【DmC Devil May Cry: D】光阴十载,神鬼蒙尘:来简评最被低估的一作《鬼泣》


3楼猫 发布时间:2023-10-22 12:05:46 作者:护盾电池重度依赖 Language

最近买了《生化危机4 重制版》的DLC在Steam库里吃灰,翻看库存的时候突然想起,我与卡普空的结缘,似乎要追溯到比我在亲戚家的电脑上玩《鬼泣4》更早的时间,那时候电视上的“游戏风云”频道在放一部叫做《鬼泣》的游戏实况,名叫但丁的黑发青年背着大剑,在颓圮的现代都市废墟当中穿行,大头电视的画面模糊,但这部与众不同的《鬼泣》留给我的印象却十分鲜明。

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游戏封面张力十足,颇有金属乐专辑的味道

直到几年之后在离家一公里的某个黑网吧里,我打开电脑上名叫《鬼泣5》的游戏,被开篇CG中的激情画面整得面红耳赤,在燃烧的灵薄狱中化身黑发但丁将袭来的恶魔踩在脚下,我才慢慢明白过来,这部充满异类气质和朋克美学的蒙尘之作,到底和系列正传有何种关联。

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游戏风云官方优酷录播中,但丁的“美人回眸”

眼前的这部《鬼泣》,由于其英文原名的第二个字母小写,一般被冠以《DmC》的前缀,是由卡普空委托英国游戏工作室“忍者理论”制作,由卡普空亲自发行的《鬼泣》系列重启之作,故事采用全新的世界观与迥然不同于四部《鬼泣》正传的美术风格,西方朋克文化的加入让主人公但丁的形象更加离经叛道,一路上遇到的各种恶魔也狰狞异常,称其为有别于正作的《新鬼泣》也未尝不可。《新鬼泣》诞生于受各种条件限制,正版游戏观念尚未深入国内玩家群体的2013年,其学习版在民间被称为《鬼泣5》,国内玩家见证了2008年《鬼泣4》和特别版的辉煌,理所当然希望下一作能够延续双主角设定并着重讲述传奇人物但丁的新冒险,却不料所谓“续作”竟然颠覆了红衣白发的但丁形象,“西方的朋友”青睐的乖张基调又和国人审美相去甚远,也使得《新鬼泣》在一般玩家群体中没有保持长时间的热度,除热衷于打连段的动作游戏高手外久久无人提起。

就这样,十年过去了,我在钢筋水泥和恶魔血肉交织的城市里穿行,寻找但丁身世的秘密与恶魔统治的破局;我在自己S级配置的笔记本电脑上来一场决战,见证了大头电视机没有告诉我的故事结局;我在键盘前唤醒不知该从何处肇始的记忆,尽量从动作游戏苦手的角度,一板一眼地尽数《新鬼泣》的优劣,希望久已听闻其大名,或者因这篇文章了解《DmC》的诸位读者,能够参考本文加以斟酌,是否要轻启这部久已蒙尘的未完乐章。

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注意:本游戏不支持官方中文,民间汉化补丁已经完善,部分汉化专名将会采取蒹葭汉化组的译法,结合英文实机画面。

恶魔在人间:交错世界中的力与美与叛逆

首部《鬼泣》正传本是作为《生化危机》系列的续作开发的,由于当年尚且青涩的导演神谷英树一拍脑壳加入了大量动作和神魔奇幻元素,还没成为“九头虫”的监督三上真司不得已给神谷单开了一条产品线,新作几经易名后成为初代《鬼泣》,与《生化危机》同样发生在一个接近现代社会的架空世界中。毫无疑问,和《鬼泣3》一样讲述主人公起源故事的《新鬼泣》一样将舞台设计在了现代都市,可此时距初代《鬼泣》已经过了十多年,开发者也不再是精于”博采众长“,大搞文化缝合的日本老哥,在英国老炮儿的手下,游戏的美术风格势必发生重大变化。果然,游戏的整体滤镜偏暗,无论是镜头的运动还是场景与人物形象的编排都散发着浓烈的欧美动作电影风味,但丁等一众主角的人设也不复日式游戏当中主人公们潇洒“出世”的形象,换上一头黑发的青年但丁看起来远不如正传版本潇洒从容,却像是从重金属乐专辑的封面中走出,叛逆不羁之余,又眼含后现代都市中底层年轻人的挣扎与迷茫,套用某知名作家的话——他眼里确实藏着狮子,等待大剑出鞘,择人而噬。

