲的劇情一向是能看就行,畢竟要打磨出精品互動電影那樣巧妙的劇情,或者像《心靈殺手》系列一樣走別出心裁的怪奇路線,都是需要很多時間和人力成本的,即使劇情不是長項,如《獵天使魔女2》那樣的ACT所展現出的生離死別與有吸引力的世界觀還是能夠長久吸引玩家,更何況不是每個人都有必要提高自己的文學水平到與納博科夫等人同列,能夠通過簡單劇情塑造起一個鮮明的角色就已足夠,畢竟,四年多過去,《鬼泣5》中的但丁不還是在和維吉爾決戰魔樹之巔嘛。
刻在玩家們DNA裡的日期
可《新鬼泣》的故事似乎不能像正傳突出一個瀟灑風騷了無牽掛,如果說五部正傳是一個少年刀光劍影烈馬狂歌的長夢,那《DmC》便更接近夢醒之後,少年對殘酷世界的詛咒和唾罵。惡魔並非張牙舞爪的外來者,多年過去他們已經融入人類世界,佔據都市的頂點,用娛樂與媒體去麻醉,用暴力的魔爪去洗劫。破局的所謂英雄,是個滿口汙言穢語,沒有值得誇口的夢想,更沒有一襲紅衣來迎戰千軍萬馬的毛頭小子。人類無法將他接納,惡魔要除他而後快,他唯一的親人稱他們是天使與惡魔的混種,擁有萬夫莫開之力的拿非利人,但丁就這樣聽信了哥哥維吉爾的計劃——戰戰戰,我把騙子的大廈撕碎,把魔嬰千刀萬剮,又殺到那世界之巔,把魔頭趕下高塔,因為我是拿非利,我可以無所不能。
初見維吉爾時,這位神秘的教團領袖藏身於陰影中
反派魔帝和莉莉絲的關係頗為耐人尋味
可當那美好的仗打完了,人類從惡魔的主宰之下掙脫,拿非利們的未來,歸宿與虛無縹緲的救贖,乃至由人類主導的世界將前往何處,仍然無人能夠給出解答。是欺騙自己接受人性,從此與身為拿非利的責任作別,或是戴上那冠冕統御人類,承受王冠之重擔當救主?既不願接受庸人之庸,又不想承擔超人之惡,說到底,身背天使的神性與惡魔的慾望,所謂拿非利,豈不就是我們凡人。
老者菲尼亞斯看出了但丁是推翻魔帝的變數,但仍然向但丁詰問魔帝隕落後的未來
聽起來這個故事有著不符合傳統ACT的沉重主題與叛逆、迷惘,它和狂妄不羈的正作一樣,都是從一代人腦中精煉的記憶與幻想。可惜故事在表達上存在一些問題,遊戲後期從一人之力戰整個世界的乖張與瘋狂,到深刻命題之討論的轉折太過陡峭,收尾又有些倉促,致使劇情終究沒有跳脫出給動作部分當“配菜”的地位,甚至具有某種序章性質。不叫好不叫座的現實情況也讓遊戲正傳及DLC的後續劇情缺失,想體驗到完整的但丁物語,見證但丁眼中迷惘的獅子要奔向何方,恐怕要等卡普空與忍者組格外開恩了。
DLC採用了一部分手繪過場動畫,情節也同樣沉重
9.3/10 致天使、惡魔,致大頭電視機與光陰
如同《DmC》那猝然如同廢墟上焰火的結尾般,我們用文字探索這部未完樂章的旅途,也臻至尾聲了。就在發出這些文字時,我還在推進遊戲的DLC章節,對比與它同處於PS3/XBOX360時期的競爭對手們,《新鬼泣》實際上並不能在體量上做到皮薄餡大,也不能在動作,關卡設計與敘事上一騎絕塵,做到業界的最高峰,但《新鬼泣》之妙處,勝在其圓融:其動作深度與遊戲定位的圓融,音畫與敘事基調的圓融。這種圓融,恰是新玩家可以通過它一通百通,叩開動作遊戲之門的原因。
主界面對世界名畫的neta也讓人印象深刻
即使比起以“Stylish”為賣點的正傳們,《新鬼泣》在視覺上也太過離經叛道了,這讓它無法成為很多玩家心目中能接過正作一棒的《鬼泣》五代,但它確實做到了無愧其名,民間稱法中“新”與“鬼泣”這兩個分量十足的名詞,它沒有辜負任何一個。如果你早就對《鬼泣》系列產生興趣,或者體驗了《鬼泣》正傳想要換換口味,那麼,它也一定不會辜負你。就像它最終還是不負我闊別十年的回首,為那個守在電視機前的小孩,準備了一段不算完美,有些消沉,卻也足夠讓人熱淚盈眶的旅程。