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呃,狮子也是要睡觉的

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游戏还引入了全新的女主角凯特

游戏的场景美术和藏匿其中的怪物们同样可见美术设计者的顶尖素养,故事的舞台发生在现实和“灵薄狱”两个并行且时而相互交错的世界,前者饱受恶魔奴役,灯红酒绿的背后是行尸走肉般的人们与疲惫衰颓的街巷;后者需要通过法术穿越到达,其中更是魔怪横行,奇景横生,这个“里世界”与表世界有某种对应,表世界中恶魔生产邪恶饮料控制人类的工厂,在灵薄世界就变成了榨取恶魔体液生产恶心粪水的无间炼狱,伴随灵薄世界的往往是大量且动态的场景破坏,一些大体型BOSS战中的地形更是形如倒悬摇摇欲坠。同时里世界的音画表现也绝非一味怪诞猎奇,其中诡异令人生畏的场景和奇妙的迷宫亦不在少数,不同boss战场景更对应了不同头目的设计主题,这一设计甚至早于被新生代JRPG玩家封神的《女神异闻录5》。

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灵簿狱是一个常见的奇幻概念,在这里它是现实世界的某种镜像

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灵簿狱之外,游戏也高度重视营造具有艺术性的幻境

过场动画以及部分场景中所展示的现实城市,拥有与正作相异的冰冷疏离格调,放浪形骸的娱乐场所也许能温暖身体,却难以为玩家带来篝火般实质的慰藉,游戏并不走细水长流的温暖路线,相比炉火,游戏给玩家的安全感更多来自爆燃般的烈炎,相比毫无出路可言的都市,来自异界的恶魔显然更能激起玩家熊熊燃烧的战斗之魂,给玩家以更强的归属感,恶魔涌出,战斗音乐响起,毫无生命力的沉默之城被打破,反而能让玩家感到亲切感倍增,手里的大剑似乎都轻了几分。但战斗时部分恶魔造型和一些场景画面往往又太鲜亮,习惯了一路上暗沉滤镜的玩家可能需要时间来适应。

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过场动画中缺乏活力的夜间城市与远处通天的魔塔

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碍于技术,这一关间歇性的火焰特效和怪物身上的光效营造出了灯光秀的效果

《新鬼泣》并不像卡普空的几代看家绝活一样有着一以贯之的主题曲,当然也没有正作第五部那爆火网络的《Bury the Light》加持。但这并不代表音乐方面是其短板,游戏的开场阶段,来自美国的Combichrist乐队就给大家端来了一首火爆乖戾又不失奇幻格调的《No Redemption》,此后这支乐队激动人心的Aggrotech风格配乐将一直伴随玩家走完游戏的全程,可贵的是,游戏所采用的第三方音乐人并没有沉浸于自己的世界当中,让音乐忽略了游戏中的神话投射。神国与炼狱,灵薄与人间,救赎与毁灭,专辑《No Redemption》中的音乐在大部分时刻都能紧扣此类主题,从音乐为游戏增色的角度上来讲,《DmC》的第三方音乐丝毫不亚于后来Low Roar在《死亡搁浅》中的表现。

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穿好裤子,在燃烧的灵簿狱来一场盛大逃亡

不仅是机位:简化中见深度的革新战斗体验

如果你想要一部适合掌握,机制与力量兼备的理想型ACT游戏,又被《鬼泣4》那比较复古的机位安排所困扰;或者你是铁血PC玩家拒绝游戏手柄,却为近年来越发不友好的键鼠优化扼腕叹息,那么你还真可以考虑一下这部八年前的完全体《DmC》。游戏的主角还是那个身背朴实大剑,却能灵活驾驭多种花哨武器,上天入地的但丁,正传中但丁风格多变的特点在本作也得以复现,但这个新的机制显然要比风格更让人一目了然:由于本作世界观当中有天使存在,作为天使恶魔的混血儿,除远程武器之外,你的但丁能逐渐掌握天使,恶魔两种类型武器,每个类型又大致分为轻重两种选择,天使系武器专职敏捷攻击与远程扰乱,恶魔系武器强于中近距离的力量爆发,不同武器除了对应一些特殊怪物外,还可以作为简单解密道具用于破解路径上的各种机关。两种形态的钩爪机制也不同,“你给我果赖”和‘马上就到你家门口“的两种钩爪可以和不同恶魔,场景产生大为不同的化学反应,如无特殊机制怪物,游戏也允许玩家在常规战斗里发展出对一类武器的使用偏好,无论是快刀斩乱麻还是力大砖飞都能体验不错的战斗流程。

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眼前的蓝色敌人更适合用天使系武器打败

游戏的键鼠适配优秀的同时,机位的改变相比正作也是一个好主意。《鬼泣4》虽然动作上进一步丰富,但卡普空的开发习惯以及一些技术需求致使游戏的摄像头机位还是相对固定,有些场景中玩家经常会跑到摄像头的角落里去,加上时而安静得有些诡异的画面以及偶发的迷路,说它前身是《生化危机》续作一点都不让人惊讶。这部《新鬼泣》的镜头运动更为现代化,大部分时候但丁都能够处在画面中一个接近”position zero“的位置,让人对他所面对的主角,场景与敌人一目了然,在一些关卡中敌人来回高速移动,这时以但丁为中心的镜头就会显得比较方便,既给予玩家一些挑战性,又能够让玩家在反应过来的时候快速加以反击。迷路的问题在全程合理安排机位加高亮提示的情况下也能得到一定的解决。PC键位也基本符合玩家直觉,与一些PC平台常见的动作射击游戏有些异曲同工之妙,即使手边没有控制器也不妨碍你用薄膜键盘和办公鼠标搓上一关。

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虽然本作视角切换相对自由,但大部分战斗都遵循图中的机位安排,摄像头会随但丁而动

力战群敌时本作体验和正传还是比较类似,但卡视角不再能百分百规避视野外敌人攻击,同时兼顾对正面敌人的清理,规划小兵和机制怪的处理顺序也是乐趣之一。本作和正传相异之处主要还是表现在机制敌人的运用上,不同敌人对天使恶魔武器或钩爪有不同的刚需,连段时融入合理的武器切换,就能在不打断招式,控制被击飞的敌人同时破防更多敌人来抢占先机。《DmC》在击飞敌人这个正反馈的核心来源上格外开恩,持续击飞中小型敌人的手段众多不一而足,很好地帮玩家理清了小怪和精英敌人的处理顺序。只有开发者知道解法的前提下,玩家对某一关卡解题思路的摸索才有意义,像近期某些劣质ARPG那样在窄路上扔一堆小怪,除了逼玩家早点退款之外实在让人难以摸清开发者脑子里在想什么。但历代《鬼泣》不吝惜笔墨渲染的“魔人化”机制在本作反而退居二线了,失去了帅气的魔铠加身,除了被包围时开个魔人化江湖救急或者BOSS露出破绽时用于追击之外,这个造型普通,演出效果堪堪中上的机制,在势大力沉的天使恶魔武器面前缺少一些存在感,在一般玩家难以接触的极难模式下,能够击飞并时停敌人的魔人变身,或许才有其实用价值。

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实际上大部分BOSS都不像图中的小怪一样吃魔人化的时停效果

BOSS战方面,有优秀的BGM相配,本作BOSS战的演出还是大大超过及格线的,但演出系BOSS占游戏主流程的比重确实稍有失衡,玩家练就的一身武艺到了几个BOSS面前基本只有跑跳之功,除个别阶段性BOSS确实需要真刀真枪地考虑立回之外,整体上精英怪还是更多承担了体现游戏性这一部分职能,像《鬼泣4》当中力战”大舅子“的名场面在本作里不是没有,但也确实要忍受一会魔帝蒙德斯等诸方妖魔带来的平淡流程。

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魔帝的喉舌巴巴斯。与它的BOSS战演出相当优秀

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这个BOSS稍有一些难度,需要灵活利用两种勾爪击败

灵簿缚神鬼:系列场景与关卡设计的高峰

说实话,《鬼泣4》这个游戏我并未打到尼禄流程的最后,倒不是因为一路上的变蝇人,大舅哥等好汉难度太高,卡普空本家的难度把控支持每一位玩家用自己适合的难度和喜欢的风格赢下对战。主要阻碍我通关的,是当时受制于笨拙的键鼠操作,没法躲过的那些机关。考验时限内连续跳跃和躲避能力的激光阵既致敬了《生化危机》,又让尼禄吃尽了苦头。所幸,《新鬼泣》中的非战斗环节仍然存在,相比前四部正作,尤其是四代却显然友好了许多。游戏偏向解谜和动作冒险的流程主要有破门,跑酷,解谜三部分:破门就是天使恶魔机制的副产品,只要找到门和对应的武器,开门没有任何难度;跑酷部分欧美走上了神似《古墓丽影》和《神秘海域》系列的冒险游戏赛道,天使勾爪和恶魔勾爪对应了不同的机关,冷静下来遵循互动光点颜色的指引不难通过;解谜部分在非战斗场景占了完全的小头,除找隐藏门和钥匙需要积极搜图或查阅攻略以外,正常流程中遇到的解谜都不怎么需要抓破脑袋或者拼尽全力上下翻飞,不过手柄和键盘似乎都无法在某些关键的沟壑处让但丁稳稳地飞过去,我个人是用旧手柄和键盘交替使用才能够稳定发挥天使形态的滑翔功能,单独使用键盘或手柄的玩家在某些关卡可能会相当坐牢。

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用蓝色天使勾爪一路钩过去就行

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本作为数不多的解谜关,难度约等于没有

场景也算是游戏的一个亮点,我并不怕得罪谁,只是想指出这样一个问题:在掏出《生化危机7》和《怪物猎人:世界》前的卡普空,其场景互动的有机性与丰富程度,以及主人公自身关节的灵活性是相当之有限的,即使到了《生化危机4:重制版》,里昂的移动也依然保留着旧时代“坦克”式移动的影子,当然《死亡空间》等作为后继者的越肩视角游戏也多少存在这种问题。场景方面,相比前三部作品稍显尴尬的画面表现,以及第四部《鬼泣》风格多变,单场景内却稍显单一的场景布置,《新鬼泣》做不到正作那样日式动漫般的奇思妙想,反而显得颇为压抑,但这压抑的场景却在做到几乎全无重复利用的同时,又蕴含着丰富的信息量与互动性,受囚困而挣扎的冤魂,蠕动的茧比固定在场上挨打的半机械更能让整个场景活跃起来,成群恶魔蛛部分借鉴了正传当中某些恶魔由“虫”组成的设定,却通过虫群的动态让本来晦暗荒凉的场景平添一层生机,又紧扣作品美学部分的哥特内核,在场景的艺术性与动静配合上,《新鬼泣》与《恶魔城:暗影之王》系列可以并称为哥特与现代奇幻赛道上较为突出的作品。同时,但丁全身的关节也十分灵活,加上纤细苗条的体格,确实可以摆脱卡普空旧作当中那些接近坦克式的人物、视野移动逻辑,给日本游戏业界来一点忍者组的小小震撼。

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蠕动的魔茧丰富了环境的动态,打爆后可获得红魔魂石

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游戏的本体和DLC都不吝啬对于奇幻诡异场景的运用

你我皆凡人:在都市中央呼唤救赎的我们

ACT游戏的剧情一向是能看就行,毕竟要打磨出精品互动电影那样巧妙的剧情,或者像《心灵杀手》系列一样走别出心裁的怪奇路线,都是需要很多时间和人力成本的,即使剧情不是长项,如《猎天使魔女2》那样的ACT所展现出的生离死别与有吸引力的世界观还是能够长久吸引玩家,更何况不是每个人都有必要提高自己的文学水平到与纳博科夫等人同列,能够通过简单剧情塑造起一个鲜明的角色就已足够,毕竟,四年多过去,《鬼泣5》中的但丁不还是在和维吉尔决战魔树之巅嘛。

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刻在玩家们DNA里的日期

可《新鬼泣》的故事似乎不能像正传突出一个潇洒风骚了无牵挂,如果说五部正传是一个少年刀光剑影烈马狂歌的长梦,那《DmC》便更接近梦醒之后,少年对残酷世界的诅咒和唾骂。恶魔并非张牙舞爪的外来者,多年过去他们已经融入人类世界,占据都市的顶点,用娱乐与媒体去麻醉,用暴力的魔爪去洗劫。破局的所谓英雄,是个满口污言秽语,没有值得夸口的梦想,更没有一袭红衣来迎战千军万马的毛头小子。人类无法将他接纳,恶魔要除他而后快,他唯一的亲人称他们是天使与恶魔的混种,拥有万夫莫开之力的拿非利人,但丁就这样听信了哥哥维吉尔的计划——战战战,我把骗子的大厦撕碎,把魔婴千刀万剐,又杀到那世界之巅,把魔头赶下高塔,因为我是拿非利,我可以无所不能。

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初见维吉尔时,这位神秘的教团领袖藏身于阴影中

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反派魔帝和莉莉丝的关系颇为耐人寻味

可当那美好的仗打完了,人类从恶魔的主宰之下挣脱,拿非利们的未来,归宿与虚无缥缈的救赎,乃至由人类主导的世界将前往何处,仍然无人能够给出解答。是欺骗自己接受人性,从此与身为拿非利的责任作别,或是戴上那冠冕统御人类,承受王冠之重担当救主?既不愿接受庸人之庸,又不想承担超人之恶,说到底,身背天使的神性与恶魔的欲望,所谓拿非利,岂不就是我们凡人。

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老者菲尼亚斯看出了但丁是推翻魔帝的变数,但仍然向但丁诘问魔帝陨落后的未来

听起来这个故事有着不符合传统ACT的沉重主题与叛逆、迷惘,它和狂妄不羁的正作一样,都是从一代人脑中精炼的记忆与幻想。可惜故事在表达上存在一些问题,游戏后期从一人之力战整个世界的乖张与疯狂,到深刻命题之讨论的转折太过陡峭,收尾又有些仓促,致使剧情终究没有跳脱出给动作部分当“配菜”的地位,甚至具有某种序章性质。不叫好不叫座的现实情况也让游戏正传及DLC的后续剧情缺失,想体验到完整的但丁物语,见证但丁眼中迷惘的狮子要奔向何方,恐怕要等卡普空与忍者组格外开恩了。

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DLC采用了一部分手绘过场动画,情节也同样沉重

9.3/10 致天使、恶魔,致大头电视机与光阴

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如同《DmC》那猝然如同废墟上焰火的结尾般,我们用文字探索这部未完乐章的旅途,也臻至尾声了。就在发出这些文字时,我还在推进游戏的DLC章节,对比与它同处于PS3/XBOX360时期的竞争对手们,《新鬼泣》实际上并不能在体量上做到皮薄馅大,也不能在动作,关卡设计与叙事上一骑绝尘,做到业界的最高峰,但《新鬼泣》之妙处,胜在其圆融:其动作深度与游戏定位的圆融,音画与叙事基调的圆融。这种圆融,恰是新玩家可以通过它一通百通,叩开动作游戏之门的原因。

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主界面对世界名画的neta也让人印象深刻

即使比起以“Stylish”为卖点的正传们,《新鬼泣》在视觉上也太过离经叛道了,这让它无法成为很多玩家心目中能接过正作一棒的《鬼泣》五代,但它确实做到了无愧其名,民间称法中“新”与“鬼泣”这两个分量十足的名词,它没有辜负任何一个。如果你早就对《鬼泣》系列产生兴趣,或者体验了《鬼泣》正传想要换换口味,那么,它也一定不会辜负你。就像它最终还是不负我阔别十年的回首,为那个守在电视机前的小孩,准备了一段不算完美,有些消沉,却也足够让人热泪盈眶的旅程。

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